Marathomb Raider : 6/16


Après son arrivée tonitruante sur le marché en 1996, la plantureuse aventurière s’est vite retrouvée déclinée sur une multitude de supports, que ce soit dans des publicités, des cartes téléphoniques ou des bouteilles de soda. Impossible d’échapper à la vague Tomb Raider, si bien qu’on en oubliait presque qu’il s’agissait d’une série de jeux vidéo à la base.
Pourtant, chez Core Design tout le monde cravache pour sortir le 4ème épisode de la série en 4 ans. Et si les précédentes suites étaient un peu safe et recopiaient la formule du premier épisode sans trop en rajouter, La Révélation Finale essaye de donner un second souffle à la licence.


Cela se fait de plusieurs manières. Tout d’abord, c’est le premier jeu à sortir sur une console 128-bits, à savoir la Dreamcast. Forcément, ça force les graphistes à pousser le moteur du jeu, même si une sortie sur PS1 est toujours prévue. Honnêtement, je ne trouve pas l’avancée graphique exceptionnelle par rapport à TR3, mais je pense que c’est parce que je joue sur PC.


L’autre nouveauté, c’est la place prépondérante accordée au scénario. Il y a beaucoup plus de cinématiques que dans les précédents jeux, et c’est aussi l’histoire la plus ambitieuse racontée par la série jusque-là.
Si les trois premiers TR ne sont pas reliés scénaristiquement et peuvent théoriquement être joués dans n’importe quel ordre (tout juste constate-t-on une référence à TR1 et TR2 dans le tutoriel de TR3), les TR4 à 6 tentent d’introduire une continuité dans la série, en offrant à Lara une enfance ainsi qu’un fil rouge reliant directement les 3 jeux.
Dans TR4 donc, on fait connaissance du mentor de Lara, Werner Von Croy, un archéologue un peu dérangé qui a appris à notre aventurière les ficelles du métier et qui a été victime d’un grave accident lorsque Lara était ado (et qu’elle faisait déjà un solide 95D). A l’âge adulte, les deux sont devenus des rivaux et Von Croy tente de s’emparer d’une amulette contenant le pouvoir du dieu Seth.
D'ailleurs j'aime bien comment Von Croy est présenté comme un connard sans scrupules alors que Lara a littéralement tiré à bout portant sur un pilote d'hélico désarmé dans la cinématique finale de TR3, le concept d'éthique dans cette série est décidément très bizarre. Assassiner froidement un possible père de famille ça va, par contre activer un mécanisme millénaire dans un temple par appât du gain, surtout pas, c'est réservé aux criminels !


Nouvelle coupure par rapport aux jeux précédents : l’aventure se déroule quasi-intégralement en Egypte où, au gré des 35 niveaux du jeu, on visitera des lieux tels que la Vallée des Rois, Gizeh ou Alexandrie. On perd donc un peu la diversité des environnements et le côté globe-trotteur des précédents jeux, mais heureusement les niveaux arrivent à bien se renouveler (un jeu avec un niveau dans un train est automatiquement un classique, demandez aux fans de Mario Party 8 ou de Sonic Triple Trouble). Surtout, on retrouve à plusieurs reprises la sensation d’explorer de vieilles ruines en solitaire, ce qui était étrangement rare dans TR2 et TR3.


Les premiers niveaux du jeu sont vraiment cools, je les trouve bien construits tout en n’étant jamais trop obscurs pour le joueur moyen. Ca doit être la première fois où je n’ai pas eu recours à un walkthrough dans les cinq premiers niveaux, ce qui en dit certes long sur ma patience, mais ça reste à mettre au crédit de ce jeu. On explore de vieilles pyramides, les énigmes sont claires (tout en étant originales, je pense à cette salle qui pivote sur elle-même dans le quatrième niveau), les niveaux ne sont pas trop longs et la caméra a la bonne idée de nous montrer le résultat de nos actions (par exemple, la porte qui s’est ouverte à la suite de l’utilisation d’un interrupteur), ce qui est une bonne avancée après les énigmes parfois obscures de la première trilogie.
Pour moi, le seul bémol de ce début de jeu se trouve dans les deux premiers niveaux (qui se passent au Cambodge) qui font office de tutoriels et remplacent le Manoir Croft des précédents jeux. Thématiquement c’est moins intéressant (je ne me lassais pas du Manoir) et surtout on est interrompu toutes les 10 secondes pour que Werner nous explique les commandes du jeu. Dans les précédents tutoriels, Lara nous parlait des commandes sans que ça n’interrompe le rythme du jeu, donc c’est vite relou. D’autant que le seul ajout présenté dans ce tuto est le fait de pouvoir se balancer sur une corde (d’ailleurs c’est un peu buggé et pas très précis), donc 95% des conseils de Werner ne servent pas au joueur aguerri et se contentent donc de nous mettre des stops arbitraires. Quand je vous disais que le jeu était plus généreux en termes de cinématiques, ça n’était pas forcément un compliment.
D’ailleurs, on n’a aucun tutoriel pour l’autre nouvelle mécanique de ce jeu : la possibilité de tirer à la première personne avec certaines armes. On ne nous explique nulle part que c’est possible alors que c’est indispensable pour passer le premier quart du jeu, là ça aurait mérité qu’on s’attarde un peu dessus, Herr Werner !


Dernière rupture, et c’est malheureusement le plus gros point faible du jeu : presque tous les niveaux sont interconnectés. Globalement, ça signifie que vous aurez fréquemment accès à 6 ou 7 niveaux d’un coup et qu’il vous faudra trouver l’ordre dans lequel progresser, avec souvent très peu de place accordée à l’improvisation (vous ne pouvez pas mener deux tâches de front par exemple, ou faire l’action C avant l’action B).
Le problème est donc très évident : on tourne beaucoup en rond pour pouvoir trouver l’endroit où on doit se rendre. Et si ça n’est pas une nouveauté dans la série, d’habitude on se contente d’errer et fouiner dans des petites zones, de la taille d’un niveau. Multipliez cette taille par 7, et la moindre avancée devient un Enfer.


C’est dommage parce que l’idée est bonne. Et d’ailleurs, il arrive qu’elle fonctionne bien par moment : dans la première zone du jeu par exemple, il y a "seulement" 3 niveaux interconnectés. Mais on les visite dans un ordre logique (un objet ramassé sera forcément utilisé dans la zone suivante), donc on sait quand on est sur la bonne voie. On sent qu’il y a eu du travail pour rendre la progression fluide pour le joueur, travail qu’on ne retrouve malheureusement pas dans les niveaux plus vastes, en particulier à Alexandrie (la deuxième zone) où on a accès à quasiment toute la map dés le début.
Et encore une fois, les niveaux pris individuellement sont parmi les meilleurs de la série (il y a même des niveaux en moto, assez cools et beaucoup moins buggés que les véhicules de TR3, qui permettent de souffler entre deux énigmes). C’est juste la transition entre eux qui pose problème, et c’est vraiment dommage car ça oblige souvent de recourir à des guides, alors que pour une fois les énigmes et le level-design sont très clairs d’entrée de jeu.
On a d’ailleurs la présence de la toute première énigme qui exploite la boussole de Lara, un objet qui traîne dans son inventaire depuis le premier Tomb Raider et qui n’a jamais servi à rien. C’est pas trop tôt !


L’OST du jeu est comme toujours très atmosphérique et colle bien aux différents environnements visités. C’est peut-être la plus oubliable parmi les 4 premiers jeux, mais je retiens tout de même la musique techno qui se joue quand on pilote la moto, qui n’est pas sans rappeler une musique similaire de TR2. C’est parfaitement hors de propos, donc tout à fait génial !
Ah, et il n’y a pas de musique pendant le boss final, ce qui est assez surprenant vu qu’on affronte un Dieu égyptien, rien que ça ! Enfin, le boss est assez décevant de toute façon, ses attaques ne font quasiment aucun dégât (sachant que j’avais littéralement 40 médikits au début du combat, c’est pas comme si il pouvait être un poil plus agressif) et il se laisse sceller sans jamais bouger de sa plate-forme, grosse menace donc. Et on s’étonne que la civilisation égyptienne ait disparu ?


Tomb Raider 4 a autant de qualités que de défauts évidents. D’un côté c’est la perfection de la formule "classique" en termes d’énigmes, de level-design et peut-être même de combat (avec l’introduction d’ennemis mort-vivants qui nécessitent des armes bien particulières pour être vaincus), de l’autre les développeurs se sont brûlés les ailes en créant des niveaux beaucoup trop vastes sans inclure de guide pour mettre le joueur sur les rails (ah si pardon, il y a Jean-Yves qui te donne des infos sans contexte, merci Jean-Yves).
On est passé à deux doigts d’avoir le meilleur Tomb Raider, pas de chance. Je lui préfère le 2 qui est moins confus et qui possède toujours ma zone préférée, à savoir l’épave sous-marine.
Comme son nom l’indique, La Révélation Finale est la toute dernière aventure de Lara. C’est donc très logiquement qu’Eidos commande une suite pour le Noël suivant.

Sonicvic
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le 19 mai 2022

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