Loin d’être le troisième épisode attendu, The Outlast Trials réinvente la formule en faisant de la coopération le véritable cœur de l’expérience. Un curieux équilibre entre survival horror, fous rires entre amis et décoration d’intérieur sous perfusion d’hémoglobine.
Ce n’est pas vraiment un jeu d’horreur même si on y trouve des malades mentaux, des scalpels, des cages, des membres arrachés, des litres d’hémoglobine et suffisamment de traumatismes pour financer vingt ans de psychanalyse. Ici la véritable matière première du jeu, ce sont les autres joueurs.
Et c’est aussi ce qui risque de déconcerter tous ceux qui, comme moi, attendaient un véritable Outlast 3. Mais c’est précisément là que The Outlast Trials m’a eue car le plus ironique dans l’histoire, c’est que je ne suis pas du tout le public cible. Ceux qui me suivent sur Twitch le savent : je suis presque allergique aux jeux multijoueurs. Au grand désespoir de ma communauté, qui tente régulièrement de me convaincre que « non mais celui-là, c’est différent ». En général, ça se termine toujours de la même manière. Je remercie poliment, je fais deux parties, puis je retourne me réfugier dans une bonne vieille aventure solo.
Le faux troisième épisode
Le premier Outlast reste une anomalie heureuse. Une aventure qui vous enfermait dans un asile avec une caméra, quelques piles et une certitude : si quelque chose vous repérait, vous n’aviez qu’une seule option : Courir ! C’était simple, brutal et terriblement efficace.
Le deuxième épisode avait choisi une autre direction. Plus ambitieux, plus halluciné, parfois plus confus aussi. J’y ai personnellement perdu une partie de ce qui faisait la force du premier : cette impression d’explorer un lieu qui semblait exister indépendamment de nous.
The Outlast Trials n’est pas Outlast 3. C’est un spin-off qui emprunte son univers mais change presque complètement de philosophie.
Les copains d’abord
Précisons une chose, parce qu’on lit encore souvent l’inverse : The Outlast Trials est parfaitement jouable en solo. Ce n’est pas un mode bricolé après coup et les développeurs ont adapté le rythme, l’équilibrage tient la route et l’infiltration reste suffisamment tendue pour produire son petit lot de sueurs froides. Mais ce serait passer à côté du principal atout de cet opus.
Des jeux d’horreur où un monstre vous poursuit, il en existe des dizaines. En revanche, des jeux capables de transformer un simple objectif en anecdote que votre groupe ressortira encore trois semaines plus tard sur Discord, il y en a beaucoup moins.
On commence une mission avec un plan et on la termine généralement en rampant sous un lit pendant que deux équipiers négocient très sérieusement la possibilité de vous abandonner afin de sauver la récompense de fin de mission !
Murkoff invente le cosy game sous électrochocs
L’autre excellente surprise est beaucoup moins spectaculaire et se trouve dans votre chambre ! Sur le papier, c’est une simple cellule mais dans les faits, c’est une machine à fabriquer du rêve.
Tout y est customisable et je me suis surprise à personnaliser mon personnage avec un soin presque ridicule au regard des horreurs qu’il vient de subir cinq minutes plus tôt ! Il existe probablement peu de jeux où l’on peut passer directement d’une scène consistant à fuir un psychopathe muni d’une perceuse industrielle à une réflexion très sérieuse sur la couleur d’un tapis et pourtant ça marche !
Cette boucle de progression est brillante parce qu’elle repose sur quelque chose de très simple : donner une valeur émotionnelle aux récompenses. On ne joue plus uniquement pour gagner de l’expérience mais parce qu’on veut enfin cette bibliothèque, ce papier peint ou cette tenue. Dans un laboratoire où des scientifiques lobotomisent leurs patients au nom du progrès le contraste est tellement absurde qu’il finit par devenir parfaitement logique.
Au bout d’une dizaine d’heures, The Outlast Trials ressemble moins à un simple jeu d’horreur qu’à une sorte de Stardew Valley élevé par des chirurgiens psychopathes. On part récolter des traumatismes pour revenir décorer son petit cocon. Remplacez les navets par des viscères, les poules par des patients nus qui courent en criant et l’idée générale est à peu près là.
Je ne pensais vraiment pas écrire un jour qu’une simulation de décoration intérieure constituerait l’une des meilleures idées d’un Outlast.
L’argent ne fait pas le bonheur : Murkoff non plus
Tout cela serait presque irréprochable si un détail ne venait pas régulièrement gratter là où ça démange : Le portefeuille. Le jeu est déjà vendu à un tarif qui le place clairement dans la catégorie des productions premium. Rien de choquant jusque-là. Son contenu est conséquent, le suivi est sérieux et Red Barrels continue d’alimenter l’expérience.
Mais lorsqu’un système de personnalisation devient l’un des principaux moteurs de progression, il est difficile de ne pas lever un sourcil en découvrant que certains cosmétiques réclament encore un passage en caisse.
Quand tout le reste pousse justement le joueur à s’investir pour débloquer de nouveaux éléments, on aurait aimé que cette logique soit poussée jusqu’au bout et que le temps passé en jeu reste l’unique monnaie nécessaire. C’est d’autant plus regrettable que Trials réussit presque tout le reste avec une remarquable intelligence.
📎 Il faudra probablement encore attendre avant de découvrir un véritable Outlast 3 et certains ne pardonneront jamais à The Outlast Trials de ne pas être ce jeu-là. Je peux le comprendre car moi aussi j’espérais retrouver la solitude poisseuse de Mount Massive.
Red Barrels a choisi une autre voie. Celle d’une horreur plus sociale, où les meilleurs souvenirs naissent moins des monstres que des catastrophes provoquées par votre propre équipe. C’était un pari risqué. C’était même probablement le meilleur moyen de s’aliéner une partie des fans historiques. Mais à l’arrivée, difficile de leur reprocher d’avoir eu l’audace de suivre cette direction.
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