Un jeu sans temps mort et aux multiples cliffhangers.
Par Jérôme Dittmar
Hollywood, début des années 80. Lawrence Kasdan, Steven Spielberg et George Lucas sont réunis autour d'une table. Objectif : faire un brainstorming et jeter les bases de ce que doit être le nouveau projet du père de Star wars, Les Aventuriers de l'arche perdue. Flashback, quelque part dans les 70's : depuis Easy Rider, un Nouvel Hollywood est né. Le poumon cinématographique américain traverse alors une passe difficile. Entre l'arrivée d'une nouvelle génération d'auteurs aux ambitions délirantes, la concurrence toujours plus importante de la télévision et les légendaires studios parfois rachetés par des compagnies pétrolières, Hollywood n'est plus ce qu'il était. Parmi cette nouvelle génération d'auteurs biberonnés dès l'enfance au cinéma, deux d'entre eux vont prendre une direction légèrement différente, Steven Spielberg et George Lucas. Séparément et ensemble, ils vont redonner confiance aux studios. Surtout, avec Les dents de la mer et Star wars, ils feront exploser les recettes du Box Office, inventant au passage un nouveau modèle, le blockbuster. Retour en avant, lors de ce meeting où les deux hommes définissent avec Kasdan (scénariste) le bientôt mythique Indiana Jones. Ils sont en confiance, la Fox, Universal, la Paramount, tous les exécutifs des studios sont à leurs pieds. Leur influence sera décisive, ils changeront définitivement le paysage hollywoodien. Tandis que Lucas, producteur, designer, architecte, pose les fondations de ce que seront quasiment tous les épisodes (Le Royaume du crâne de cristal compris), Spielberg les met en forme. Il a déjà une idée très précise du rythme que devra prendre le film, avec un dosage quasi scientifique des scènes d'action tout au long du récit. C'est que tenir son spectateur en haleine à renfort de cliffhanger est un art qu'il maîtrise depuis Duel. La recette est donc née, un mélange millimétré de bande dessinée, pulp, série B, classiques et surtout d'humour et d'action, maintenu par un sens du tempo annulant toute possibilité d'ennui chez le spectateur. De là à parler d'hypnose.
Ellipse : octobre 2009, le studio américain de jeu vidéo Naughty Dog (lire notre entretien avec Christophe Balestra) lance son nouveau bébé en exclusivité sur PlayStation 3, Uncharted 2 : Among thieves. Deux ans après un premier épisode qui combinait déjà, assez harmonieusement, les gameplay de Gears of war et Tomb raider dans un univers citant librement Indiana Jones et A La poursuite du diamant vert. On y découvrait alors un héros drôle et sexy, Nathan Drake, chasseur de trésors adepte des vannes ironiques comme le docteur Jones d'Harrison Ford. Cet horizon cinématographique ne trompera évidemment personne. Bien au contraire, il donnera au jeu tout son cachet. Pour ne pas dire un charme, dont les repères référentiels autoriseront une forme de nostalgie réactualisée et métamorphosée dans un nouveau paysage ludique. Une manière de ressusciter tout ce qui faisait le succès des recettes inventées par Spielberg et Lucas (elles-mêmes recyclées de tout un pan du cinéma), en les réintroduisant dans un nouveau média qui en révèlerait à la fois la pertinence tout en modifiant leur nature. Une forme de déterritorialisation esthétique de tout un champ culturel avec lequel nous avons vécu, parfois grandi, et dont la composition visuelle a laissé des images à l'iconographie identifiée (en cela Uncharted rend hommage au pulp comme Lucas en son temps. Il fait crépiter une imagerie venue du cinéma d'aventure où l'ailleurs, le lointain, fait vivre l'idée d'un monde encore secret, possible, inachevé, voire magique par son goût du fantastique et des légendes). Si Uncharted premier du nom était donc un pot pourri de gameplay à l'efficacité éprouvée, il avait surtout pour lui une ambiance unique accouplée à une mise en scène rythmée. Retrouver le monde imaginé par Naughty Dog tenait ainsi d'une promesse de voyage. Plus encore qu'une bonne dose d'action et de gunfights épiques, c'est son exotisme digital dans lequel il nous tardait de replonger. Cette part de rêve fait de paysages équatoriaux aux couleurs luxuriantes, d'espaces gigantesques et de cités perdues dont on retrouve le chemin à travers d'obscurs manuscrits ancestraux. (...)
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