Thimbleweed Park
7.1
Thimbleweed Park

Jeu de Terrible Toybox (2017PC)

Bienvenue à Thimbleweed Park ! Son "Diner" spécialisé dans le botulisme, son usine d'oreillers désaffectée, sa technologie de Tube-o-Tron(TM) unique au monde ! Et son cadavre qui se pixelise lentement sous un pont des plus pittoresques... C'est afin de tirer au clair cette dernière incongruité que deux agents fédéraux, Reyes et Ray débarquent dans la charmante petite bourgade. Mais n'auraient-ils pas d'obscurs objectifs cachés ? Vont-ils réussir leur enquête ou bien se laisser absorber par l'étrangeté décadente du lieu et de ses habitants ?


De tous les projets Kickstarters remettant en selle une gloire passée du point & Click, "Thimbleweed Park" était probablement le plus attendu. Il faut dire que son concepteur principal n'est autre que Ron Gilbert, véritable légende vivante du genre. Avec "Maniac Mansion" puis "The secret of Monkey Island", ce bon vieux Ron a crée presque à lui tout seul le style LucasArt, sa philosophie de gameplay, son ton décalé, son humour... qui marquera pour longtemps - si ce n'est définitivement - ce type de production. Or, depuis "Monkey Island 2" en 1991, Ron n'a plus vraiment officié dans le domaine de l'Aventure (si on excepte quelques jeux pour enfants). Un retour en 2017, c'est un peu comme si Jim Morrison, Jimmy Hendrix ou Janis Joplin décidaient de ne plus être morts, faisant ainsi la nique au club des 27, pour sortir un nouvel album. Enjeu de taille, donc, et ambition à la mesure : avec "Thimbleweed Park", Ron Gilbert cherche à recréer l'expérience des tous premiers jeux d'aventure, en particulier "Maniac Mansion". Son nouveau jeu sera comme un "Lucasfilm Games" dont les disquettes auraient été égarées au fin fond d'un tiroir aux trésors, et redécouvertes trente ans plus tard. Toujours très risqué de se mesurer à la nostalgie du joueur, qui enjolive tout, ses souvenirs baignant dans la félicité trompeuse de l'enfance....


Difficile aussi de capter la saveur particulière des jeux d'aventure de la fin des années 80. Ils ont ce supplément d'âme que je comparerais à la conquête de l'Ouest : des territoires vidéoludiques à défricher, une zone de tous les possibles où les règles de gameplay restent à inventer. Ainsi, "Maniac Mansion" nous laisse le choix des protagonistes dans une liste de 6 personnages, chacun ayant son lot d'énigmes adaptées. "Zak McKraken" balade ses 4 héros jouables dans les coins les plus saugrenus du monde et même au delà, au grès d'un délire scénaristique qui ne semble connaître aucune limite... Si ce n'est, bien sûr, les limites technologiques, qui contraignaient ces jeux à tenir sur 640 octets, douche comprise.


Il aurait été absurde que le Ron Gilbert de 2017 se cloisonne dans de telles contraintes. Si on retrouve bien les gros pixels et l'interface à base de verbes, dans laquelle le joueur se coule comme dans une confortable paire de chaussons faite à son pied, tout le reste a été magnifié. Gary Winnick soigne son pixel Art, offrant des décors détaillés, des effets de luminosité, des animations amusantes, des paysages tout en dégradé de couleurs... Bref, chaque nouvel écran flatte la rétine pour peu qu'on soit sensible au retro. Côté audio, il ne sera pas question de s'écorcher les tympans à coups de PC Speaker dégueulasse, comme au bon vieux temps (la nostalgie ayant ses limites), mais de vraies bonnes musiques mystérieuses, évoquant un peu le Angelo Badalamenti de "Twin Peaks", et des doublages en VO tout aussi excellents, bien caractérisés sans être caricaturaux, entre Ransome, le Clown grossier vociférant des "bip" à tour de langue, et l'agent Ray, sorte de Scully en plus blasée et sardonique.


Mais si le jeu bénéficie d'un supplément de ram, a-t-il pour autant conservé son supplément d'âme ? Pas trop mal, je dirais ! Dès les premières minutes, "Thimbleweed Park" nous mets au commande des deux agents très spéciaux, Ray et Reyes, et nous lâche à la découverte de l'étrange cité décrépite. Des tonnes d'objets hétéroclites s'amassent dans notre inventaire, et les lieux s'enchainent avec une générosité rare, un peu comme dans "Maniac Mansion" et "Zak", où le joueur avait accès à la quasi-intégralité des lieux visitables dès le début de l'aventure. Le joueur de 2017 éprouve cette même impression de se perdre dans l'immensité des possibles : des tas d'objets idiots à combiner, des tas d'endroits à explorer dont il faudra percer les secrets... Loin de la production "retro" actuelle, qui sacrifie le travail de game designer pour se contenter de dévider une histoire linéaire et dirigiste d'écrivain ou de réalisateur raté (là, je vise l'autre Gilbert, le faux, aussi appelé le Canada Dry du Point & Click). J'ai découvert de nouveaux endroits tardivement dans le jeu, non pas parce que ceux-ci étaient inaccessibles, mais parce que j'étais occupé à résoudre des tas d'énigmes, en encombrant au passage mon inventaire de bidules. La "carte du monde" qui facilite les déplacements arrive aussi sur le tard. Un choix qui peut paraitre rebutant de prime-abord, mais qui s'avère brillant : à force de nous faire battre le pavé, la ville de Thimbleweed Park gagne en cohérence géographique, existe et prend vie sous nos clics de souris.


Mais Ron sait qu'il ne s'adresse plus au public de 1987, beaucoup plus patient que la génération "poisson rouge" (aussi appelée génération Y). Son jeu propose donc une expérience rétro mais avec tous le confort moderne. Ainsi, chaque personnage dispose d'un carnet consignant avec précision ses objectifs (mis à jour au fil de sa progression). Si le joueur décide de se délester du bric-à brac inutile, une poubelle, au détour d'une ruelle, lui permet d'alléger ses poches (avec impossibilité de jeter un objet capital). Enfin, les énigmes font dans la cohérence absolue et ne se perdent pas en combinaison hasardeuse du style "Banane sur métronome" ou le célèbre "Monkey Wrench", de sinistre mémoire. Le jeu n'hésite d'ailleurs pas à délivrer son lot d'indices, via les dialogues ou les descriptions.


Il s'agit d'ailleurs de mon seul reproche ou presque : en tant que vieux briscard de l'Aventure, j'aurais apprécié des puzzles plus corsés, alambiqués, avec possibilité de supprimer les indices trop évidents. D'autant que le jeu propose un sorte de mode "Mega Monkey" (difficile) pour les joueurs confirmés... Cependant, si le début enchaine les évidences, la suite gagne un peu en difficulté, plus avare en indices, et j'ai quand même bloqué à deux ou trois reprises. De plus, énigmes simples ne signifie pas énigmes simplistes, et l'aventurier averti (qui en vaut deux) appréciera l'enchainement complexe des causes et conséquences, le travail d'orfèvres lors de certaines chaines d'énigmes interdépendantes.


La structure non-linéaire de "Thimbleweed Park" s'inspire de ce que faisait déjà Ron Gilbert à l'époque de "Monkey Island" : plusieurs objectifs à remplir au sein d'un même chapitre (on se rappelle des "trois épreuves" du conseil pirate) ce qui permet d'avancer sur un autre front si un objectif particulier nous résiste. Le joueur a donc toujours beaucoup à faire, ce qui limite la sensation de frustration, d'autant que le jeu propose cinq personnages aux motivations variées.


Si Ron Gilbert n'a pas négligé le gameplay, il n'a pas négligé non plus l'aspect narratif. L'une de mes principales craintes, lorsque j'ai vu le nombre de personnages contrôlables, c'était de retomber sur le syndrome "The Cave", le vrai-faux retour de Gilbert au genre, qui se réclamait déjà de "Maniac Mansion". "The Cave" se résumait à une sorte d'anthologie d'historiettes sans véritable lien, accolées de façon artificielle dans ce lieu unique et protéiforme qu'était "la caverne". Mais "Thimbleweed Park" évite cet écueil, car chaque personnage apporte un éclairage différent à une histoire commune. Au lieu de s'appauvrir en scénettes séparées, l'intrigue s’enrichit et gagne en profondeur. Au final, le personnage central qui se dessine est celui de la ville elle-même, un lieu nimbé de mystères, de secrets familiaux et de bizarreries.


Par certains côtés, "Thimbleweed Park" retrouve le ton très particulier de "Maniac Mansion", qui alliait humour et macabre, les gags potaches côtoyant les trainées de sang, les volailles putréfiées et les pervers en tout genre. A y regarder de près, l'histoire de "Thimbleweed Park" s'avère tragique ; ses habitants sont tous plus ou moins cinglés et une étrangeté morbide plane sur ce microcosme rural en décadence. Mais l'humour sarcastique habituel du Sieur Gilbert rend la chose souvent hilarante. Car il n'a rien perdu de sa drôlerie, l'ami Ron. Si Reyes et Ray ont des dialogues et des descriptions presque toujours interchangeables, on appréciera de visiter à nouveau la ville avec le (très clivant) personnage de Ransome ou la geekette Delores, leur relations personnelles avec les habitants donnant lieux à des commentaires, des dialogues ou des réactions inédites.


"Thimbleweed Park" jouant la carte de la nostalgie, on pouvait craindre que le jeu nous abreuve jusqu'à l'asphyxie de références aux années 80 et autres clins d'œil complices aux LucasArt de la belle époque. Pour les années 80, ça reste discret (Twin Peaks, les laserdiscs, Betamax où es-tu ?), mais le jeu multiplie sans conteste les blagues sur les jeux d'aventure de l'ancien temps, "Zak" et "Maniac" en tête. Mais - et c'est bien là toute l'élégance de l'œuvre de Gilbert - loin d'être gratuites, ces références intempestives s'intègrent dans l'histoire globale du jeu, prenant tout leur sens au fil de l'intrigue. Je n'en dirais pas plus afin de ne pas vous déflorer (je respecte votre pistil).


Ron Gilbert a-t-il réussi son pari ? Pour paraphraser une chanteuse-philosophe du 20ème siècle, je dirais : "Oups, he did it again !". En s'adjoignant les services de Garry Winnick (co-créateur de "Maniac Mansion") et de David Fox (créateur de "Zak McKraken"), Ron Gilbert a recrée une équipe de rêve qui ne déçoit pas, montrant au monde des Ersatz comment les gens qui en ont (du talent) font des vrais Point & Click. Une sorte d'œuvre-hommage au genre, une déclaration d'amour en grande pompe avec rose à la main et genou à terre, qui devrait séduire les amateurs distingués comme les néophytes. Un jeu long, qui plus est, autour de 15 heures, loin des expériences qui se plie en 4 ou 6 heures sans forcer. Alors, soyez gentil : acheter-le en trois exemplaires. Car j'aimerai que Ron croule sous les millions pour continuer à creuser le sillon de l'aventure, sans le filtre plaisant mais un peu réducteur, de la nostalgie.

docteur_match
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le 27 avr. 2017

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