Le fait que j’ai un problème avec The Séance of Blake Manor, plusieurs même, ne change pas le fait que c’est un bon jeu. Mon évaluation, négative au premier abord, est faite avant tout pour attirer l’attention sur certains aspects que j’aurais aimé connaître avant de commencer, tout en m’efforçant de rester juste.
Si vous avez aimé Return of the Obra Dinn, la saga des Golden Idol ou encore The Forgotten City, il n’y a concrètement qu’une seule véritable raison susceptible de vous faire passer votre chemin : la barrière de la langue.
It’s (not) so lonely in the fields of Athenry
À l’instar des jeux suscités, le jeu présente une esthétique marquée, tout à fait au service de l’atmosphère lugubre souhaitée. Le jeu est une évidente lettre d’amour au folklore et à la mythologie irlandais, ce qui plante le décor dans un contexte original en proposant une couche de surnaturel et vous transforme en enquêteur du paranormal un peu malgré vous. Le manoir est un personnage à part entière, qui prend vie pas seulement à cause des esprits qui le hantent, mais aussi grâce à l’ambiance sonore omniprésente, qui sait toutefois laisser la place au souffle du vent et aux croassements des corbeaux quand il le faut. La musique est pesante, parfois mélancolique. Le plancher réagit à notre présence et on s'accommode tellement de notre environnement qu’on finit par savoir quelles planches vont grincer avant même de poser le pied dessus. Je regrette toutefois les chargements systématiques dès qu’on quitte/entre dans une pièce. Cela dit, je comprends que c’est à la fois un choix technique, mais aussi de gameplay.
L’originalité de gameplay réside dans la gestion du temps : chaque action prend virtuellement une minute. Certains évènements, comme des conférences ou un repas, peuvent en prendre plusieurs dizaines. Même si le contenu de ces dialogues n’est pas inintéressant, ils font rarement avancer le schmilblick, et constituent donc littéralement une perte de temps colossale. On s’en passe donc au bout de deux ou trois participations.
Si comme moi la mécanique de gestion du temps vous conduit à être économe et à mener vos investigations avec parcimonie, vous pouvez vous lâcher : fouillez le moindre recoin ! Vous vous rendrez compte à la fin que vous avez bien plus de temps qu’il n’en faut de toute façon. Autant dire que savoir ça peut changer toute votre approche : j’ai sabordé mon début de partie en conservant trop mes minutes (un réflexe naturel quand on me présente une ressource de prime abord limitée) et suis passé à côté de beaucoup de choses dès le départ. Au final, c’est une mécanique au gros potentiel, mais qui dans les faits demeure anecdotique.
Malgré tout, nous sommes vite poussés, par une forme addictive de curiosité morbide, à percer les sombres secrets de chaque protagoniste, et il devient difficile de lâcher le jeu, chaque petite découverte remettant une pièce dans la machine accompagnée de sa dose de dopamine.
En revanche, il m’est arrivé de “rage quit” à quelques occasions, lassé d’avoir la sensation de me trouver devant une impasse. Pour moi, le jeu est trop long pour le genre. Il faut compter une vingtaine d’heures en moyenne pour le terminer à 100%, contre presque moitié moins pour les jeux cités plus haut. D’ailleurs, ces derniers ont souvent la bonne idée de scinder leur narration en épisodes, ce qui rend le tout beaucoup plus digeste et facile à suivre. Rester concentré, faire travailler sa logique, même en faisant le jeu sur plusieurs sessions, est vraiment fatiguant sur le long terme. La durée est une notion importante à prendre en compte, le plaisir de chercher se muant en tannée une fois dépassée une certaine limite.
Pour vous dire - sans spoiler - je ne me suis rendu compte qu’après la cinématique de fin que j’ai carrément oublié de résoudre le mystère d’un personnage. La jauge mystérieuse mesurant nos progrès aurait pu m’alerter, mais je pensais tout bêtement qu’elle arriverait à zéro en trouvant le coupable… Après s’être donné tant de mal, il y a quand même de quoi avoir envie de se coller des gifles !
“On peut tout trouver… à condition qu’on tombe dessus.”
Cette fameuse citation du jurisconsulte de Kaamelott est tout à fait à propos. De la même manière que la régence du royaume de Logres se joue sur un texte de loi retrouvé coincé sous le pied d’une armoire, il arrive à plusieurs reprises au cours du jeu que la résolution d’un mystère ne tienne qu’à la découverte inopinée d’un objet planté dans le décor. Évidemment, ils n’y sont pas disposés aléatoirement, mais il faut avoir les neurones sacrément bien alignés - et parfois les yeux bien ouverts - pour tomber dessus, d’autant qu’on ne sait pas toujours ce qu’on cherche. Il m’est arrivé de passer devant un indice une dizaine de fois sans le voir - le fameux ‘effet tunnel’ - et le réflexe de spammer la vision d’enquêteur, qui met les objets d’intérêt en surbrillance, devient alors vital. De quoi faire passer le “Revelio” d’Hogwarts Legacy pour un sort de seconde zone et rendre fous de jalousie les élèves de Poudlard ! En réalité, si vous ne comprenez pas que cette fonctionnalité est (trop) déterminante dès le départ, vous allez galérer. Dans un état de raz-le-bol modèle XXL, j’ai dû faire appel par trois fois à une solution, à chaque fois pour trouver un objet ou une combinaison juste trop bien dissimulés.
Certaines découvertes ne sont souvent pas automatiquement intégrées au journal (comme certains coffres verrouillés par combinaison). Même si ce support est très bien fait, il ne dispense donc pas de s’armer d’un bloc notes et d’un crayon pour y noter à l’ancienne certains détails. Car il n’est pas rare d’avoir tous les éléments pour résoudre une énigme, mais d’oublier bêtement, avec le temps, à quoi ils peuvent bien servir.
Le système d’hypothèses, qui une fois formulées permettent de confronter l’un des résidents et ainsi d’enclencher la résolution du mystère le concernant, est identique à la saga Golden Idol. Les faits et preuves récoltés sont autant de mots qui serviront à compléter une phrase. D’ailleurs, équipez-vous d’un traducteur, parce que certains mots peuvent prêter à confusion. Ce système bien pensé donne un sentiment de satisfaction une fois déchiffré, mais c’est aussi une source de contrariété : je parvenais régulièrement à déduire de quoi il retournait alors que le jeu, lui, considérait que je n’avais pas assez d’éléments concrets pour avancer. On se retrouve parfois dans une situation absurde où on voudrait évoquer un sujet évident avec une personne spécifique, mais on constate avec agacement qu’elle n’a rien à nous dire, ce qui brise l’immersion. Si on était dans un Elder Scrolls, j’aurais tenté de fumer tous les personnages au moins une fois, par dépit. C’est peu dire que le jeu est riche en dialogues, et pourtant je constate qu’ils ne font que rarement avancer l’enquête. C'est dommage parce qu'une partie du jeu est très bien doublée et les histoires individuelles sont engageantes pour la plupart. Un comble tout de même. Certains contenus sont aussi sous exploités, comme la bibliothèque dont certains rayons sont totalement inutiles. Elle ne sert principalement qu'à en apprendre plus sur le folklore et la mythologie, pratiquement sans aucun effet sur le cours de l'investigation : la majorité des infos que vous y apprendrez, vous pourrez les obtenir en discutant avec la personne adéquate.
En plus, connaître l’emploi du temps d’un invité, même combiné à la carte, ne suffit souvent pas à localiser sa position. Il faudra donc crapahuter à travers le manoir de long en large pour mettre la main sur le loustic que vous cherchez. Autant de phases barbantes qui cassent malheureusement le rythme et laissent le sentiment qu’on a passé une bonne moitié du jeu à faire un semi-marathon.
Conclusion
Le jeu vaut la peine d'être fait à condition d'être bien préparé. Tous les outils mis à votre disposition sont indispensables, sauf vos minutes. Soyez (très) minutieux, patient, et faites des pauses !