Marathomb Raider : 2/16


A la base, j’avais prévu de faire tous les jeux de Lara dans l’ordre de leur sortie. Mais vu que j’ai bien accroché à l’épisode 1, j’ai préféré faire le remake tant que j’avais encore le level-design bien dans ma tête.
On fait donc un bon gros saut dans le temps de 10 ans… Ah non pardon, 11, visiblement le jeu-anniversaire a pris du retard. La série a entretemps connu son heure de gloire, ses heures sombres et son premier reboot, accompagné du passage du flambeau à un nouveau studio, Crystal Dynamics.


Scénaristiquement, ce remake ne change pas grand-chose à l’intrigue de base, à l’exception bien sûr des cinématiques bien plus belles (et un peu plus nombreuses). On visite donc les quatre mêmes pays pour le compte de Jacqueline Natla (dont le redesign rend ses réelles intentions bien plus évidentes), on récupère le scion et on coule l’Atlantide une deuxième fois. La routine donc.
Le jeu est censé s’inscrire dans la chronologie de la timeline rebootée, mais je n’ai pas remarqué d’allusion aux événements de Tomb Raider Legend, je pense donc que c’est une bonne porte d’entrée vers cette nouvelle timeline (qui n’a de toute façon connu que 3 jeux).


Au niveau du gameplay en revanche, beaucoup de choses ont changé. En à peine 11 ans le monde du jeu vidéo a drastiquement évolué, que ce soit en termes de fluidité de jeu, de mécaniques, d’audience… Ce remake prend tous ces éléments en compte et propose une Lara bien plus agile que son homologue aux seins pointus. Elle est désormais équipée d’un grappin, n’est plus soumise à un level-design en cases, elle peut sauter sur des pylônes, passer de corniche en corniche…
Mais tout ça est un peu automatisé. Forcément, en 2006 on n’a plus l’habitude de devoir appuyer sur un bouton pour saisir un rebord, depuis Mario 64 notre personnage est censé pouvoir s’y accrocher automatiquement. Du coup, notre Lara nouvelle génération s’agrippe bien plus facilement à toutes sortes d’obstacles, généralement bien mis en avant par une apparence blanchâtre. J’avoue que les sauts millimétrés du premier opus me manquent un peu, surtout que dans Anniversary on a souvent des marges d’erreur assez larges.
En contrepartie, Lara se déplace bien plus rapidement quand elle est suspendue ou qu’elle pousse un bloc, et ça j’avoue que ça fait du bien, ce n’était pas du tout intéressant de la regarder péniblement pousser un bloc pendant 1 minute dans le jeu original. Les blocs dans ce jeu ont toutefois un défaut qui leur est propre : Lara a tendance à les lâcher à la moindre contrariété (généralement, il suffit qu’elle frôle un mur), c’est assez vite chiant dans les passages étroits.


Etrangement, un point qui n’a pas trop évolué c’est le système de combat. Lara vise un peu mieux les ennemis (bien que sa visée était déjà satisfaisante en 1996), mais la plupart des combats se résument toujours à sauter dans tous les sens possibles pour éviter au maximum d’être à leur contact. C’est fluide, mais finalement pas si différent du premier jeu.
Après j’admets n’avoir aucune idée de la manière dont on pourrait les rendre plus intéressants, à part peut-être en rajoutant des armes au corps-à-corps, mais autant jouer à Zelda dans ce cas-là.


Il y a tout de même un ajout au combat, la présence d’esquives qui permettent de déclencher un bullet time. Sachant que les ennemis sont en général fragiles, cette option permet de nullifier à peu près tous les affrontements dés qu’on l’a maîtrisée. Ce qui rend un système de combat peu intéressant…eh bien encore moins intéressant, en fait.
Les boss en particulier utilisent beaucoup ce bullet time pour être battus, et encore une fois je suis circonspect. Les boss de TR1 n’étaient ni durs, ni marquants, mais leur donner une faiblesse commune n’était peut-être pas la meilleure option pour les rendre plus mémorables. La manière de battre le deuxième boss est toutefois originale, ce qui fait au moins un bon point à ce système.
On note aussi que la plupart des affrontements se finissent en QTE, ce qui nous rappelle que le jeu est sorti en 2006 et que c’était encore une mécanique appréciée. Moi ça me saoule juste de devoir appuyer sur Haut, Bas ou X juste pour donner le coup de grâce à un boss que j’ai déjà battu à la loyale, mais bon, au moins on ne se fait pas surprendre aussi connement que dans Resident Evil 4.


Au niveau du level-design, il y a à boire et à manger.
J’exagère un peu, il n’y a rien qui soit particulièrement aberrant ou obscur (enfin, si on excepte l’ascension DEGUEULASSE de la pyramide d’Atlantide où on se fait refaire le cul en permanence par des ennemis sur de toutes petites plateformes suspendues au-dessus de la lave, horrible bordel), mais le problème c’est que le jeu est un remake de Tomb Raider 1. Comme tout remake on pourrait s’attendre à ce que le jeu reprenne tous les éléments du titre culte tout en ajoutant de nouveaux lieux, mais malheureusement c’est tout l’inverse : énormément de niveaux sont raccourcis, et évidemment les 4 niveaux bonus de l’édition Gold ne sont pas de la partie.
Dans certains cas c’est plutôt bénéfique (le dernier niveau de la Grèce se résume en une salle et un bossfight, c’est très bien, tout le monde se foutait du reste), dans d’autres c’est pas trop grave (le Pérou et l’Egypte ont peu changé, même s’ils sont parfois plus linéaires), mais les niveaux les plus impactés en souffrent réellement.


La Grèce et l’Atlantide sont clairement les grandes perdantes. Le niveau de la Pyramide par exemple passe d’un grand marathon rempli de défis à une simple salle verticale bourrée d’affrontements, comme dit plus haut. Idem pour le Temple de Midas qui perd sa si belle architecture qui s’entrecroise et sa statue planquée dans une pièce secrète pour devenir une simple pièce avec 3 mini-défis sur les côtés. Bouh.
Même la fin du jeu est un peu cheapos, ou du moins très classique. On tue le boss final, cinématique et rideau. Dans TR1 on avait le droit à un ultime défi de plateforme où Lara rejoignait triomphalement la sortie du Temple, ça avait plus de classe.


Bon, il y a eu un manque évident de temps dans le développement du jeu, et en soit c’est assez chouette de voir que le produit final est parfaitement jouable en dépit de ces circonstances, et puis les développeurs ont fait ce qu’ils ont pu pour préserver les moments les plus importants du titre original. Mais c’est assez triste de voir que le remake d’un titre culte a été développé dans l’urgence et contient finalement moins d’éléments que le jeu de base, du moins dans le level-design. C’est un peu comme si le remake de Resident Evil n’avait inclus que le manoir et l’héliport.
Là où le contenu du jeu se rattrape, c’est sur les bonus à débloquer. Contrairement à la version de 1996, Anniversary récompense la découverte des artefacts bonus en vous offrant des concept arts, des costumes, des cheatcodes et même des commentaires des développeurs ! Comme dans un DVD, ceux-ci décrivent les éléments du jeu, leur conception et font des parallèles avec l’original, c’est vraiment cool et c’est dommage que ça ne soit pas présent dans plus de jeux.


Graphiquement, c’est plutôt joli. Le jeu n’est certainement pas le plus beau de son époque, sûrement à cause de la contrainte de devoir le sortir à la fois sur PS360 et sur PS2/PSP, mais on reconnaît bien les environnements originaux et ils sont magnifiés par leurs nouvelles textures et certains effets de lumière, brouillard ou vagues de chaleur. Dommage que les ennemis mutants soient un peu laids par rapport à leurs équivalents PS1
Rien à dire sur la bande-son, qui remixe orchestralement les morceaux marquants du premier opus, tout en rajoutant beaucoup de musiques pour donner une identité à chaque niveau. J’aurais presque pu verser une larme nostalgique en entendant le thème des combats, si seulement la version Steam de TR1 avait inclus l’OST du jeu.


Tiens, à ce propos, parlons donc de cette version Steam d’Anniversary. Si j’en crois les retours d’un copain (TiJokentio, qui a droit à sa deuxième mention sur une critique de Tomb Raider), cette version est pas mal buguée par rapport au même jeu sur consoles de salon. Et effectivement, difficile de jouer ne serait-ce que 20 minutes au jeu sans rencontrer des bugs en tous genres : Lara qui se coince dans les murs, des chauve-souris qui sont littéralement projetées à travers la pièce une fois abattues, des ennemis particulièrement cons qui ne vous attaquent pas (le T-rex est une gigantesque blague), des mini-freezes à chaque checkpoint… Et là encore ça va, parfois ce sont carrément des scripts qui ne se déclenchent pas, vous êtes alors bons pour recharger la partie.
Bref, ce n’est certainement pas la meilleure version du jeu, mais ça reste tout de même la plus accessible aujourd’hui, surtout qu’elle n’est pas trop gourmande en termes de puissance. Préparez tout de même des sauvegardes de secours, au cas où.


Quand j’étais encore jeune et plein d’espoirs (il y a 10 ans quoi), j’avais fait une liste des 30 derniers jeux que je voulais acheter avant d'abandonner définitivement le jeu vidéo. Il va de soi que cette limite a depuis fort longtemps été dépassée, reste que Tomb Raider Anniversary était dans cette liste et qu’il aurait été mon seul Tomb Raider si je m’y étais tenu.
Est-ce que ça aurait été une bonne chose ? Sûrement, oui. Comme je l’ai dit, dans sa propre bulle c’est un jeu efficace, peut-être pas inoubliable mais on s’amuse bien dessus, et sa longue liste de bonus à débloquer me l’aurait sûrement rendu agréable sur la durée.


Mais si on le compare à l’oeuvre qu’il modernise, là c’est plus compliqué. Beaucoup d’éléments supprimés, un gameplay qui perd ce qui le rendait unique et un challenge considérablement simplifié, c’est difficile d’ignorer tout ça. Et au final c’est un peu triste, ça a gâché mon plaisir de jeu.
Il faut limite prendre ces deux jeux comme deux produits différents et se sortir de la tête que TRA est un remake. Je n’en ai pas été capable, tant pis pour moi.

Sonicvic
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le 18 févr. 2022

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