Reach en émotions
Si il y a bien un aspect sur lequel on n’est pas floué par les bande-annonces, c’est l’esthétique. Le jeu enchaîne les panoramas magnifiques, et on se prend presque à culpabiliser de parcourir les décors en courant. Je ne me suis jamais plaint de traverser de longs tableaux sans avoir rien d’autre à y faire que d’admirer les détails et d’apprécier les superbes jeux de lumières. La mise en scène tire le meilleur parti du moteur 3D avec des mouvements de caméra surprenant, pour un rendu cinématographique du plus bel effet. Mention spéciale au wingman, smartphone à la sauce rétro futuriste dont l’utilisation et l’intégration sont très agréables.
Le jeu ne réussit jamais mieux à nous emmener avec lui que dans ses phases d’exploration et de résolution de quêtes. On profite de l’atmosphère et on se plonge dans le quotidien des personnages qui peuplent ce monde cyberpunk. Il est regrettable par contre que ces interludes recyclent les mêmes décors.
La musique, sans surprise typée années 80, remplit son rôle que ce soit dans les moments contemplatifs ou plus engagés, même si je déplore l’absence de thème marquant. Je ne vois pas la BO devenir aussi culte que celle de Hotline Miami.
Le scénario survole les poncifs du cyberpunk, mais les personnages restent attachants et bien développés, pour la plupart. L’histoire est cousue de fil blanc, et on se doute de comment ça va finir dès les premières minutes. L’ironie, c‘est qu’on est jamais plus surpris que quand l’écriture est bâclée : l’un des protagonistes fait l’objet d’un twist venu de nulle part qui mérite un bon “c’est NUL !” d’Homer Simpson. Le comble, c’est que les deux seules énigmes du jeu consistant à déchiffrer un code sont complètement foirées. Il s’agit peut-être là d’un problème de traduction… Quoi qu’il en soit, même avec la solution, elles n’ont absolument aucun sens.
La Marsch à ne pas suivre
C’est une chose de s'inspirer des jeux old school, mais était-il vraiment nécessaire de le faire avec tant de rigueur qu’on s'applique à y inclure aussi toutes leurs tares ? Un exemple : vous rencontrerez, lors des phases de plateforme, certains obstacles comme des jets de vapeur à éviter absolument, sinon c’est la mort instantanée. Grammaire vidéoludique basique, je ne vous apprend rien. Nous sommes d’accord que lorsque cette vapeur se dissipe, vous pouvez avancer sans risque, n’est-ce pas ? Et bien pas dans ce jeu. Il y a un instant pendant lequel le danger n’est plus visible, mais sa hitbox, elle, est toujours bel et bien là. On meurt donc sans raison apparente, vraisemblablement frappé d’une rupture d’anévrisme qu’on imagine dûe aux émanations résiduelles… C’est tout à fait digne d’un épisode de JDG. J'aurais préféré qu'on laisse ces défaillances dans les années 80 (et encore, dans les mauvais jeux).
Le level design ne permet pas de s’affranchir de la sempiternelle peinture jaune censée souligner les divers points d’accroche, et même avec cette astuce éculée, les décors sont souvent difficilement lisibles et on peine à comprendre les déplacements qu’il est possible de faire ou d’apprécier les distances de saut. Idem pour certaines phases de discrétion, où il est parfois hasardeux de juger si on est réellement à couvert ou pas.
Le plateforming n’a donc rien de challengeant intrinsèquement, mais juste rendu chiant par des défauts techniques. Je ne m’explique pas comment ces problèmes peuvent traverser des playtests pour atterrir dans une version finale en 2026. Enfin si, si il n’y a pas de playtests. Personnellement, je ne suis pas sensible à ce type de nostalgie douloureuse. Et d’ailleurs, qui a déjà entendu quelqu’un dire “tu te souviens comment c’était nul avant ? C’était bien hein ?” Personne.
Marsh forcée
Est-ce que Replaced réussit mieux côté affrontements ? Pas vraiment. Le système de combat est emprunté à la saga des Batman: Arkham, mais en mal exécuté. Le gameplay est simple, et les premières heures sont agréables. Les différentes mécaniques viennent progressivement étoffer le gameplay et présagent de séquences de pugilat bien nerveuses. Puis vient s’ajouter un type d’ennemi, et encore un autre, puis le nombre d’adversaires augmentent… Et là, tout part en vrille. Déjà, Reach… marche. Au calme. La nervosité ne fait pas partie de son style. Là où Batman virevolte, Reach flâne. Son épitaphe ? “Rien ne sert de courir, il faut plonger à point.” C’est exceptionnel de faire ce choix de dynamique quand on fait face à une menace en surnombre. On se fait molester de toute part en pouvant rarement réagir. Dès qu’on est attaqué par deux adversaires simultanément, le contre devient impossible et on se transforme alors en Sonic du pauvre. C’est roulade sur roulade avec parfois une fenêtre d’un quart de seconde pour placer un coup de matraque. Les timings de contre ne relèvent pas de l’anticipation mais carrément de la divination, ou sinon de la chance, quand ils fonctionnent. Oui parce que parfois, Reach n’a pas envie. La peur du claquage sûrement.
En réalité, Reach fait tout lentement à cause des animations, très soignées voire même cinématographiques, mais impossibles à interrompre. Par exemple, si on foire son timing pour dévier une balle, il sort son flingue et se trouve paralysé un court instant. Une manière maladroite et exagérée de punir l’échec… et absolument tout est comme ça. Il faut spammer la touche de soin sinon rien ne se déclenche, et on se retrouve à en consommer deux au lieu d’un seul une fois sur deux. Je ne compte plus les fois où Reach tire dans le vide parce que j’ai appuyé sur la touche pour se retourner un poil trop tôt… Bref, on enchaîne les crises de nerfs parce que le manque de fluidité dans nos actions ne nous permet jamais de compenser l’agressivité de nos adversaires.
Cerise sur le gâteau, les checkpoints sont affreusement mal pensés car souvent positionnés avant une cinématique. Eh oui, qui n’a pas envie de se retaper systématiquement une séquence qu’on vient juste de voir avant de pouvoir retourner au charbon ? Heureusement, on peut les passer, mais seulement via le menu de pause (par ailleurs plutôt lent lui aussi), donc ça reste tout de même une gageure.
Conclusion
Replaced est une proposition artistique solide, et constitue une belle porte d’entrée pour ceux qui ne sont pas familiers du genre cyberpunk. Ses séquences de gameplay actif (plateforme et combat) sont malheureusement bancales, et on ne s’éclate jamais à y jouer. Au contraire, on les subit en raison des nombreux écueils techniques.