Aussi bien une petite révolution à l’échelle de cette série quarantenaire qu’un épisode mineur souffrant d’un manque d’ambition patent, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom déçoit. Ce qu’il s’amuse à déconstruire dès ses premières minutes, il se consacre ensuite à remettre en l’état, sans chercher ni à se défaire vraiment de ses conventions ni à accomplir pleinement une synthèse entre la rigidité d’un Link’s Awakening (au hasard parmi d’autres) et la souplesse créée par Breath of the Wild.
C’est que ce nouveau titre marque une rupture majeure : le personnage jouable est pour une fois… la princesse Zelda elle-même, à l’issue d’un prologue amusant où Link, croyant défaire le boss final de sa propre aventure, est emprisonné dans un cristal. Charge à la princesse de vaincre le méchant du moment et sauver Hyrule.
Pour ce faire, elle est accompagnée de Tri — nouvelle version de l’habituelle mascotte-fée —, qui lui offre un bâton magique lui permettant de mémoriser et reproduire toute sortes d’objets et surtout… la quasi totalité du bestiaire du jeu. Sur le principe, c’est génial : Zelda se croise avec Pokémon et modifie en profondeur son système de combat ; et par la copie des objets (lits, blocs d’eau, lanterne, statues…) les énigmes deviennent beaucoup moins rigides que par le passé : “voici un espace, ton objectif est là-bas, maintenant démerde-toi avec tes outils”. Sur le principe, donc, c’est une excellente manière de marier la philosophie “bac à sable” avec la progression séquentielle (on retrouve les donjons habituels, avec leurs cartes et leurs clés…) classique de la série.
Dans les faits… Les combats se résument généralement à spammer les mêmes trois créatures en boucle, et attendre que ça se passe. Et concernant les boss de fin de donjon (en dehors du tout dernier, et encore) aucun réel effort pour les adapter à ce nouveau paradigme n’a été fait : dès le premier temple, les développeurs n’ont rien trouvé de mieux que de nous rendre… l’épée de Link. Impossible de sortir d’une convention guerrière trop bien connue, et aucun de ces boss ne dépareillerait dans A Link Between Worlds.
Les énigmes posent le même problème. Oui, il est souvent possible de les aborder sous plusieurs angles différents ; mais il est tellement plus facile de faire une colonne d’eau et passer par-dessus… Et alors que la plupart des donjons (un seul faisant exception) sont d’une linéarité confondante, excusable pour le premier, mais pénible quand rien ne s’élève un peu au-dessus du lot, il n’y a pas grand-chose pour s’exciter les méninges.
Au moment de la sortie de Skyward Sword, on sentait déjà que le poids de la tradition empêchait The Legend of Zelda de réellement aller de l’avant ; il a fallu l’explosion de Breath of the Wild (qu’on aime ou pas, ce qui n’est pas mon cas…) pour propulser la série dans une nouvelle ère. On voit ici que transposer ce système sur l’ancien modèle ne fonctionne qu’à moitié… On saluera la tentative, on constate l’échec.
L’expérience reste cependant agréable : le jeu, fort joli, reprend tel quel le style du remake de Link’s Awakening et se porte bien malgré des baisses de framerate notables et très fréquentes. L’histoire, sans surprises, fait le tour d’un Hyrule vu et revu — montagne Goron, marais Mojo, désert Gerudo… Rien de bien excitant, mais ce n’est pas le point central de qui constitue un Zelda très accessible et probablement pensé pour un public jeune. Quel dommage cependant de cantonner Zelda à un rôle de protagoniste muette ! Qu’on interdise à Link de s’exprimer autrement que par grognement relève de la tradition ; mais cela fait bien longtemps que Zelda, elle, a droit à une personnalité et même à une voix. Il y avait une belle occasion de renouveler ce que signifie raconter un récit de The Legend of Zelda, et Echoes of Wisdom ne le tente même pas.