Au sein de la masse vidéoludique, les titres inventant ou révolutionnant un genre sont finalement assez rares. Plus rares encore sont les excellents jeux qui, malgré tout, rencontrent un succès mitigé. Total Annihilation est sans doute le parangon de cette caste de laissés pour compte, avec pour talon d'Achille une narration pauvre et un univers assez peu accrocheur, malgré une cinématique d'introduction prometteuse.


Mais en termes de game design et de technique, Cavedog donnait de véritables leçons à ses concurrents. C'était la première fois qu'une unité pouvait à la fois se déplacer, et tirer sur son poursuivant, la première fois qu'un jeu de stratégie offrait une gestion poussée de la ballistique prenant en compte le type d'armement, le relief et les obstacles, la première fois qu'un champ de bataille persistait sur la carte, produisant des cimetières de métal faisant à la fois office de points de ressources et de champs défensifs, affaiblissant l'attaquant et fortifiant l'oppressé.


Et c'était aussi la première fois qu'un jeu de stratégie temps réel proposait une gestion fine des ressources en flux tendu, dynamisant le rythme du jeu en permettant de paraléliser les constructions et apportant de nouvelles contraintes et de nouvelles dimensions stratégiques. Cibler des générateurs d'énergie devenait soudain très intéressant, permettant de paralyser une base entière avant de la raser.


La connaissnce du terrain occupait également une importance capitale, avec une couverture radar indispensable, un terrain favorisant naturellement les unités en hauteur, et un brouillard de guerre empêchant les tourelles de faire feu.


Et c'était aussi la première fois que les batailles comptaient des centaines d'unités. L'équilibrage n'était pas parfait (beaucoup d'unités étaient trop lentes ou trop fragiles, ne faisaient pas assez de dégâts ou mettaient trop de temps à calibrer), mais Total Annihilation avait le mérite de proposer un grand nombre d'unités différentes. Que ce soit sur la terre, sur et sous la mer ou dans les airs, les théâtres de guerre étaient captivants, rythmés par une bande son épique et magnifique produite par un Jeremy Soule en grande forme (sa meilleure création, en ce qui me concerne[1]) et des effets sonores inexplicablement cools qui donnaient quasiment vie à des robots inexpressifs. Mine de rien, on s'attachait à son Peewee, à sa tourelle laser ou à son cuirassé.


Les campagnes proposées étaient largement scriptées et proposaient des défis plutôt intéressants et variés, tandis que le mode escarmouche (mon préféré) nous permettait de nous exploser contre l'IA, seul ou avec des potes, sur des cartes officielles ou créées par des fans. Mes quelques parties compétitives ne m'avaient toutefois pas convaincues à l'époque (traduction : je me suis fait détruire par des coréens qui rushaient comme des bœufs et je me suis enfui de Goa sans demander mon reste). TA n'a visiblement pas su se faire une place côté esports.
Il faut dire qu'avec ses cartes énormes, Total Annihilation mettait les configurations de l'époque à genoux (ce qui n'a pas dû aider à le rendre populaire), malgré un compromis très judicieux de la part de ses développeurs (simuler un terrain 3D avec des sprites et une heightmap avec des unités en 3D), et qui rendra TA bien plus agréable à regarder que ses successeurs en full 3D sortis deux ou trois ans plus tard.


Maintenant, repensez à Age of Empires. Tout à coup, ce dernier semble avoir pris un sacré coup de vieux, avec ses essaims de catapultes à répétition, ses forteresses impossibles à construire à cause d'une pierre manquante, ses files d'attente de production d'unités tout simplement inexistantes, ses moines télépathes… non ?


Total Annihilation est sorti un mois avant, six avant StarCraft.


Et quatre ans avant Galactic Battlegrounds et ses TIE Fighters attaquant l'infanterie en position statique.


Monde de merde.


[1] : https://youtu.be/BxAdOQtAFEs
Mes préférées : Attack, Warpath, Forest Green.

Makks
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le 12 mai 2011

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Makks

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