The Walking Dead: Michonne
6.4
The Walking Dead: Michonne

Jeu de Telltale Games (2016 · PlayStation 4)

Chronique d’une Héroïne Constipée dans un Monde sans Toilette

The Walking Dead : Michonne – Chronique d’une Héroïne Constipée dans un Monde sans Toilette

« But we both know how this is gonna end, Michonne. »

I. Prologue à l’utérus vide : la Tragédie selon Michonne

Michonne n’a plus d’enfants. Ou plutôt, elle les a encore. Mais dans sa tête. Flottants, ensanglantés, spectralement présents comme deux Petits Poucets oubliés dans le congélo d’un hôpital psychiatrique. Voilà la toile de fond de cette mini-saison telltalienne : deuil, hallucination, pleurs muets dans un monde mort-vivant, le tout saupoudré de QTE tièdes comme une fellation avec les dents.

Telltale, autrefois orfèvre du choix cornélien, accouche ici d’un DLC maigrelet, trois épisodes pour le prix d’un souvenir. La machette coupe encore, certes, mais c’est l’âme qu’on voudrait trancher. Celle de Michonne, héroïne aussi charismatique que constipée, à la voix rauque de mère endeuillée et la démarche d’un mannequin Zara après huit mojitos. On clique, on décide, on regarde mourir. Et surtout : on n’oublie pas. Surtout pas.

II. Norma ou la médiocrité incarnée en bâton de rouge à lèvres

Elle s'appelle Norma. Rien que ça, tu sens déjà l’odeur du discount. Antagoniste du jeu, elle incarne cette nouvelle génération de méchants post-apocalyptiques : ni puissants, ni fous, juste chiants. Elle aurait pu bosser chez Norauto. Elle gère une plateforme flottante, sorte de radeau sur lequel se croisent pêcheurs armés et dialogues vides de sens.

Son regard n’inspire ni peur, ni respect, ni même érection contrariée. Elle est là, elle parle, elle menace un peu. Puis elle meurt (ou pas, ou mal, on s’en fout). On l’oublie avant même qu’elle ait fini de parler. Norma, c’est l’ennemie que même Michonne semble hésiter à décapiter, de peur qu’elle ne soit déjà morte à l’intérieur.

III. Les Lieux : Petit guide touristique du néant scénographique

Bienvenue dans le TripAdvisor des limbes vidéoludiques. Premier arrêt : un bateau. Sombre, rouillé, vaguement pirate, vaguement chiottes flottants. On y fume la clope du désespoir en fixant l’horizon, comme dans un vieux clip de Mylène Farmer.

Ensuite, direction une station balnéaire pour sociopathes en goguette : le camp de Norma, assemblage de tôles et d'ennui. Une forêt suit, puis une maison ravagée par la symbolique, où chaque mur suinte le trauma comme une culotte de pensionnaire après un cours de catéchisme.

Jamais un univers n’a paru aussi statique. Même les walkers semblent s’excuser de déranger. L’ambiance est glauque sans être poisseuse, déprimante sans être intense. Comme un salon funéraire sans musique de fond.

IV. Le Grand Cirque du Choix Bidon

Souvenez-vous du Walking Dead originel. On hésitait, on tranchait, on pleurait. Ici ? On clique. Par habitude. Par politesse. Chaque choix est une illusion, chaque décision un pet dans l’espace. On pourrait poser la manette, aller se branler dans la cuisine, revenir, et le jeu aurait continué tout seul, comme un vieil amant résigné.

Michonne n’évolue pas. Elle souffre, elle hallucine, elle serre les dents. Telltale ne propose pas un jeu. Il propose une séance de psychanalyse low-cost, où le thérapeute te tend une machette et un mouchoir usagé en te murmurant : « Allez, pleure un bon coup, qu’on en finisse. »

V. Telltale ou l’Art de lécher les fans jusqu’à la prostate

Soyons honnêtes comme un testicule sur la table : ce jeu n’est pas là pour vous bouleverser. Il est là pour remplir un vide. Le vide entre deux saisons. Le vide entre deux épisodes. Le vide entre vos cuisses. C’est une offrande aux collectionneurs, aux complétistes, aux fétichistes du 100% platine qui aiment souffrir comme des moines en rut.

Tout ici sent le produit dérivé. Le DLC publicitaire. Le contenu bonus d’un coffret qu’on n’a pas voulu, mais qu’on garde parce qu’il est joli sur l’étagère. Même Michonne, pourtant fascinante dans les comics, se retrouve ici réduite à une voix off sur pattes, une culpabilité incarnée, une métaphore filée jusqu’à la rupture d’anévrisme.

Verdict : 6.5/10

Telltale: Michonne, c’est un suppositoire émotionnel enrobé d’un vernis dramatique. Pas assez mauvais pour qu’on le jette, pas assez bon pour qu’on s’en souvienne. Trois épisodes pour dire : "Michonne souffre". Oui. On avait compris. On souffre aussi, désormais.

Reste ce constat désabusé : même les zombies, dans ce monde, semblent plus vivants que le scénario.

« Girls, listen to me. I have to go. »

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Créée

le 30 janv. 2026

Critique lue 5 fois

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