Total War: Shogun 2
7.7
Total War: Shogun 2

Jeu de Creative Assembly et Sega (2011PC)

Total war, 2ème opus testé après Rome Total War qui était nul.
Globalement à première vue, le jeu est un méchant copié/collé, seule l'esthétique (très belle au demeurant) change...
Un peu ignare sur Total, soyons humbles faisons les tutos, alors déjà les tutos avec une vidéo à regarder... ça fait un peu "regardons un film/documentaire les enfants, il pleut, on peut pas sortir faire sport".
Sinon il y a aussi bien sûr l'encyclopédie livrée avec façon Wikipédia (c'est un peu méchant de dire ça, normalement ce genre de doc est en ligne, là, elle est livrée avec le jeu).
Enfin, on trouve la campagne tuto Chosokabe, en route pour les grands affrontements dans l'Empire du Soleil Levant.


La stratégie ou le flot infini du fleuve d'or bleu
Premier gros défaut : il faudrait revoir toute l'interface graphique, mettre en valeur la carte est une belle idée, d'autant qu'en plus elle est en effet très belle (surtout les parties inconnues qui font un peu estampe), mais il faudrait aussi nous donner un peu plus d'informations les gars... Car et c'est un écueil, la carte à part pour jouer à trappe-trappe avec les armées ennemies en fait ne sert pas à grand-chose. L'enjeu géographique est certes important, mais celui du développement des cités aussi sinon plus : dans Star Craft, une simple promenade permet de voir les bâtiments construits, ceux en construction et le nombre de paysans en train de récolter, dans Heroes, il y a une interface dédiée à chaque ville pour faire les constructions et regarder la ville se développer. Là on a juste droit à une petite banderole coincée en bas à droite où beaucoup de bâtiments de développent d'une façon qui fait un peu ligne parallèle, pas d'arborescence de développement, volonté simplificatrice, manque d'originalité, on ne sait pas.
D'ailleurs signalons que faire apparaître des informations en vignette quand on passe la souris sur une icône qui vient par-dessus les informations que je voulais lire, c'est pas très professionnel.
Les finances ne sont pas excessivement compliqués, un écueil que réussit à peu près à éviter TWS2, en effet, rien de plus chiant que de devoir avoir un master Droit de la comptabilité pour jouer à ce genre de jeu.
Les options sont simples et ont un impact visible.
TWS2 a un parti pris assez peu courant : les armées ne sont pas très chères, mais ce sont surtout leur entretien qui est susceptible de grèver l'économie de la province, c'est bien ça motive à se battre pour tuer sa propre armée pour diminuer son entretien.
Sinon comme souvent, on se retrouver avec une stratégie qui se résume à choisir entre des intérêts immédiats ou du long-terme...
L'arborescence des technologie n'a rien de fou.
La gestion des personnalités du clan est un point où TWS2 s'en sort un peu mieux que la moyenne.
Les IAs... qu'en dire... Toujours aussi prévisible, toujours aussi peu ouverte à la négotiation.
Faut-il du tour par tour pour la partie stratégie du jeu, dès lors qu'on peut contrôler l'écoulement du temps, je ne suis pas certain que ce soit vraiment nécessaire, les distances sont assez bien faites pour éviter de voir un ennemi surgir de l'ombre vous attaquer pendant que votre armée est partie se promener ailleurs.
En 2017, un jeu avec une seule carte, YOLO !
N'oublions pas les personnages "secondaires", évidemment le ninja est le plus fun, les autres peuvent aussi avoir un intérêt comme le moine ou la geisha, les autres, on comprends un peu moins ce qu'ils font.


La tactique ou l'étrange destinée de la goutte d'eau à sa rencontre avec le rocher
Putain mais là aussi les gars travaillez un peu la disposition de votre écran, le ciel, je peux le regarder par la fenêtre et la vue ras-du-sol me permet presque de cueillir les arbres...
Pendant qu'on y est revoyez aussi la présentation des différentes unités, l'étendard sur 3mm² pour lire la nature de l'unité... (Je joue avec tous les graphismes à fond).
L'orientation des unités aussi ça pourrait faire plaisir surtout pour les bateaux (pas bien compris non plus s'il y a une direction privilégiée pour le tir...).
Parlons formation : qui, dans toute l'histoire militaire a mis ses archers en première ligne? Au fait comment on change la formation interne d'une unité?
Les unités, c'est cool, j'ai toutes leurs caractéristiques sauf le mouvement... Leurs spécialisation ne sont pas non plus follement évidentes, ni la manière la plus judicieuse de les jouer.
Notons aussi l'absence d'un type d'unité que personne n'aime mais que les créateurs nous imposent régulièrement et qui pourtant là pourrait bien enrichir le champs de bataille : les unités de soin, de sape ou de soutien.
Mais on verra ça plus tard, ça y est, on se court l'un vers l'autre, le katana sorti pour joyeusement s'étriper et qui va gagner? Ben c'est pas très clair... Pourquoi un tel va gagner? Là aussi c'est vraiment pas évident...
Côté temps, on oscille entre pause pour éteindre les incendies et à fond parce qu'on s'emmerde... Bon ok, en fait un bon vieux tour par tour, c'est carrément mieux.
Positionner ses armées (dans le bon sens hein), une ou deux options alternatives, plus un général qui a lui aussi ses options et... c'est tout, rien de bien folichon.


La stratégie est un fantasme
Philosophons un peu sur cette provocation. La stratégie donc est-elle aussi illusoire que l'amour, Dieu ou la volonté individuelle ? ou si l'on préfère n'est-elle qu'une invention du genre humain pour se donner bonne contenance et orgueil en lisant Sun Tzu ou Miyamoto Musachi par exemple?
Tolstoï aurait clairement répondu par l'affirmative. Dans l'écoulement inéluctable de l'histoire (qu'on retrouve souvent décrite dans les discours que le méchant fait au moment où il devrait tuer le gentil au lieu de bavarder), la liberté ou l'alternative n'existe pas : ce conflit était inévitable, incontournable était l'invention de l'aspirateur, les gosses de riches seront riches, "l'état est un monstre froid" selon Nietzshe, il est donc rationnel, donc prévisible...
Si vous ne me croyez toujours pas, vous pouvez aussi vous amuser à lire les onglets "Notre stratégie" de n'importe quel boîte, ils poussent desfois le bouchon jusqu'à avoir un "Notre philosophie", appréciez-en toute la vacuité et une redondance affligeante (pour une doctrine qui célèbre la liberté bref...) ; il n'y a pas de stratégie...
Revenons à TWS2, entre faire un bâtiment A ou B pour faire l'autre au tour suivant, attaquer l'ennemi de droite ou de gauche pour ensuite poutrer celui de l'autre côté, quelle liberté ou quelle stratégie là-dedans? Bien que confuse, l'issue des batailles est très souvent connue, alors normalement les grands stratèges de pacotille vont déclamer : "Normal, tout s'est déroulé selon mon plan diabolique (rire sardonique)".
Mais tu n'as rien prévu, crème d'abruti (ou alors si, mais avec une prescience d'institut de sondage) et quand bien même ce serait le cas, auquel cas quel est l'intérêt ludique? A l'heure où tous les jeux corrects d'aventure proposent une multi-fin, il serait de bon ton que les jeux de stratégie évoluent plutôt que la sempiternelle domination militaire. Plusieurs manières de gagner induirait un choix entre ces manières et ce choix pourrait étoffer le côté stratégique revendiqué par ce genre de jeux.

CorsairePR
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le 3 avr. 2017

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