There is No Game: Wrong Dimension
7.8
There is No Game: Wrong Dimension

Jeu de KaMiZoTo et Draw Me A Pixel (2020Nintendo Switch)

Ce jeu, sitôt j’ai commencé à en entendre parler, que je n’ai pas cherché à en savoir davantage, et cela très rapidement.
« Jeu décalé » disait-on. « Jeu sur le jeu ». « Jeu jouant avec les codes du jeu-vidéo »... Dit autrement, There is No Game se posait clairement comme un jeu « méta »
…Et moi j’aime bien les jeux méta.


Parce que c’est quoi le principe d’un jeu « méta » ?
Méta, c’est la contraction de métalepse ; à comprendre un procédé narratif qui introduit dans la diégèse de l’œuvre des éléments qui devraient y rester extérieurs.
L’air de rien, faire du « méta », c’est porter le niveau de narration assez loin puisqu’il s’agit de mettre en évidence des conventions narratives qui généralement doivent être le plus possible invisibilisées afin de ne surtout par briser chez le joueur son sentiment d’immersion ; de ne surtout pas rompre la fameuse suspension consentie d’incrédulité.


Or en mettant en évidence ces fameuses conventions – pire, en en faisant des objets agissant sur la diégèse elle-même – l’œuvre méta s’inscrit clairement dans une démarche introspective sur son propre média, intellectualisante, voire parfois humouristique.
On ne se confronte pas à une œuvre méta dans l’espoir qu’elle use de tous les subterfuges narratifs à sa disposition pour mieux nous plonger dans un univers ou une aventure. Non, on s’y confronte pour qu’elle nous parle justement de ces subterfuges ; qu’elle nous les révèle et, éventuellement, pour qu’elle s’en moque.
C’est pour cela que, pour ma part, je n’ai pas voulu trop en savoir sur ce There is No Game. Sitôt j’ai su qu’il s’agissait d’un jeu méta qui rencontrait un joli succès d’estime, que je n’ai pas voulu me gâcher l’expérience.


Parce que, pour avoir déjà joué à The Stanley Parable ou bien encore à Superliminal, je sais à quel point l’efficacité de la métalepse dans le jeu repose sur la surprise. Être pris au dépourvu ou bien encore ne jamais savoir si le jeu a prévu ou non ce que nous sommes en train d’y faire fait partie de la jouissance de l’expérience.
Alors voilà, c’est dans cet état d’esprit que j’ai abordé ce There is No Game ; en n’en sachant quasiment rien si ce n’est que c’était un jeu méta…
…Et c’était sûrement déjà trop parce qu’en fait, à bien y réfléchir, je crois qu’on se fourvoie un peu en disant que There is No Game est un jeu méta, ou plutôt que c’est de là qu’il tire son charme certain…
Parce que oui – et sur ce point je rejoins bien l’engouement général - j’ai pris un plaisir bien réel à jouer à ce There is No Game.


C’est vrai aussi que j’ai trouvé séduisant cet art du contrepied permanent dont le jeu de KaMiZoTo aime à jouer dès la première seconde. Déjà le titre : « il n’y a pas de jeu ». Littéralement. Et c’est justement parce que les premiers éléments narratifs qui nous sont donnés ne cessent de marteler qu’il serait vain de chercher un jeu sur cette page de titre que – forcément – on se retrouve incité à en chercher un, juste par esprit de défi et de contradiction.
Toute cette introduction qui consiste à allégrement détourner tous les éléments de la page de titre afin de les transformer en conventions de jeu fonctionne plutôt bien. Elle suscite la sympathie et attise la curiosité…


…Mais étonnamment ce n’est clairement pas ça qui m’a donné envie d’aller au-delà. Et en même temps, quoi de plus logique, quand on y réfléchit bien…
Rechercher un élément visuel dans un écran – y compris dans l’interface – afin de saisir quelle fonction détournée on pourrait lui donner ou bien réfléchir à comment faire interagir tel objet avec tel autre objet pour obtenir la réaction souhaitée offre finalement un champ ludique assez restreint et, à moins de commencer à partir dans quelque chose de plus en plus tordu et de plus en plus cryptique, il serait bien difficile de maintenir une durée de vie conséquente sans redite ni ennui.


Fort heureusement, la grande habilité de ce There is No Game a été d’éviter cet écueil en allant chercher son intérêt vidéoludique ailleurs, et cet intérêt, il le trouve davantage dans la parodie.
Au fond la parodie est le genre rêvé pour faire du jeu méta, car c’est le propre de la parodie que de chercher à se moquer des codes installés en les grossissant et donc en les rendant visibles auprès du joueur. Mais le grand avantage de la parodie c’est que celle-ci ne se limite pas au seul usage de la métalepse (ce à quoi se réduisait d’ailleurs selon moi un jeu comme The Stanley Parable) ; la parodie n’est pas qu’un jeu sur les codes de narration vidéoludique, elle peut aussi moquer les univers culturels du jeu-vidéo au sens large : les références en termes de musiques, personnages, environnements, intrigue…
…Et c’est ce que fait d’ailleurs allégrement ce There Is No Game. C’est ce qu’il fait même pour l’essentiel. Passé le chapitre premier qui est effectivement dans une démarche purement méta, il bascule ensuite pour tout le reste dans le registre de la parodie et – pour ma part – c’est surtout ça qui m’a charmé.


Parce qu’on ne va pas se mentir non plus : le méta pour le méta ça va bien mais juste cinq minutes. J’évoquais à l’instant le cas de The Stanley Parable qui est pour moi l’exemple criant d’un jeu qui n’a été pensé que sous l’angle de la métalepse.
Dès le lancement d’une de ses parties, The Stanley Parable confronte le joueur à deux types de narration, l’une prosaïque énoncée en voix off et l’autre environnementale représentée de la manière la plus simpliste qui soit : la présence de deux portes que le joueur peut franchir. De là, une narration prosaïque annonce alors que le personnage qu’on incarne va prendre la porte de droite, le joueur étant ainsi mis en situation de choisir s’il va suivre ou contrarier le déroulé qui lui est imposé ou pas. Dans les deux cas de figure, le narrateur saura réagir en fonction, démontrant finalement que le non-respect de la narration prosaïque faisait partie de la narration… Et donc du jeu.


D’ailleurs le jeu ne repose que sur ça dans The Stanley Parable : essayer de déjouer le fil d’intrigue imposé par la narration aussi loin que possible afin de voir jusqu’où l’auteur a étendu son concept. C’est certes stimulant…
…Mais ce n’est stimulant que cinq minutes. Et c’est justement parce que The Stanley Parable ne se limite qu’à ce seul précepte là qu’il m’a personnellement très vite lassé. There is No Game ne fait pas la même erreur. En basculant plus volontairement vers la parodie il parvient à compenser le champ restreint de ses mécaniques de gameplay en variant dans un premier temps les univers du jeu-vidéo qu’il entend moquer.
Les chapitres sont relativement courts et accessibles en termes de difficulté, ce qui permet à ce There is No Game d’enrichir l’expérience du joueur non par ses mécaniques de gameplay mais plutôt par le rafraichissement régulier de sa narration via un renouvèlement de sa démarche parodique…
...Or ce choix là, moi je l’ai trouvé vraiment malin. Il est malin parce que, l’air de rien, c’est lui qui a fait en sorte que je me sois totalement laissé charmer… Bien plus charmé que s’il avait opté pour un choix vers lequel son titre le guidait davantage : le jeu simplement méta.


Bah oui, parce que l’air de rien, s’il avait voulu persister dans la démarche qu’il avait initié dès son introduction, je pense que ce There is No Game se serait piégé tout seul.
Parce qu’avant d’être un genre, le principe du jeu méta ne reste qu’une démarche. Le genre, ce sont bien les mécaniques de gameplay qui les fixent, or les mécaniques dans lesquelles s’est finalement inscrit ce There is No Game ce sont celles du point & click, et l’air de rien c’est quand même très casse-gueule le point & click.


Pourquoi considère-je ça comme casse-gueule ? Eh bien tout simplement parce que ça reste très rudimentaire. Repérer les éléments cliquables, savoir lesquels utiliser sur quoi ou auprès de qui ou lesquels associer entre eux, au final il n’y a rien là qui ne puisse résister bien longtemps à des stratégies de forçage.
Aussi ai-je l’impression que, du peu que j’ai exploré de ce genre-là, la solution trouvée par les développeurs pour éviter que les joueurs ne les déroulent trop facilement a toujours tenu en trois possibilités : soit 1) multiplier au maximum les options d’interaction au risque de rendre les inventaires imbuvables ; 2) rendre certaines solutions particulièrement cryptiques pour ralentir la progression du joueur ou bien enfin 3) négliger les mécaniques de point & click au profit d’une narration verbale particulièrement fournie u risque de devenir imbuvable…
(...Et oui c’est à toi que je pense Disco Elysium. ;-) )


…Or par rapport à ça, j’ai l’impression que There is No Game a su évacuer le problème en ne faisant de sa mécanique de point & click qu’un support plutôt qu’un véritable enjeu.
Comme dit plus haut, le jeu reste simple. Une fois a-t-on infusé la logique induite par l’intro qu’on ne tarde pas à comprendre là où le jeu veut en venir.
Certes c’est suffisamment tordu au départ pour nous donner l’impression que ça va nous résister, mais les possibilités d’interraction restent réduites si bien qu’on finit toujours par avoir rapidement les bonnes intuitions.
De plus, sitôt se met-on à galérer un petit peu que le personnage qui nous accompagne en voix off finit par suggérer la solution par de nouveaux commentaires. Et si malgré tout ça on patine encore, il existe un système d’aide qu’on peut solliciter à n’importe quel moment et qui peut carrément aller jusqu’à nous donner la solution si jamais on la force un peu.


There is No Game n’est pas dans une démarche de challenge. Il est dans une démarche narrative. Et dire cela ce n’est pas pour autant dire qu’il est un simple « jeu » narratif à la façon d’un studio Naughty Dog où les mécaniques ludiques seraient clairement pensées comme des accessoires superflus mis là pour distraire le joueur le temps qu’il chemine au sein de l’espace et le long du fil diégétique qu’on a construits pour lui…
Non, dans There is No Game le cheminement auquel invite le jeu demeure dans son essence un cheminement ludique ; un cheminement à travers des mécaniques de gameplay


Et c’est d’ailleurs en cela que le fait d’enchainer les niveaux comme autant d’opportunités pour parodier d’autres genres ou formats que le point & click est doublement astucieux, parce qu’en plus d’élargir et d’enrichir son champ parodique du média vidéoludique il peut aussi en réinvestir les mécaniques connues afin de les intégrer dans les résolutions d’énigme et ainsi diversifier son gameplay.


Je pense notamment à la manière astucieuse dont le jeu réinvestit l’univers Zelda. Sitôt rentre-t-on dans une pièce où il y a des interrupteurs ou des rayons de lumière qu’on sait déjà à l’avance ce que le puzzle proposé va induire. Sans la mobilisation de l’univers Zelda, il aurait été beaucoup compliqué pour le jeu de faire comprendre quelle nouvelle mécanique il entendait mobiliser…


Et si, en plus de tout cela, je prends en considération le fait qu’au bout du compte, ce jeu ait su faire de son intrigue une sorte de grosse métaphore de ce qui est essentiel à un jeu pour que celui-ci puisse être un jeu, alors je pense que vous n’auriez pas été surpris que je vous pose ce There is No Game comme LE jeu malin de 2020…


…Seulement voilà, je pense que la conjugaison un brin alambiquée de ma dernière phrase ne vous aura pas échappé : « vous n’auriez pas été surpris. »
Futur du conditionnel et non de l’indicatif donc, parce que – vous l’aurez compris – j’ai beau trouvé ce jeu malin et pétri de bonnes idées que je n’arrive pas non plus à m’enthousiasmer totalement pour lui.
C’est con parce que franchement, dans le fond, tout est là. Dans la forme, l’essentiel est là. Mais si je prends bien la peine de prendre ce jeu dans son ensemble, il y a un peu trop de petits hics ça et là qui font qu’en définitive, j’ai l’impression que ce jeu n’est pas allé au bout de sa démarche ; qu’il s’est arrêté à la moitié du chemin.


Le premier de ces hics – et pour moi le plus génant – c’est d’abord le faible nombre de niveaux. Seulement six.
Alors pourtant il est vrai qu’un peu plus haut dans ma critique j’ai pourtant loué la relativement brièveté du jeu, évitant ainsi qu’il nous lasse de ses mécaniques de jeu (ce que d’ailleurs je maintiens). Seulement le problème avec ce petit nombre de niveau, c’est qu’il restreint dès lors considérablement le nombre de genres et d’univers du jeu-vidéo qu’il devient possible de parodier.
Or, en ne se réduisant qu’à six niveaux, en ne parodiant qu’un genre de jeu par niveau, et surtout en consacrant la parodie du premier chapitre aux seuls écrans titres et les deux derniers chapitres aux génériques de fin et à une approche paroxysmique (mais peut-être un peu lourdasse) de sa démarche méta, ce There is No Game ne se laisse plus que trois niveaux pour parodier des genres…
…Alors du coup, quand en plus de tout ça, on se retrouve au final avec un même genre repris une deuxième fois pour être décliné sous forme de parodie moqueuse des Free2Play, ça fait quand-même un peu choix à la con.


…Et entendons-nous bien : dans le fond je ne trouve pas l’idée de cette reprise en Free2Play mauvaise en soi, surtout que, dans les faits, elle renouvèle quand même pas mal les mécaniques de gameplay et a l’intelligence de zapper les passages qui auraient pu être redondants… Mais quand on voit tout le potentiel qui s’offrait au jeu en parodiant d’autres classiques du jeu-vidéo, j’avoue être quand-même pas mal dégoûté que cette possibilité ait été balayée au profit de ce qui peut apparaitre aussi comme une redite.
Si la blague du jeu repris en Free2Play était tombée après cinq à six niveaux parodiant d’autres jeux, franchement, ça serait passé crème me concernant. Mais là, sur une expérience de jeu aussi courte, ça m’est quand même resté en travers de la gorge.


Alors oui, c’est certain, tous les genres sont difficilement compatibles avec le style point & click, ça je l’entends. Mais d’un autre côté je pense qu’il aurait parfaitement été possible d’aller sur le terrain du rail shooter, du shoot’em up, du RPG, du tactical, voire du jeu de plateformes tout en respectant les contraintes imposées par le gameplay.
Idem, difficile d’évacuer le fait qu’un jeu plus fourni en niveaux aurait forcément été plus long et se serait sûrement essoufflé sur la longueur. Et là-dessus je pense sincèrement que c’était là un piège difficilement évitable… Mais il restait malgré tout la possibilité à KaMiZoTo de raccourcir ses niveaux pour être en mesure d’en augmenter le nombre. Au final l’aventure aurait été aussi longue mais plus riche et diversifiée…
Toujours au rang des hics, difficile aussi de ne pas évoquer le fait que certaines énigmes dénotent quand même clairement avec le reste de par leur manque de profondeur et – j’ose dire – d’intelligence.


A plusieurs reprises le jeu se compromet à de banals jeux de séquences ; j’entends par là où il faut juste découvrir dans quel ordre il convient d’appuyer sur des boutons ou de retourner des cartes.
Ce genre de truc est assez binaire et surtout pas mal fastidieux. Pour moi c’est le niveau zéro de l’énigme et, malheureusement, on en retrouve plusieurs occurrences sur le dernier tiers du jeu. (Manque d’inspiration ?)
Idem, je trouve frustrant que la voix off se sente dans l’obligation d’expliciter en permanence tous ses clins d’œil et toutes ses intentions. Ça peut certes rendre la démarche parodique plus accessible à celles et ceux qui n’ont pas la ref’, mais d’un autre côté ça a aussi un côté insistant qui fait que, d’une certaine manière, on a parfois l’impression que le jeu nous prend pour un gros benet pas capable de comprendre des blagues pourtant plus que limpides dans leur intention.


Et puis enfin, histoire de conclure la longue litanie des petits reproches, j’avoue être toujours un peu frustré quand un jeu ne pose pas la difficulté de compréhension et d’exécution comme un de ses enjeux mais que cette difficulté soit malgré tout parfois présente, et cela malgré l'intention initiale.
Parce qu’en effet, il m’est bien arrivé quelques fois de galérer à accomplir une action à cause d’une rigidité excessive du curseur ou bien d’un manque de souplesse laissée dans la fenêtre d’action. Alors c’est sûr que le problème doit certainement être inexistant si on y joue sur la plateforme de prédilection, c’est-à-dire le PC. Seulement voilà, en ce qui me concerne c’est sur Switch que je l’ai acheté et que j’y ai joué à ce There is No Game, et de ce point de vue là, j’estime qu’un jeu se doit toujours de pouvoir assumer toutes ses versions..
Donc bon…


Malgré tout, au moment de poser un bilan, il faut bien reconnaître que There is No Game dégage cette double impression un peu bizarre d’être à la fois un jeu malin, fouillé et habilement réfléchi mais en même temps un titre qui n’a pas été poussé son idée jusqu'au bout, manquant parfois de subtilité et de régularité dans sa réflexion pour pleinement emporter l’adhésion…
…Et tout ça m’amène étrangement à ressentir à l’égard de ce jeu ce que je ressens souvent à l’égard des œuvres méta, qu’elles soient vidéoludiques ou pas. D’un côté je suis ravi de me confronter à une œuvre qui entend me chercher sur plusieurs niveaux de lecture, et de l’autre je ne peux m’empêcher de ressortir de tout cela un peu frustré et déçu ; en me disant qu’on se l'ait joué pas mal pour au final peu de choses…


Mais bon, je pense que sur ce coup-ci il ne serait pas inopportun de se montrer indulgent et clairvoyant. Car après tout, à bien tout considérer, There is No Game reste l’un des premiers jeux d’un développeur solitaire, qui plus est une version améliorée d’un projet qui s’est vu mis sous le feu des projecteurs de manière presque inattendue...


Donc sachons voir le verre à moitié plein, surtout quand il au final il s'avère rempli de plein de bonnes intentions.
Attendons donc demain pour voir si l’ami KaMi saura pousser son art au-delà du méta et du coup d'essai arty.

Créée

le 5 avr. 2023

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