« Attendu comme le messie », voilà ce qu’on peut lire écris par la presse spécialisée, alors : révolution, ou déception ?

TitanFall possède un héritage « fort », celui d’anciens membre d’Infinity Ward, l’un des studios qui nous ponds un CoD tous les deux ans (A 2 studios, cela fait un par an ; et prochainement, avec 3 studios et 3 ans de développement).
Petit rappel : CoD : Ghosts, sorti en 2013, n’est pas le fruit d’Infinity Ward, mais d’un autre studio qui a pris le nom d’Infinity Ward (souvent nommé « Infinity Fake Ward » par la communauté), cela dit, ce Ghosts, bien que n’ayant pas la saveur attendu, s’est révélé être un très bon cru, même meilleur que Black Ops 2 sur certain point.

Mais, pourquoi je vous parle de CoD, et de Ghosts en particulier ? Et bien car on a souvent tendance à dire qu’un Call Of sur 2 est moisi, et manque de bol, ça tombais sur les éditions d’IW.

Et cet héritage « fort », on le ressent dès la première partie lancé : la plupart des « codes » du « FPS Compétitif » sont repris : IronSight de qualité (avec ou sans verrouillage), accroupissement (sans verrouillage), fluidité de mouvement, respect de la vitesse du pointeur nativement.
On note cependant l’absence de la position allongé, surement une volonté d’accentuer le côté « fluide et nerveux » du titre.
Et ces « codes », et bien ils nous rappellent énormément un Call Of Duty Modern Warfare 2 (je mets le 3 à part, et il est incomparable au premier, je préciserais plus tard), au point de ce dire que cela augure du très bon pour le GamePlay.

Mais par-dessus ces « codes », Respawn Entertainment applique plusieurs surcouches : déjà, la présence d’un jet pack permet d’effectuer des doubles sauts et de « planer » quelques instants, ce qui nous rappellera une certaine saga Tribes, par exemple. En sus, la possibilité d’effectuer des « Wall Run », ou autrement « courir sur les murs », et également le « Wall Grip », la possibilité de rester accrocher quelques instants sur une paroi, et cela, ça nous rappellera les jeux de Parkours, et en particulier le très décevant Brink.

Petit aparté pour apporter une définition de ce qu'est un "FPS Compétitif" : un FPS est dit "compétitif" quand tout les opposants son sur un pied d'égalité, que ce soit en terme de compétence ou en chance de réussite. Exemple : CS ; CoD ; Quake (Et UT donc) ; Contre-exemple : un mec avec un piou-piou face à un Metal Gear ; BF ; Brink ; TeamFortress (1&2).
Cela ne veut pas dire qu'on ne peux pas faire de "compétition" avec ces jeux là, c'est juste qu'on ne va pas pouvoir faire de comparaison : "olol t'es trau mauvay jtai écrasé avec mon tank, jte domine laul".

Autres petits détails : la possibilité de recharger en courant, ce qui accentue d’avantage encore l’impression de fluidité ; la réserve de chargeur atteignant les… 13 chargeurs (plus un dans l’arme)… Ha oui… Quand même oui...

Bien, tout cela c’est bien joli sur le papier, mais dans les faits ça donne quoi ? Si l’on s’en tient à la partie strictement « FPS », le ressenti est globalement bon, fluide, nerveux, bref, ça plait… Jusqu’au ce que… On commence à voir des gens utiliser la pleine capacité de leurs équipements : le Bunny Hopping des Call Of vous fait sortir les yeux par les trous de nez ? Il est ici « encouragé », attendez-vous à des séances de gerbes et de rage, car non seulement les combats se passeront sur 3 Dimensions (en hauteur), mais en plus, vous allez devoir essayer de viser des joueurs qui sauteront dans tous les coins, on est d’avantage dans un Quake/Tribes Likes, et à ce petit jeu, c’est le plus emmerdeur qui réussira.

Les combats deviennent de plus en plus ardus à mesure que les gens comprennent que sauter partout assure une victoire face à celui qui se contentera de rester au sol, et c’est frustrant, rageant, on ne prend ni plaisir à sauter, ni à affronter des gens qui sautent de partout.
Même le célèbre « Gauche – Droite – Gauche – Droite » est une horreur tant la vitesse de déplacement est élevé… Ça n’a rien d’agréable de se retrouver dans de telle situation, imaginez-vous que le Bunny Hopping, quand on le fait sur un CoD, c’est avec remord, en sachant que le frag n’est pas forcément mérité car vous avez « triché », et bien là, c’est pareil, sauf qu’on ne peut pas faire autrement, puisque ça fait partie des mécaniques du jeu.

A ce moment-là, le joueur du CoD risque de ce dire « Oula, ha oui ça commençais bien mais là je sens que ça va vite me gonfler, si je veux un Quake Like je lance UT3 et au moins je suis servi », mais attendons de voir la suite pour se forger un opinon voulez-vous !

Le point suivant concernera les armes, elles sont au nombre de 10 pour les principales (2 fusils de sniper, un fusil semi-auto, 2 pistolets mitrailleurs, un fusil mitrailleur, un pompe, et le « SmartGun »).
Alors, déjà à ce niveau-là, c’est pas super riche, on sent déjà qu’on va vite faire le tour.
Le ressenti tant physique qu’audio des différentes armes est bon, on a pas l’impression de jouer avec des pistolets à eau comme dans un BF3/4 ou un L4D(1&2) par exemple, c’est donc un bon point à ce niveau-là.

Néanmoins, je vais m’arrêter sur le SmartGun… Comment vous dire cela… Le SmartGun c’est… C’est… La Pire idée qu’on puisse avoir dans un « FPS », c’est le genre de détail qui finit de mettre la dernière pierre sur la tombe du « FPS Compétitif », avant même que je parle des Titans ou des BOTs, s’en est déjà fini, et on saura qu’on ne verra jamais TitanFall comme tel.
Précision : le SmartGun est un pistolet qui va « locker » les cibles après quelques instants, il tire jusqu’à 3 balles en même temps, il faut une balle pour tuer un soldat IA, et 3 pour tuer un joueur.
C’est bien simple, un joueur qui jouera les lapins drogué avec ce flingue pourra atteindre des scores impressionnant quand les autres galéreront à faire quoi que ce soit, et rien que pour ça… Rouuuuuh… J’ai lâché plus d’un « JEU DE MEEEEEEEEEEEEEEEERDE » à mon pauvre écran (c’est pas marrant, parce qu’après faut que j’essuies les postillons !).
Alors, oui, bien sûr, elle a ses limites : le lockage ne fonctionne que jusqu’à moyenne portée, au-delà il faudra viser, et elle possède une faible quantité de munition dans le chargeur, mais sérieusement… Respawn… Vous avez déconné.

Une note également concernant le pompe : il est aussi pas mal efficace, et même trop, ça n’est pas plaisant de jouer avec ce genre d’arme déséquilibré, que ça soit dans un CoD, dans un BF, ou dans TF.

Poursuivons sur les armes : les pilotes sont également équipés d’une arme de poing (3), d’une arme anti-Titan (4), et d’un explosif (4).
Alors, ouais, okay, c’est bien, mais si je ne veux ni arme de poing (vu qu’on a tellement de munition pour l’arme principale…) ni explosif, et que je veux un atout supplémentaire ? Je fais comment ?
Oulaaaaaaaaaa mais tu t’es cru dans Call Of Duty Black Ops 2 / Ghosts toi ? Nan nan nan, t’es dans un « Call Of Duty Modern Warfare 2 Like » là, on t’impose les catégories d’armes que tu dois porter, c’est pas la fête du slip non plus !

Et oui, après 2-3 ans à s’être habitué au « choix », nous avons le droit à un retour en arrière de plusieurs années… Outch, ça pique…

Au moins peut-on choisir le sexe de notre avatar, c’est déjà ça, quant à l’apparence, elle est défini par le type d’arme principale (les « fusilliers » et les « snipers » sont jolis, tandis que les autres… Beuahhh…).

Bon, okay, les choix sont limités, mais je peux au moins mettre des accessoires sur mes armes hein ?
Ouais, enfin… Les armes principales autorisent de mettre un optique ET un accessoire de type chargeur grande capacité, silencieux ou tir rapide, eeeeetttt… Bah c’est tout, et si je veux pas d’optique mais plutôt 2 accessoires de l’autre catégorie ? Je vais me faire foutre c’est ça ?
Notez que les armes secondaires et Anti-Titan n’ont pas d’accessoire.

Coté explosif, on a le droit à une grenade frag classique, une grenade à arc électrique pour brouiller l’affichage adverse (pilote comme Titan) tout en faisant quand même un peu de dégât, du C4, et enfin une mine à arc électrique, pour ceux qui veulent camper en paix.
Bon, je le répète, ça me fait grave chier, moi qui n’aime pas la logique de consommable… Bon… Bref…

En sus de cela, on peut également choisir une compétence particulière : un camouflage de quelques secondes qui ne nous rendent en réalité pas plus invisible à la vue des pilotes que des Titans (sauf en intérieur et face à des miros ; un boost de vitesse et de régénération de point de vie un peu trop situationnel qui ne servira à rien en plein affrontement (on se déplace déjà tellement vite…) ; et pour finir une impulsion radar pour voir à travers les murs ponctuellement, aussi particulièrement inutile.
Et le tout sur un CoolDown de quelques minutes, évidement…
Bon, je veux pas me répéter, mais sérieusement, j’aurais préféré m’en passer pour choisir autre chose.

Alors, bon, dans tout ça, les atouts sont quand même bien non ? Sinon je ne dirais pas que j’aurais voulu me passer de certaine arme ? Nan ?
Sincèrement ? Non : la première catégorie permet de choisir 6 atouts : ce tenir plus longtemps sur les murs (lol, genre un mec c’est vraiment dit que quelqu’un prendrais ça ?) ; avoir un explosif supplémentaire ; pouvoir tirer en courant avec une mitraillette ou un flingue (sachant que le temps entre le moment où l’on arrête de sprint et le moment où l’arme redeviens disponible est très court… Ca a peu d’intérêt…) ; pouvoir recharger plus vite (le seul atout viable en fait) ; et le kit furtif qui vous fait disparaitre de la mini… Bah nan en fait, vous apparaissez toujours sur le minimap adverse, mais on entend plus vos pas ! Wuhu géniaaaaaaaaaaale ! Sérieusement… SAYRIEUZEUMAN !

Bon, les atouts de la 2nd catégorie alors ?
Bah c’est pas mieux : quand notre Titan tombe du ciel, le dôme d’invulnérabilité reste plus longtemps… Génial, il est déjà suffisamment chiant pour nous même, alors à quoi bon ; pouvoir voir les adversaires sur la minimap (pilote compris, mais pas les Titans), c’est celui par défaut, le moins moisi à la rigueur ; faire ce déployer le Titan instantanément, bof, ça fait chère l’atout utile toute les 3 minutes, et encore ; faire exploser le C4 et les mines quand on meure… NAN MAIS SERIEUSEMENT QUOI, vous aviez rien de plus perrav non ? ; pouvoir pirater plus vite… Oui enfin, ça prend déjà que quelques instant, et c'est particulièrement rare, donc bon… ; et enfin, pour finir, le meilleur, l’intersidérale « votre Titan est plus précis… Quand vous n’êtes pas dedans »…

Je jette l’éponge, si même Respawn Entertainment ne fait pas d’effort, pourquoi j’en ferais ? Hein ?
Nan mais c’est vrai, vous avez vu les atouts ? Sérieusement (oui je me répéte) ?
La seule chose qu’on peut se dire en voyant ça, c’est qu’on va vite faire le tour, les atouts sont trop « obvious », tout le monde va prendre les mêmes ou sera trop con pour comprendre qu’il a pris un autre atout moisi.
Oui je m’énerve si je veux, c’est ma critique mÔsieur/mÂdame !

Bon, après tout, « admettons », passons maintenant aux… BOTs (patience patience, les Titan c’est juste après :D !) !
Car oui, voila le délire, sur les 24 adversaires (chiffre donné par l’institué pifométrique de Paris), 18 sont des BOTs, mais genre des vrais, des biens concons, histoire de meubler le vide, faisant des « pilotes » (les joueurs) des sortes de super commando de l’espace quoi…

Si le coup du SmartGun ne vous avait pas achevé sur l’idée que ce jeu ne serait jamais classé dans la catégorie des « FPS Compétitif », ce point devrait y arriver.
Qui, dans cet univers, prend plaisir à tuer des BOTs dans un FPS qu’il se dit naïvement « Compétitif » ?
Ils sont justifié, oui, ils remplissent les trous, oui, mais sincèrement… C’est un aveu d’échec de la parte de Respawn.

Mais bon, « admettons », passons au cœur du jeu, les fameux Titans, ils sont au nombre de 3 (on parlera de châssis) : le Stryder, possédant 3 Dashs (oui, des Dashs, comme dans Hawken), mais avec peu d’armure, son pouvoir spécial (3 minutes de CD) est de pouvoir Dasher sans limite pendant quelques instants ; l’Atlas, 2 Dashs, armure moyenne, peut augmenter ses dégâts ; et enfin l’Ogre, armure lourde, un seul Dash, peut remplir ses boucliers à 100% en cas d’urgence (un petit temps avant de se lancer, faites gaffe ! ; d’ailleurs le bouclier spécial semble plus résistant, je n’en suis pas sûr).

Alors, avant de parler de personnalisation des Titans, j’aimerais aborder un point fondamental : les Titans sont des bouchers.
Ils sont très similaires aux Mechas de Hawken (ce qui n’est pas forcément un compliment, vu que ce F2P de merde est quand même pas mal bas de gamme, il faut l’avouer), leurs Dashs est sympa pour éviter les renvois de dégat ou les missiles il faut l’avouer.
Mais c’est surtout contre les troupes au sol qu’ils sont redoutables : oublie l’idée du combat asymétrique pilote/soldat : il faut vraiment être con (et donc avoir mal configuré son Titan) pour ce faire avoir par un soldat/pilote.
Alors, oui, les pilotes peuvent monter sur le dos d’un Titan et le dézinguer « sous » son bouclier, mais même sans avoir à sortir du Titan, des outils tel que la fumigène électrique (CD court) permette de se prémunir de ce genre de chose, quant aux armes anti-Titans, elles sont ridicule : le javelin met 3 ou 4 secondes à lock, suffisamment de temps pour faire un 180°, viser, et dessouder le pauvre pilote.

Dans de telles conditions, on finit par enterrer définitivement la notion de « FPS Compétitif », tant le déséquilibre est grand.

Concernant la personnalisation du Titan, je vais me permettre de décrire plus minutieusement, car je pense que c’est important.
Voilà ce que nous avons : 6 armes principales avec entre 1 et 2 accessoires disponible à chaque fois (on en choisi qu’un, évidement), on a le droit à une batteuse (très pratique pour débusquer les pilotes en lisière d’horizon, en hauteur sur un bâtiment par exemple), un sniper, un lance grenade, un lance-roquette qui tire 4 missiles (ou 1 avec un accessoire), et un fusil semi-automatique à balles explosives (dont les 2 accessoires sont ridicule d’ailleurs…).

Ensuite, une capacité tactique : soit un bouclier qui arrête les projectiles et les renvois tel un fusil à pompe (un Dash du Titan adverse rend ce passif inutile, surtout qu’on doit arrêter de tirer) ; un électro fumigène anti-pilote d’une efficacité redoutable ; un mur de particules qui possède un certain pool de vie et qui dure quelques instants, il laisse passer les tirs amis mais pas adverses, sympa, mais l’adversaire peut le travers donc bon, à longue portée et sous conditions donc.

En armement explosif, notre Titan à le droit à une salve de roquettes qui partent tout droit ; à une lance-ogives auto qui tire une salve de missile autoguidé mais qui doivent ce locker (inutilisable sur les troupes donc, mais très efficace contre les Titans qui tentent de se soustraire à votre joug) ; un missile unique qui fait plein de petites explosion, aucune idée de si c’est réellement efficace, surement contre les troupes ; et enfin le lance-missiles multi-cibles qu’il faut également locker du regard, ne semble pas aussi efficace que le lance-ogives auto.

Dans les atouts de la première catégorie de notre mastodonte, nous avons une éjection nucléaire, qui inflige des dégâts en AOE à la mort (prend quelques instants avant de se charger) ; une régénération rapide des boucliers (c’est déjà très rapide donc bon, et ça ne semble pas parler du délais avant régénération, atout inutile donc) ; un atout pour recharger plus vite l’armement explosif, sympa ; un atout pour recharger le Dash plus vite, à la rigueur (sur un Ogre par exemple, vu que c’est son principal point faible) ; et un atout pour recharger plus vite la capacité tactique, mouais, à la rigueur.

Dans la seconde catégorie, que trouve-t-on : une auto-éjection avant que le Titan n’explose qui rend invisible le pilote, mais cette fois « vraiment » invisible, à noter que si on ne s’éjecte pas manuellement d’habitude, on meure pour de bon, c’est donc un atout très intéressant ! ; un atout pour que notre compétence de châssis soit dispo plus vite ; eeeet… C’est tout…

Bon, ici aussi, c’est pas folichon, on sent que Respawn a un peu galérer à trouver des atouts intéressant, et ça se ressent vraiment en jeu.

Et pour finir sur notre personnage, on glane des "cartes" que l'on choisis par paquet de 3 et qu'on "brûle" petit à petit dans les parties pour donner des bonus temporaires, arme qui fera plus de dégât, camouflage permanent, appel d'un Titan instantanément (mais on ne choisis pas son châssis ni ses armes et atout), visibilité totale de la carte, etc...
Mais de bol, là encore, cela créer de trop grand déséquilibre, et on ne pense jamais à utiliser ces fameuses cartes, et si on ne les utilisent pas, elles ne ce conservent pas (les nouvelles normalement acquissent sont détruite).
Une très très mauvaise idée.

Bon, okay, on a compris : TF ne sera jamais un FPS Compétitif, la personnalisation est aux choux, les Titans sont de gros boucher, au pourtant, malgré tout cela, je dois bien avouer que TF est fun, oui, il est sympa à jouer.
Mais c’est compliqué de parler de TF, il a le cul entre deux chaises le bougre, les amateurs de Battlefields trouveront qu’il est trop petit et que contrôler un Titan ce n’est pas assez, et les amateurs de CoD n’y trouveront pas leurs compte car ce n’est pas un FPS Compétitif et que la personnalisation est à la ramasse.

Parlons à présent de la campagne « multijoueur », de deux fois 2h, si vous avez lu sur le net deux fois 1h30, c’est physiquement impossible.
Je ne dis pas ça pour vous rassurer hein, d’ailleurs, la campagne, vous serez obligé de vous la taper, elle est en effet obligatoire pour débloquer les châssis de Titan.

Cette campagne multijoueur n’est rien de plus qu’un « Pack variété » avec un peu de scénarisation, au début et à la fin de la mission, vous incarnez un péon sans nom et sans personnalité, vous n’interagissez jamais, et que vous gagniez ou que vous perdiez, cela n’a aucune importance, rien ne vous pousse donc à vous impliquer.
Néanmoins, c’est un juste milieu intéressant, puisque l’on a accès à « une suite quel que soit le déroulement de la bataille ».
Elle raconte l’histoire de deux ou trois hommes, nous fait suivre une fraction de l’histoire de la Frontière, en bref : ça vous en touchera une sans faire bouger l’autre.

Néanmoins, certaines missions vous prendrons aux tripes, tel que cette mission qui commence dans l’espace et où on se fait dropper dans un module de largage : mon cœur a vibré !

Un point que j’aimerais souligner : j’aime beaucoup l’idée de l’infanterie mécanisé qui a un comportement très « organique », très « humain », je les comparerais aux drones du film « Total Recall (2013) », et j’ai beaucoup aimé l’aide de camp « Spyglass », surtout vers la fin de la campagne de l’IMC xD !

Je terminerais par les graphismes : bon, alors évidement, avec le moteur Source, graphiquement ce n’est pas transcendant, néanmoins, le Design est vraiment mignon, que ça soit les armes, les vaisseaux, les Titans, les environnements, c’est un sans-faute sur ce point.

Les options graphiques sont généreuses : de l’Anti-Aliasing en pagaille (pas d’AA Post-Traitement genre TXAA ou SMAA, dommage ; et pas de SSAA pour les richoux, dommage), un FOV réglable jusqu’à 90°, un mode fenêtré optimisé qui fonctionne (je précise car c’est devenu rare !).
Et cerise sur le gâteau, on a même le droit de connaitre notre ping dans l’interface de bataille.

Par contre, pas d’interface d’invitation d’ami (il faudra passer par Origin), impossible de savoir qui est le chef du groupe, impossible d’inviter quelqu’un qui n’est pas dans notre liste d’ami ou de se faire rejoindre si le chef du groupe et la personne ne sont pas amis. Sur ce point-là, c’est une infection !

L’audio est de très bonne qualité, les doublages Français en particulier ; le retour des armes est aussi très bon.

Au final, TF souffle le chaud et le froid, le cul entre deux chaises, un concept intéressant mais qui montrera vite ses limites quel que soit votre style.
Il reste cependant efficace et fun, il n’y a rien à redire là-dessus, mais comme un ami à moi me l’a soufflé aux oreilles « Tu vas voir que ça va durer 6 mois et on l’oubliera », je ne serais pas aussi catégorique mais, après tout, tout est possible, même son contraire !

C’est donc un 7/10 sur ce jeu, qui aura à la fois su me faire ressentir des choses, mais m’aura aussi dégouté par bien des aspects.

---

Petite MAJ concernant les modes de prestiges, appelé "Génération" dans TF, là encore, on retrouve quelque chose d'assez vieux et de pas très intéressant : tout est reset, défi compris, et... Bah c'est particulièrement chiant. Quand on voit comment CoD a su faire évoluer petit à petit ses modes prestiges, on ce dit que, merde, ils ont vraiment chié chez Respawn !
A peine obtient on un bonus de 10% d'XP par génération pour aller plus vite... Risible sur ce point particulier.
Nemesis666
7
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le 15 mars 2014

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Mr. N e M

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