Initialement sorti sur Wii U en 2016, ce titre comme bon nombre d’autres sur la même plateforme n’avait pas forcément connu un accueil retentissant pour diverses raisons notamment l’absence de localisation en français. Preuve en est, ayant acheté sur le tard la Wii U, ce titre n’était clairement pas dans mes priorités d’achat et c’est seulement avec ce portage qu’une partie des joueurs vont découvrir ce JRPG unique : alchimie singulière entre la saga des Shin Megami Tensei et la série des Fire Emblem.



« Pour les personnes intéressées, il est possible de retrouver tous mes avis sur mon site personnel dans une présentation bien plus agréable à lire. Divers avis d'animes de saison, test de jeux vidéo, articles spécifiques et bilans saisonniers collectifs sont publiés. Lien de l’article :
https://www.fuwafuwanosora.com/jeux-video/test/tokyo-mirage-sessions-fe-encore/ Ceci étant dit, bonne lecture. »




Bienvenu dans le monde des Idols



Tokyo Mirage Sessions est un des rares jeux sortant dans nos contrées qui compose avec l’univers des idols. Cette saison Hiver 2020 est d’ailleurs riche en œuvres traitant du sujet avec des points de vue variés aussi bien en jeu vidéo avec ce portage, qu’avec des animes japonais tels que « 22/7 » ou le très intéressant anime « Je la vois déjà en haut de l’affiche ».


Le terme Idol se rapporte à de jeunes artistes souvent médiatisés, à l'image gaie et innocente, à la fois chanteurs, acteurs, animateurs, modèles, sous contrat pour une durée limitée pendant quelques mois ou années.


Dans cet univers singulier, des êtres maléfiques nommés « Mirages » absorbent l’essence artistique de la population et des jeunes talents, appelée Performa. Représentant un danger apparu il y a cinq ans, Itsuki et son amie Tsubasa vont malgré eux être impliqués dans cette bataille pour combattre ces créatures malfaisantes aux côtés d’autres Mirages aux intentions bienfaisantes. Ils rejoindront ainsi une société de production et de gestion d'idols Fortuna, organisation luttant contre ces dérèglements surnaturels.



Je les vois déjà en haut de l'affiche



Le jeu tourne autour de la culture japonaise et J-Pop et n’intéressera probablement qu’une partie réduite des joueurs. Pour autant, sans trop rentrer dans des détails trop alourdissant, Tokyo Mirage Sessions brasse large et permet de découvrir une bonne partie du milieu de manière simple. De nombreuses séquences animées et des chansons jalonnent le jeu. Le répertoire des titres est important et fait de ce jeu un must en termes de chansons.


Le scénario s’articule également un peu trop autour de ce milieu et ce n’est que dans les deux derniers chapitres qu’il commence légèrement à s’émanciper de la routine instaurée auparavant. En général, un événement artistique a lieu, un problème apparait, les personnages réagissent en allant dans une Idolasphère (monde parallèle) pour vaincre le Mirage causant ce trouble. Le jeu manque probablement un peu de rebondissements et reste assez prévisible à plusieurs instants notamment sur l’antagoniste principal humain.


En dehors de la quête principale, le joueur pourra réaliser des quêtes de job avec chacun des membres de l’organisation pour augmenter leur niveau artistique. Chacun des personnages est développé et on suit leur évolution de manière impliquée dans ce milieu. Les quêtes sont variées (combattre un monstre, discussion, récupérer un objet etc), correctement contextualisées et avec des clips ou séquences à la clé attirantes à voir, faisant de ces quêtes une alternative très agréable à réaliser durant les interludes.


A côté de ces quêtes de job, des quêtes annexes plus superficielles et vite redondantes sont éparpillées. On en compte une cinquantaine. Diversifier la chose ou bien réduire ce nombre aurait pu être salutaire car passé la seconde moitié du jeu, elles deviennent très vite fades. De même, les activités à Tokyo restent très limitées entre faire les boutiques ou bien s’essayer aux combats de l’arène.



De la bonne humeur, de la vitamine et pas mal de niaiserie



A l’inverse des Persona, Shin Megami Tensei voire même de la série Fire Emblem, jouer à Tokyo Mirage Sessions procure en grande partie une sensation de gaieté. Tout comme une idol, l’univers et les personnages se veulent pétillants et transmettent avant tout leur joie de vivre. Ils se cantonnent à des rôles bien précis avec des traits forcés et stéréotypés, certains peuvent donc facilement devenir énervants comme Itsuki, personnage peu perspicace. En dehors de ça, les personnages sont très expressifs particulièrement lorsqu’ils sont surpris ou gênés et le joueur s’attachera rapidement à l’ensemble du casting.


Le paysage dépeint ne se veut aucunement oppressant ni déprimant. Pas mal de touches d’humour ponctuent les discussions contribuant à cette atmosphère égayante. Le scénario reste relativement classique et cyclique, sans grande profondeur et portée, mais réussit tout de même à nous intéresser du début à la fin.



Quand les idols en viennent aux mains



A défaut de voir arriver un jour un Fire Emblem au tour par tour, Tokyo Mirage Sessions comble en partie ce vide. C’est un des points forts du jeu, les combats sont bien dosés et intelligemment pensés. Le système reprend à la fois les affinités élémentaires des Shin Megami Tensei et les priorités d'armes des Fire Emblem. Notre équipe est composé de trois personnages intervenants chacun leur tour selon leur vitesse.


Le joueur a le choix entre attaquer normalement, se protéger, utiliser des objets, changer d’artiste avec ceux en réserve et enfin utiliser des techniques. En attaquant avec une technique sur une des faiblesses de l’ennemi, une « Session » se met en place où les autres personnages peuvent intervenir à la suite s’ils ont les capacités permettant d’enchainer. Dès lors, découvrir et attaquer les faiblesses est primordiale dans le jeu. Une jauge spéciale propre à toute l’équipe permet également d’utiliser des Extra Skill.


On reprochera tout de même au jeu l’existence de certaines options très vites délaissées et jugées inutiles. La garde et l’attaque normale auront peu d’intérêt et notre regard se portera quasiment tout le temps sur l’utilisation de techniques (ou objet). La possibilité de jouer en automatique et de choisir les tactiques de son équipe est possible mais en général, on évitera car ce mode n’a pas grand intérêt et présente pas mal de failles sans pour autant faire gagner beaucoup de temps.


Car en effet, passé un certain point dans l’aventure et en débloquant les capacités adéquates, les « Sessions » seront beaucoup plus longues avec une dizaine d’actions voire même une vingtaine parfois, pouvant rallonger ces séquences à plusieurs dizaines de secondes. Heureusement, il est possible de passer les animations via le bouton dédié évitant de perdre trop de temps et permettant toujours au joueur de réaliser des duos (sorte d’attaque en binôme puissante et aux effets intéressants) durant ces sessions où il devra choisir entre deux choix (L ou R).


La mise en scène des affrontements est très intéressante et compose avec de nombreuses touches artistiques. Aussi bien le décor, les changements de personnage, l’écran de victoire, certaines expressions propres au milieu, des attaques improvisées ou de duo bien animées et/ou chantées offrent des combats uniques très attrayants.


Ayant joué durant tout le jeu en mode de difficulté « difficile », il faut parfois être attentif sous peine d’avoir un Game Over y compris durant les combats classiques. Dans ce mode, les combats de boss ne sont pas évidents proposant de fait une expérience jrpgesque très prenante. La compréhension de leur paterne pour la plupart reste classique mais divertissante et une tactique en réponse adaptée sera nécessaire.



Un casting toujours plus éclatant et talentueux



Du début à la toute fin, le joueur a constamment l’impression de progresser. Ce cadre prolifique aboutit à une sensation d’évolution permanente et de non stagnation. Entre augmenter ses niveaux pour voir ses statistiques croitre, gagner des niveaux d’artistes et maitriser les armes équipées pour débloquer de nouvelles techniques (passives, sessions, commandes, radiant), débloquer des duos ou improvisations etc. le joueur est poussé par un vent ascendant accommodant.


L’aspect gestion typique du genre se retrouvera principalement dans la conception des armes. En maitrisant ces dernières, qu’il faudra créer auparavant avec des éléments récupérés sur les mirages, le joueur gagnera de plus en plus de techniques.


Ainsi, le système de combat et de gestion sont facilement abordables et globalement intuitifs, évitant de fait de longues séquences de tutoriels. De même, le joueur peut gagner facilement en quelques minutes des niveaux et maitrise d’arme dans un donjon spécial pour éviter des longues sessions de farm de plusieurs heures. Pour mettre à niveau son équipe en réserve ou faciliter la maitrise des nombreuses armes, cette option est providentielle.



Des donjons prenants mais une technique un peu en retard



Les donjons, communément appelés Idolsphère, sont un des points forts dans ce jeu. Bien qu’ayant une forme linéaire et labyrinthique très commune, ils auront chacun leur propre thème et particularités. Divers mécanismes et énigmes sont introduits, obligeant à plusieurs reprises le joueur à faire preuve d’agilité intellectuelle. L’exercice n’est jamais insurmontable mais procura un défi et un amusement très satisfaisants.


Concernant la navigation, les ennemis apparaissent sur le terrain. Il est possible de les assommer et ils sont facilement contournables. Divers points de téléportations sont présents pour accélérer la traversée et la possibilité de sauvegarder à tout moment font qu’en général, les donjons et plus globalement le jeu, n’est jamais trop frustrant et maintient suffisamment notre attention. Excepté quelques allers-retours parfois un peu longs et peut-être le manque d’une commande pour courir, les Idolasphères sont un des points forts du jeu.


Malgré une direction artistique attirante, comme à l’accoutumé, techniquement ce genre de jeu se contente du minimum. A la fois les paysages et décors restent simples et n’éblouiront à aucun moment le joueur par leur texture, détails ou originalité. Le chara-design est heureusement intéressant et complété par de nombreux costumes qui raviront la communauté. La bande-son est bonne notamment grâce aux compositions chantées.



Shin Megami Tensei X Fire Emblem



Il est étonnant de voir sur certains sites en reproche le fait qu’il n’y ait pas assez de références à Fire Emblem. Ne comprenant pas comment un tel critère peut influer sur la notation de manière dégressive, le point de vue sera tout autre.
Et au final, c’est même tout l’opposé. Ce jeu introduit avec grand plaisir pas mal de références à l’univers Fire Emblem notamment au premier opus. Que cela soit avec certaines compositions musicales proches de la série, les personnages et leur histoire, la montée de niveau, le changement de classe, le nom des armes, les skills (…), ce jeu fait des liens avec la série qui raviront les connaisseurs. En revanche, ceux qui seraient déçus par un manque d’éléments n’ont pas compris que Tokyo Mirage Sessions est un jeu différent qui a sa propre histoire et semble-t-il n’ont pas saisi toutes les références, et on ne pourra que trop leur conseiller de retourner jouer à Fire Emblem.



Conclusion



PLUS



  • Une histoire d’idols égayante et vitaminée…

  • Des personnages expressifs et attachants…

  • Quêtes de Job…

  • Le système de combat dynamique et bien dosé

  • Une sensation de constante progression euphorisante

  • Des donjons uniques au level design intéressant

  • Localisation française

  • Le chara-design (et les costumes)

  • L’alchimie légère et séduisante FE X SMT

  • Les chansons, clips et séquences animées


MOINS



  • Narration classique, redondante et prévisible

  • Avec des traits trop forcés et clichés

  • Quêtes annexes pas folichonnes et un manque d’activités variées

  • Techniquement en retrait


Tokyo Mirage Sessions #FE Encore est un jeu ancré dans la culture japonaise qui n’intéressera qu’un pan minime des joueurs. Pourtant ce portage dispose maintenant d’une traduction française et de légers ajouts bienvenus. Son système de combat demeure tout du long prenant et le level-design des donjons porte le jeu. Bien que le manque de profondeur dans l’histoire ainsi que dans le caractère des personnages fasse défaut, chaque session de jeu se veut égayante et vitaminée. Techniquement limité, ce jeu est sans aucun doute un très bon J-RPG, qui plus est, abordant la culture de l’Idol avec de jolies séquences animées et chantées. On ne peut ainsi que trop le conseiller à ceux touchant de près ou de loin à la culture japonaise et aux J-RPG.

Moja_la_Peluche
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le 17 févr. 2020

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