Sortie en 2019, cette Definitive Edition de The Walking Dead compile l’intégralité des saisons de la série de jeux Telltale, publiés depuis 2012. Il s’agit d’une histoire originale apparemment, puisque je n’ai jamais vu la série ni lu les comics, je ne peux pas le confirmer.


Dans la première saison, l’action se déroule en Géorgie, a-priori en fin des années 1990, nous incarnons Lee Everett, un type qui a tué l’amant de sa compagne, et qui est en route pour le pénitencier. Seulement, le flic qui l’amène là-bas ne regarde pas trop la route longue et ennuyeuse, typique des USA, trop occupé à essayer de vous faire cracher quelques mots : mais une grosse bête tape le pare-brise et c’est la sortie de route ! C’est le premier zomzom que vous verrez dans le jeu. Lee, pêle-mêle, parvient à s’extraire de la voiture, se détacher de ses menottes, fuir les walkers qui l’ont pris en chasse et arrive dans une zone pavillonnaire, entre dans une maison et rencontre la petite Clementine, laissée là par ses parents avec la baby-sitter pour quelques jours. Lee l’a prend alors sous son aile et ils vont s’intégrer à un autre groupe de survivants du coin.


Cette première saison est découpée en 5 épisodes d’environ 2 heures à 2 heures 30, cela mêle beaucoup de dialogues et de phases de choix de locutions ou d’actions, ainsi qu’une légère dose de point-and-click peu développée mais présente. Pour les saisons suivantes, les épisodes se rapprocheront d’une heure trente, deux heures si vous réessayez certains passages.


Graphiquement, il s’agit d’un ensemble en cell-shading, moyennement alléchant à l’époque, connaissant ici un petit lifting et l’ajout d’un « effet black » qui entoure les silhouettes et objets d’un trait de crayon noir pour rappeler l’effet comics, les lumières ont été sensiblement retouchées et quelques textures sont peut-être un peu plus propres… pas plus ? Non, mais force est de constater qu’il y a malgré tout de véritables petits moments de suspension où l’observation de l’environnement est un plaisir. Cela concerne essentiellement les deux premières saisons et les saisons annexes.

Bon, pour la narration, histoire de mettre tout de suite les pieds dans le zombie, (et c’était plutôt à la mode à ce moment-là d’ailleurs, David Cage, tout ça...), il y avait la promesse que nos décisions s’enchaîneraient et impacteraient le contenu de la suite de l’histoire. Malgré tout, je n’ai pas consommé TWD comme un jeu, mais plutôt comme une série qui parfois me demandait ce que je préférais construire comme personnage principal, ou de définir les relations avec mes congénères. Aussi, n’attendant pas d’action spécifique ou une profondeur du système de jeu, je ne suis ni satisfait ni déçu par cet aspect même si l’ensemble est assez pataud et mou (hormis pour la saison finale) par moments. En effet, vous aborderez nécessairement TWD à 90 % en tant que spectateur et à 10 % en tant que joueur. Ce ne sont pas les QTE, qui certes sont de plus en plus nombreux et compliqués (bien grand mot ici) au fil des saisons qui vont contredire cela. Bien entendu, nous ne sommes pas sur un jeu de rôle et la trame principale est bien toute tracée, mais alors comment expliquer que, face à un choix entre 2 personnes à sauver, d’abandonner quelqu’un sur le bord de la route, de faire confiance à quelqu’un d’autre, de se décider qui achèvera celui qui s’est fait mordre… comment expliquer ce doute et cette hésitation ?



Tout cela n’en fait pas une œuvre culturelle facile à aborder, loin de là. Les choix seront vraiment difficiles à faire, souvent se résumant à la moins mauvaise solution, SUBJECTIVEMENT. Là où l’écriture se montre excellente, c’est que, bien souvent, même dans des situations entremêlées et complexes, nous aurons des choix de dialogues pour justifier notre action, et à chaque fois, l’argument que j’avais en tête apparaissait tôt ou tard. Ensuite, les thématiques abordées sont assez dures, comme la question du deuil, des relations familiales/amicales/amoureuses qui sont complexes dans cet environnement si perpétuellement hostile, certains sujets comme les notions de justice, de vengeance, de « meurtre », du degré de conscience des morts-vivants, et d’autres ont vraiment de quoi vous faire mettre en pause le jeu, une, cinq, dix minutes, pour bien penser ce que vous allez faire et pourquoi vous le faites, ou de ce qu’il vient de se dérouler.


Faire TWD sans réfléchir est un gâchis monumental. Tout simplement, parce que la narration est solide et complète, qu’elle implique véritablement le joueur, et qu’elle assume en grande partie que oui, ce que nous allons faire n’aura pas toujours d’énormes conséquences, mais que cela donne une cohérence générale, au moins pour le joueur, type pointillisme (ceux qui prétendent que ça ne sert à rien doivent être les mêmes qui refusaient de faire des gestes à la wiimote puisqu’il suffisait de secouer). La narration sait aussi très bien nous faire admettre que notre manière d’appréhender certaines situations ou dialogues, nous rendent artisans de l’histoire et elle assure très bien lorsqu’il s’agit de nous dire clairement « là, ce que tu vas choisir aura un plus gros impact que le reste, réfléchis bien » : ça passe par un temps plus limité pour choisir, une musique tendue, un angle de caméra soulignant la détresse. Hormis à une ou deux reprises, dans les 2 et 3ème saisons, je n’ai pas eu de problème à comprendre les intentions de mon personnage avant de choisir mes lignes de dialogues.


Finalement, nous avons affaire ici à un jeu très psychologique et social : l’enjeu est bien plus que de la simple survie, ou de répéter des trucs à la noix comme « quand y’a des zombies il faut surtout se méfier des humains peuchères ! » (même si le jeu nous le fait comprendre aussi). Non, ici, vous êtes très régulièrement devant des petites expériences de pensées : et vous, qu’est-ce que vous feriez si… Et après les dialogues vont permettre de décontaminer le pourquoi de notre réaction, soit à chaud, soit plus tard. Il ne s’agit pas non plus de simplement dire quel personnage on préfère systématiquement et quand bien même cela peut arriver, force est de constater que ça souligne l’habileté du jeu à nous avoir attaché ou rendu répulsif certaines personnalités.

La deuxième saison, nous fait incarner directement Clementine, et j’ai trouvé que c’était la saison la moins bonne, avec un troisième épisode assez mauvais en terme de rythme. Cette deuxième saison fonctionne tout de même très bien et nous campe à nouveau ici face à des enjeux poignants exigeants à affronter. C’est aussi la saison qui, en terme de level design m’a parue la moins bien dessinée pour le coup, très couloir, (oui, même par rapport à la première saison et aux suivantes). Il y a parfois un sentiment incongru qui va émerger de certaines situations où Clementine qui a 11 ans environ est clairement la personne la plus mature de l’histoire. Enfin, il y a peut-être trop de personnages antipathiques, même si il y l’un de ceux que j’ai préféré de toute l’histoire. Par défaut l’ambiance est assez perpétuellement menaçante dans un froid de plus en plus relevé et un antihéros franchement angoissant qui est présent mais évacué un peu tôt selon moi, remplacé par des tensions de groupe qui réfléchissent sur les limites et les aspects d’une vie en communauté. Il en reste tout de même un très bon jeu qui installe de nouvelles bases pour la série.


Concernant la troisième saison, on sent que les développeurs avaient pris une petite claque dans la nuque pour réveiller un peu la formule qui, sans avoir perdu vraiment en qualité, avait sans doute un peu trop stagné. On se retrouve à incarner un tout nouveau personnage, Xavi, un ancien joueur de base-ball, qui se retrouve sur la route avec sa belle-sœur et les 2 enfants de son frère. Avec des graphismes plus fins, des animations un peu moins robotiques (même si… bon voilà quoi), des décors un peu plus grands et quelques actions supplémentaires. Certes, rien de révolutionnaire, mais ça fait du bien déjà. L’histoire de Xavi, je trouve, peine à démarrer et son neveu m’a très vite insupporté à dire vrai. J’ai aussi énormément regretté la disparition d’un personnage que je me suis acharné à préservé la saison précédente au bout d’une demi-heure de jeu… Mais passé la première heure, très difficile de ne pas s’attacher à lui et voir que l’on peut vraiment le modeler assez largement, en faire un gros bœuf, un père la justice, un éternel indécis, un amoureux transit... J’ai beaucoup apprécié aussi que les réponses qu l’on peut qualifier de « neutres » aient un impact plus visibles et ne soient pas systématiquement disponibles à tous les dialogues (cela avait déjà été un peu initié dans la saison 2 mais timidement). J’étais soulagé de retrouver Clementine dans cette histoire, devenue assez proche d’un prototype de Mad Max par certains aspects. Les personnages sont moins nombreux mais très subtilement écrits et particulièrement nuancés, une écriture qui avait été peut-être un peu plus abrupte et stéréotypée lors de la saison précédente aussi. Ce que je regrette, c’est l’héritage de cette saison 3 : les conséquences à la saison suivante, pour mon cas, ont été littéralement nulles.


Concernant la saison finale, là c’est moi qui aie pris une bonne grosse claque : déjà, le système de jeu a retrouvé ses esprits et propose de, tenez-vous bien : contrôler la caméra, WOOOOW ! Plaisanterie à part, l’ensemble est plus souple et intuitif, les animations sont nettement plus fluides, c’est vraiment bienvenu et permet d’apprécier les graphismes de cette saison qui ont encore gagné en finesse. C’est désormais un jeu qui ne tournerait certainement pas sur une PS3 dans cet état, et qui a l’odeur d’une BD toute neuve ! Il y a une douceur incroyable dans les traits des visages, celui de Clementine est si expressif, si attachant, il garde les traits de son enfance, tout en marquant 5-6 ans de plus. Les yeux de tous les personnages ont clairement reçus un soin particulier et sont très expressifs. Les décors, les éclairages, les compositions, les angles de caméras incitent très souvent à la contemplation, encore une fois, comme une belle planche : tout semble tirer vers une sorte de mélancolie perpétuelle, vers la tristesse. Ces décors ne sont pas si sombres que cela pour autant et marquent parfois une note d’espoir, ténu mais existant. Ils marquent une jeunesse que Clementine n’a pas eu et qu’elle espérerait pouvoir offrir à AJ, tout en assurant sa survie, sans oublier de l’éduquer et lui expliquer en quoi consiste de se comporter en humain. Elle a une relation très ambivalente avec lui, de part sa posture de survivante, de nourricière, d’adolescente... Elle doit à la fois le guider, l’éduquer, le soigner, le nourrir, mais ne peut véritablement incarner pleinement aucun de ces rôles de mère, d’adulte, d’institutrice, d’infirmière… Clementine sait faire beaucoup et elle est franchement coriace, mais il y a quelque chose d’absolument désarmant et d’angoissant à se demander ce que Clementine pourra assumer, et si elle pourra le protéger, ou encore, ce que le gamin va faire et retenir des conseils ou consignes qu’on lui donne.


Dans cette saison, après un pillage qui tourne mal, ils rencontrent des enfants et adolescents qui ont survécus car ils habitent dans une ancienne école de redressement pour mineurs violents, que les adultes ont désertée au moment du déclenchement de l’épidémie. Le symbole ici du sentiment d’abandon et de spleen adolescent face au monde des adultes, qui est à la fois en contact perpétuel et a quelque chose de malgré tout impalpable, est visible, audible par les dialogues (qui sont les meilleurs de la série avec la première saison), sans jamais que ce ne soit balancé de butte en blanc vulgairement ou frontalement. Accessoirement, c’est la saison qui tient le plus de promesses concernant l’impact de nos choix sur l’histoire, car elle récupère certains de nos choix des 2 premières saisons essentiellement, et puisqu’il n’y a pas de suite, elle peut se permettre effectivement de faire varier plus largement la fin. Sur de nombreux aspects, cette saison m’a semblé faire référence à d’autres œuvres. Cela m’a fortement rappelé le magnifique Life is Strange, ainsi que mon expérience récente sur le premier épisode de The Plague Tale.


Le travail qui a été réalisé sur cette saison 4 est exemplaire ! Il récompense complètement la persévérance de celles et ceux qui sont alors parvenus jusqu’à la fin du jeu. Chaque épisode semble avoir sa thématique narrative, le premier serait sur la relation entre Clem et AJ, le deuxième sur le pardon et la conscience, le troisième sur l’espoir et le « chez-soi » quand le dernier est principale focalisé sur la notion de confiance. Je n’ai pas pu m’empêcher de verser une ou deux larmes en terminant tout cela, pas forcément par tristesse par ailleurs (non je ne vais pas dire que j’avais une poussière dans l’œil, promis!), mais terminer cette série m’a mis un coup, le résultat final m’en a mis un autre, et devoir dire adieu à cette petite famille m’a un peu achevé.


Outre cette histoire principale, deux autres aventures sont disponibles dans cette compilation. L’aventure « Michonne », sortie entre les épisodes 2 et 3 marquent une différence assez forte avec le reste de l’histoire. Michonne est un personnage très loin de Clementine ou même de Lee, c’est une force brute, une mère qui a perdu ses enfants et culpabilise fortement de leur mort probable. Il m’a été plus difficile de l’envisager dans des solutions pacifiques en tout cas, lors des choix. En trois épisodes, nous incarnons donc un personnage particulièrement meurtri mais une baroudeuse maniant la machette à la perfection. Ce qui pêche un peu n’est pas tant l’attachement que l’on peut avoir vis-à-vis d’elle, mais il aurait peut-être mieux valu restreindre le nombre de personnages secondaires, les deux antagonistes sont finalement bien plus développés que Pete, son équipage ou les alliés que nous allons rencontrer. C’est étrange. Ceci-dit, j’ai cru comprendre que Michonne est un personnage canonique de la série ou de la BD ou les deux, donc peut-être qu’il est attendu que le joueur la connaisse un peu. Dommage, un ou deux épisodes supplémentaires n’auraient pas été inutiles pour développer tout cela. Enfin, l’aventure « 400 days » s’est avérée plutôt bienvenue, que j’ai malheureusement découverte à la fin du jeu (je me suis rendu qu’il ne me manquait que le succès de cette histoire à débloquer), elle sert de transition entre la première et la deuxième saison, avec quelques clins d’œil à chacune d’elle. Intéressante à parcourir, même à posteriori, où l’on découvre comment s’est forgée l’équipe de l’odieux Carver. Ce sont cinq histoires parallèles qui finissent par se rejoindre. Bon, la narration est expéditive mais les scènes de quelques personnages sont plutôt très originales et agréables (hormis celle de Shel qui tombe à l’eau). Incluse dans cette Definitive Edition, cette petite quintuple aventure apporte tout de même un peu de profondeur à l’univers. Ceci-dit, c’est très léger et les notions de choix sont trop binaires, je ne pense pas même qu’elles aient un impact sur le contenu de la deuxième saison.


D’un autre point de vue à présent, il est aussi remarquable que cette série de jeu fasse la part belle à la diversité dans ses personnages (afro-américains, hispaniques, homosexuels), aux questions d’acceptation d’autrui ou même (un peu) de genre, avec une approche mature, sincère et sérieuse des thèmes de l’enfance et de l’adolescence. Après tout, c’est la fin d’un monde, les dangers sont perpétuels car les humains retournent à un état de société où les lois et la morale sont à reconstruire, alors qu’il y a encore une mémoire collective d’une société précédente qui a lourdement échoué. Certains vont tenir le discours que la vie est injuste, que l’on ne peut rien y faire alors autant poursuivre ainsi dans les organisations sociales, d’autres vont dire que parce que la vie est injuste la société doit s’organiser pour résorber ses injustices.


Par ailleurs (encore une fois, je n’ai pas lu les BD ni regardé la série), mais il n’y a pas de véritable raison expliquée à l’apparition des Walkers. On se retrouve ici comme ceux qui fuyaient la peste noire du XIVème, sans trop savoir ce qu’il se passe, certains pensent à une injonction divine, une punition, d’autres avancent qu’un genre de virus est implanté dans l’humanité et que la mort les fait devenir des non-vivants, on ne sait pas pourquoi la morsure contamine, mais les giclées de sang non, et aux vues de la qualité d’écriture, il me semble évident que ce flou est un choix volontaire des auteurs. On ne sait pas, et de toute manière, ce n’est pas les personnages que nous incarnons qui seraient en mesure de régler ça, alors au lieu de se lancer dans une histoire stérile (OUI C’EST DE TOI QUE JE PARLE RESIDENT EVIL), autant faire le récit de la survie de quelques uns, mais pas n’importe lesquels, ceux qui vont être en mesure de créer un petit territoire « nouveau » au premier sens du terme. Pas d’évangélisme, pas de pseudo-science, rien qu’un récit de voyage et de survie.


Pour les musiques, toute saisons confondues, je les ai trouvé de plus en plus pertinentes et intéressantes avec le temps, même si le thème du premier épisode est une valeur sûre. Les chansons des génériques sont franchement goldées ! Et les ambiances discrètes savent surgir aux bons moments avec les bonnes intonations. Si vous traînez sur Qobuz, j’ai fait une playlist pour regrouper le maximum de tout cela. Quant à l’écriture et le doublage des dialogues, ils sont le fruit quant à eux d’un travail absolument remarquable et qui n’a pas vieilli, il est dommage que les animations faciales ne suivent pas toujours voire parfois indiquent une émotion un peu différente de ce qui est exprimé (hormis la dernière saison encore pour cela). Les acteurs sont véritablement excellents, très justes dans l’interprétation sans verser dans la caricature, et ce, pour l’intégralité du jeu, toute saison confondue. Quelques lignes d’écritures sont peut-être moins inspirées, mais ça ne sombre jamais dans la nanardise.


Ma principale et sans doute seule véritable remontrance qui fait perdre ce petit point vers le 10, elle vient lorsque je me demande pourquoi, dans une version Definitive, ne pas avoir voulu, retravailler au mieux les premières saisons pour les remettre d’aplomb au niveau visuel (d’autant que la jeune Clementine et Lee ont été redessiné pour la dernière saison) ? Ce n’est pas comme si le jeu n’avait pas été rentable et cette Definitive Edition sort peu de temps après la dernière saison. Par ailleurs, et là ça m’a vraiment ennuyé, pourquoi ne pas avoir nivelé le système de jeu et l’avoir uniformisé sur l’ensemble des saisons ? Je suis resté circonspect de voir Lee trottiner doucement, puis Clem courir, puis Xavi marcher etc. l’interface de la quatrième saison aurait sans doute pu être appliquée pour le reste du jeu, les QTE auraient pu être un peu plus travaillés eux aussi tout le long de l’expérience et non pas juste pour la quatrième saison... Voir la qualité de cette saison finale souligne cette impression de manque, et rappelant que c’est une compilation des jeux et DLC, ainsi que de bonus (commentaire des devs, artworks, musée des personnages…), et un tout tout tout léger remaster graphique.


Malgré tout, l’expérience est excellente, et même en connaissant certains cliffhangers ou événements majeurs des 2 premières saisons, je n’ai eu aucun souci à me replonger dans les scénarios. L’écriture est bien trop bonne et est parvenue à m’agripper et me mordre : oui, la qualité et l’intérêt scénaristique, pour TWD, dépassent les poids des spoilers, ce qui est un signe d’excellence pour son scenario !

Altie-
9
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le 20 mars 2023

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