On s'accroche, ça secoue : des petits bonshommes guerrier, nain, elfe, magicien et compagnie font paf-paf dans des donjons et récupèrent des cristaux de l'air pour aider l'âme du grand seigneur des druides, prisonnier d'une malédiction à cause de la cupidité des hommes qui ont détruit la nature, et d'ailleurs, heureusement qu'il y a un élémentaire de feu entre le niveau de la mine et le passage dans les égoûts empoisonnés car sinon un cliché aurait manqué à la check-list des développeurs du studio Event Horizon (qui, contrairement à ce que leur nom indique, n'ont donc pas fait un jeu de science-fiction). Bon, d'accord, il y aussi une histoire de tour enfoncée dans le sol dont les étages sont les différents niveaux du jeu, mais franchement, cette tour aurait aussi bien pu être un réseau de cavernes ou un immense repaire de bandits de Skyrim que je n'y aurais vu que du feu. Ceci étant dit, attention : tout occupé qu'il est à dérouler ses lieux communs du jeu de fantasy à papy, Tower of Time, contrairement à ce qu'indique son titre, n'est pas un jeu sur le temps. Ou plutôt si, mais pas dans le sens où on pourrait le croire. Débarqué comme des dizaines d'autres à la fin des années 2010 d'une vague de AA indépendants, ce petit RPG polonais entend surtout une chose : mélanger les écoles du RPG à travers les âges. On y retrouve des morceaux de dungeon crawler, de temps réel avec pause active, d'exploration en vue de dessus à la King's Bounty, des embryons de tower defense et même un zest de gestion de village à la Darkest Dungeon. Le tout, agrémenté d'une réflexion méta confondant le joueur et son propre rôle renvoyant au plaisir d'une partie de jeu de rôles papier... Ca peut paraître beaucoup, et à vrai dire les premiers pas dans le jeu laissent d'abord penser que les développeurs ont eu les yeux plus gros que le ventre, mais après une douzaine d'heures de pratique, la réalité est toute autre : Tower of Time, en dépit de sa scénarisation aussi originale qu'un DLC d'armure pour cheval, est bel et bien un pur RPG créé par des personnes bourrées d'envie et de références. Un jeu dont les nombreux rouages s'activent harmonieusement pour donner vie à une belle et complexe mécanique rôliste, qui sonnera comme une douce musique à l'oreille des baroudeurs du genre les plus expérimentés... et aussi des plus novices.


Novices, car Tower of Time semble avant tout fait pour être accessible. C'est peut-être ce qui contribue le plus à rendre le jeu rapidement sympathique. Les mécaniques dégoulinent de partout, et les premières heures de jeu sont une succession ininterrompue de nouveaux éléments de gameplay, insérés toutefois avec la grâce d'un horloger apportant la touche finale à sa dernière pièce. Dans les CRPG, la plupart du temps, le joueur n'a d'autre choix que de se viander de gros murs de texte et autres tableurs Excel pour comprendre les tenants et aboutissants d'une ligne de dialogue ou d'une bagarre avec des loups. Tower of Time ne joue pas dans cette catégorie : ici, tout est gentil, sympathique, amusant. "On n'est pas là pour se prendre la tête", disait Netsabes dans son test de Canard PC. Tower of Time insiste à chaque seconde pour être clair. On a beau, en quelques heures seulement, alterner des phases d'exploration, de gestion de ville, de résolution de quêtes, de sélection d'aptitudes et de bastons en temps réel, on n'est jamais paumé. C'est là que j'ai su que j'allais aimer le jeu, malgré sa longue litanie de lieux communs de fantasy et son aspect un peu fauché. Et peut-être (sans doute) aussi parce qu'en réalité, Tower of Time est tout simplement le premier (rendez-vous compte : le premier !) RPG à me faire sincèrement aimer le temps réel pausable.


Le temps réel pausable, au mieux, je tolère ; au pire, je déteste. Je ne comprends rien à ces escarmouches bordéliques ou ça pète aux quatre coins de l'écran, avec des tonnes de cercles verts qui s'agitent de partout et des panneaux latéraux de sorts ou d'aptitudes plus longs qu'un jour sans pain, sur lesquels on clique à l'arrache en espérant en finir le plus vite possible. Et pourtant, j'ai presque immédiatement su que Tower of Time s'adressait à moi. Le jeu tend la main à tous ceux qui ont du mal avec le temps réel pausable, en leur proposant au début de gérer des bastons avec un petit nombre de combattants (deux) dotés d'un petit nombre de compétences (deux aussi). Il explique même que "son" temps réel pausable est en réalité un temps réel "ralenti", la pause ne faisant que diminuer la vitesse du jeu. Eh bien, non seulement ça permet de ne pas hacher l'action, mais en plus, le peu de paramètres à prendre en compte en début de partie permet de s'installer bien confortablement dans son fauteuil, en mettant en place ses petites tactiques sans trop de pression. Les arènes, qui empruntent un peu au tower defense avec leurs points de spawns d'ennemis et leurs reliefs accidentés, accordent plus d'importance au placement des personnages, qu'on peut tranquillement balader, faire zigzaguer entre les zones de dégât ennemies, avant de se poster dans un "safe spot" où l'on bourrinera ses compétences avec satisfaction.


Et pourtant, c'est tactique. Tower of Time s'enrichit régulièrement de nouvelles mécaniques, avec un long prologue de quatre ou cinq heures de jeu qui égrènent les différentes parties du système de jeu. La plus évidente d'entre elles est l'exploration, qui, selon votre âge et votre taux de boomeritude, pourra variablement vous parler. En ce qui me concerne, cette émule de King's Bounty, où l'on suit nos personnages de trois-quarts haut en rencontrant des monstres gentiment plantés dans les couloirs qui attendent qu'on vienne au contact, m'a tout simplement ravi. La balade hors combat est très agréable, avec des donjons assez tortueux qui requièrent d'avoir un assez bon sens de l'orientation et des ennemis stratégiquement placés qui nous offrent de choisir l'ordre dans lequel on va les affronter. Dois-je commencer par cette troupe de bandits à côté de la fontaine à laquelle j'aimerais bien boire pour profiter d'un buff permanent de mana, ou vaut-il mieux les contourner pour d'abord me fritter avec ces golems derrière lesquels j'aperçois un chemin secret menant à un objet légendaire qui brille comme un bonbon ? Cette quête secondaire me demandant de buter des Orcs ne pourrait-elle pas être résolue en utilisant ce canon en surplomb de l'arène plutôt qu'en me jetant directement dans la mêlée ? Et cet interrupteur que je viens d'actionner, quelle porte a-t-il ouverte ? Quelle @#&$ de porte a-t-il ouverte, alors que j'ai fait trois fois le tour de la zone sans trouver le passage secret qu'il a débloqué ? Et surtout, comment est-ce que j'organise l'exploration de ce donjon, sachant que mes personnages ne sont pas surpuissants et que j'ai besoin de gagner progressivement en expérience pour débloquer ou améliorer des aptitudes ? Dans quel ordre dois-je affronter tous ces affreux ? Cet élémentaire de l'air est-il à tabasser avant ce puissant sorcier ? Dois-je revenir sur mes pas maintenant ou continuer à avancer au risque de me faire laminer au prochain affrontement ? Ce sont les plaisirs classiques du dungeon crawler, mais ici, plus spécialement, du dungeon crawler à la King's Bounty, une série de RPG fantasy dont Tower of Time ne reprend que la dimension exploration, pour un résultat tout à fait satisfaisant, voire même très addictif si on a grandi avec ce genre de référence. En d'autres termes, ça ne réinvente pas la roue, mais c'est si parfaitement digéré qu'on se laisser aller aux plaisirs de la balade souterraine en engloutissant les heures sans sourciller.


Plus l'on explore, plus l'on est amené à se fritter, ici contre les Pages Blanches habituelles du bestiaire de fantasy. Rien de révolutionnaire, mais la progressivité avec laquelle on améliore sa petite bande de héros, le fait que de nouveaux personnages aux compétences inédites viennent se greffer à notre groupe au fil de la progression dans l'histoire, le renouvellement régulier des configurations de combat, tout cela fait qu'il est toujours agréable de commencer une baston. On sait qu'il y aura toujours un nouveau petit paramètre quelque part, une opportunité de progression à déverrouiller, une pièce d'équipement à looter, un sort à tester, un boss à mettre à l'épreuve... et, en fait, c'est super rigolo, tout simplement. Le flow est juste parfaitement géré, et dès qu'on sent l'overdose poindre sur l'une ou l'autre mécanique (par exemple, après avoir enchaîné des dizaines de combats ou avoir ratissé l'intégralité d'un étage à la recherche de trésors), on sait qu'on peut se rabattre sur un autre aspect du jeu qu'on avait délaissé pendant ce temps. En général, Tower of Time ménage ses pauses dans la gestion de notre village, où l'on a tout loisir d'améliorer ou forger des objets, de transmuter des cristaux, d'entraîner nos combattants pour leur faire gagner points d'attributs et de compétences, voire d'enchanter leur équipement avec des pouvoirs uniques et parfois assez puissants trouvés lors de nos balades souterraines. Si on n'en avait pas assez, on peut même prendre part à des défis de combat spéciaux permettant de remporter des pièces d'enchantement et d'équipement uniques. Il y a souvent fort à faire, et la difficulté du jeu et globalement assez équilibrée pour nous obliger à toucher à tout ce qu'offre le jeu, sous peine de se prendre régulièrement en pleine figure des murs de difficulté bien violents.


Au final, Tower of Time est un jeu bourré à ras-bord de petites mécaniques intelligemment pensées, qui ne sont pas forcément neuves prises séparément, mais qui sont pensées pour s'insérer dans un ensemble riche et harmonieux. J'ai beau avoir épluché pas mal de titres du genre ces dernières années, j'ai rarement joué à des RPG mélangeant autant d'éléments avec un si bon sens du dosage. De la même manière, j'ai été franchement séduit par l'aisance avec laquelle les développeurs sont parvenus à marier plusieurs époques et écoles du RPG, en rassemblant du Dragon Age, du Legend of Grimrock, du King's Bounty, du Torchlight, du Darkest Dungeon, j'en passe... pour aboutir à une recette aussi parfumée et exotique malgré l'indéniable académisme des différents ingrédients. Même le scénario, d'un abord pataud et bien trop classique, finit par prouver qu'il est capable de jouer intelligemment avec le joueur lui-même, auquel il attribue, par un savant tour de passe-passe, tout à la fois le rôle de héros dans le jeu, et celui de manipulateur omniscient permettant de justifier la vue caméra de trois-quarts haut (et son intervention dans des choix de dialogue) au sein même de l'histoire qu'il raconte. Une preuve de plus que Tower of Time a été créé par des gens talentueux et cultivés, qui ont accouché directement d'un presque-hit dont je regretterais uniquement l'interface à l'aspect parfois brouillon et confus quand toutes les mécaniques ont été introduites, ainsi que, plus embêtant, une petite pelletée de bugs que la "Final Edition" claironnée par le studio n'a manifestement pas suffi à éradiquer.

boulingrin87
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le 8 oct. 2022

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Seb C.

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