XCOM 1 est un petit bijou, encore d‘actualité plus de 20 ans après sa sortie, et je le prouve.
Deux phases de jeu, une phase de gestion, une phase d’action. Classique, on avait déjà vu ça dans Syndicate, par exemple.
La phase de gestion est simple et efficace ; l’interface mériterait d’être améliorée mais elle est très efficace et intuitive. On regrette quelques allers-retours inutiles entre certains écrans, mais rien qui ne gâche le plaisir ni ne fasse perdre plus que quelques secondes. On y gère ses bases, ses escouades, recherche, production, matériel, le tout en quelques clics.
Dans la phase de gestion, on devra choisir comment déployer ses ressources (essentiellement l’argent :) mais aussi l’espace dans l’agencement de la base) entre les escouades (armement et parfois - souvent - remplacement des troupes), les aéronefs (pas trop de choix au début, mais…), la recherche (Combien de savant ? Et pour faire quoi ?), la production (plus souvent une source de revenu que de dépense, certes). On devra aussi gérer les bases ; c’est même le premier choix du jeu. Il faut quadriller le globe, s’assurer qu’aucun territoire ne soit mal couvert par nos radars/intercepteurs, et prioriser si nécessaire les gros donateurs ; mieux vaut mécontenter l’Australie que les USA…).
En bref, pleins de choix, presque tous utiles et avec un vrai impact sur le reste du jeu, à savoir…
La phase d’action, le coeur du jeu. Les missions pouvant durer longtemps (vers la fin, les premières sont généralement réglées en une dizaine de minutes, mais on peut passer près d’une heure sur l’attaque d’une base), c’est bien sur cette phase qu’on passera le plus de temps ; et c’est dans cette phase qu’on pourra se maudire ou se féliciter des choix qu’on aura fait dans la phase de gestion. L’interface est assez lisible, on regrette juste que certains boutons ne soient pas plus explicites ainsi que l’absence de carte permanente (il y en a une, mais via un menu). On y gère une escouade d’une dizaine d’hommes (et de femmes) au tour par tour pour investir un OVNI (pour les premières missions…) et récupérer un maximum de matériel alien en y laissant un minimum de soldats (ce qui arrivera) ; il faudra pour cela un peu de chance et beaucoup de tactique, sans quoi le tout finira par une déconvenue. La musique stressante, l’écran noir lors des déplacements alien tout cela contribue à faire monter l’angoisse, bien réelle (malgré une 3D isométrique évidemment très datée). Un homme touché, c’est bien souvent un mort, ou, au mieux, plusieurs semaines d’immobilisation ; sachant que les soldats gagnent de l’expérience de mission en mission, c’est un investissement non négligeable qui peut partir en un coup.
Les enjeux progressent, pas trop vite pour laisser au joueur le temps de s‘habituer ; on commence par de petits OVNI, par des armes contemporaines, et on termine sur de gigantesques bases aliens, avec des escouades armées jusqu’au dents de matériels aliens et des pouvoir psykers démentiels, dans des vaisseaux capables de…
Non, ça, je ne le dirai pas. Le jeu a peut-être 20 ans, mais je n’ai pas envie de le spoiler.

Créée

le 20 juil. 2014

Modifiée

le 21 juil. 2014

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Pierre Marot

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