Et pour ce soir :


Undertale, 2015, de Toby Fox, édité par Toby Fox, fuck yeah !


Synopsis souterrain : Un enfant tombe d'un mont et finit dans l'Underground, un endroit scellé où les monstres sont enfermés, des suites d'une guerre qu'ils ont perdus contre les humains. Sa première rencontre avec une fleur qui se nomme Flowey est peu agréable, ce dernier essaye de le tuer et vous ne devez votre salut qu'à Toriel, une monstre bien maternelle qui ne cherche qu'à vous aider et vous convaincre de ne pas sortir de sa maison...


Undertale, c'était le jeu qui a marqué tout le monde mais que je suis plutôt volontairement passé à côté, par snobisme mal placé sans doute, vu que tout le monde encensait le jeu de Toby Fox. 6 ans plus tard, poussé dans mon goût des belles éditions physiques, j'ai fini par acheter le jeu. Assez peu d'info en tête, j'ai donc lancé la partie. Et je vous donne mon point de vue après la fin de la deuxième run.


Undertale est une énigme à mes yeux. Je comprends et ne comprends pas son succès en même temps. On va commencer par pourquoi je ne comprends pas son succès avec les évidences : le jeu est graphiquement très pauvre. J’ai dit graphiquement, pas artistiquement. Par ailleurs, il est également en format 4/3 avec des bordures à droite et à gauche, et en anglais (et mandarin) uniquement. Il existe des traductions de fan néanmoins. Hors, en 2015, on a eu The Witcher 3, Bloodborne, MGS5 donc des très gros monstres du jeu vidéo, et bien qu’évidemment, il est compliqué de comparer un indépendant à un triple A, il semblait donc évident qu’aucun de ces jeux ne jouerai à armes égales avec Undertale. Pourtant, ce ne fut pas le cas, et le jeu a été un grand succès, au point d’être, pour l’année 2015, le 1er jeu ex-aequo avec les 2 premiers cités sur Metacritic (92%, même si la version PC de TW3 a 93% dans les faits). Certes, les indépendants sont déjà bien plus à la fête aujourd’hui mais le succès d’Undertale interroge à une époque où on n’a jamais eu autant de jeux disponibles et donc paradoxalement où on en joue finalement très peu, comme nos bibliothèques Steam l’attestent, plutôt à l’avantage de jeux quasi-infini (quoique surestimé à mes yeux pour les deux premiers) à la Witcher 3, Skyrim et Minecraft , rapide à la Rocket League ou compétitif à la CS:GO, et autres LoL.


Et je comprends son succès parfaitement parce qu’après avoir fait languir tout le monde pendant un paragraphe, mon avis est simple, l’incroyable encensement qu’a profité Undertale est TOTALEMENT justifié. Passé outre le design graphique que je qualifierai de rétro-pauvre (le lien graphique avec Earthbound est évident, si on se dit que ce dernier serait sortie sur NES et pas SNES), on se surprends à trouver les designs finalement assez sympas (ou en tout cas marquant), les musiques entraînantes et surtout top à écouter et enfin le scénario que je garde pour un autre paragraphe. Il me reste donc à parler du gameplay.


A l’origine, je pensais qu’Undertale était un bon vieux RPG à l’ancienne. Sauf qu’il faut prendre deux points pour se rendre compte que j’avais lourdement tort.


1) La mécanique des combats est très différente à ce qu’on voit habituellement. On peut attaquer (FIGHT dans le jeu, une barre verticale traverse une ligne, si on touche le centre de cette ligne, dégât maximal), agir (ACT, plusieurs actions dépendantes du monstre qu’on combat), prendre un objet (ITEM) ou miséricorde (MERCY, je ne savais pas comment le traduire) où on peut s’enfuir ou… épargner. On joue chacun son tour, d’abord le joueur, puis le/les monstres. Quand on se fait attaquer, on joue un cœur dans un espace en forme de carré ou de rectangle et on doit esquiver des projectiles ou obstacles qui viennent dans cette aire de jeu. La couleur du cœur change la façon de jouer. Rouge, on se déplace librement comme si on vole dans l’espace. Bleu, on subit la gravité du sol. Violet, on est fixé sur 3 lignes horizontales et on ne peut que se déplacer de ligne en ligne (comme dans Frogger) et d’autres encore. On commence le jeu avec 20 points de vie et chaque coup reçu descends plus ou moins fortement cette barre de vie, selon les monstres. A 0, on est naturellement mort. Je le précise parce que le Game Over a un intérêt dans le gameplay, mais je n’en dirais pas plus. Il y a deux façons de gagner un combat (dans la majorité des combats, mais chez certains boss, il y a une troisième méthode qui accélère la fin du combat), soit tuer, soit épargner. Vous vous souvenez de la barre ACT ? Eh bien, dedans, il y des actions types « parler », « rigoler », « faire une blague », « faire un câlin », dépendante du monstre. Une bonne suite de ces actions, suivant sa propre logique, permet d’activer la possibilité d’épargner. En épargnant, on ne tue donc pas, on ne gagne pas d’EXP mais juste de l’or. L’intérêt d’un point de vue gameplay ? Eh bien, ça change de façon de joueur, attaquer sans arrêt serait assez rébarbatif. Par ailleurs, quelque chose qui met le doute dans le fait d’attaquer sans arrêt n’est pas forcément ce qui est recherché est le fait qu’au moment de choisir son action, on a une description de ce que fait le monstre et parfois, on y lit la souffrance du monstre ou sa peur, ou sa joie. Bref, ses émotions.


2) Le jeu entre le joueur et le jeu : Alors, là, il faut que je m’explique un peu. Un jeu vidéo, à la manière du cinéma, obéi à des règles tacites sur son univers. C’est la suspension consentie de l’incrédulité. En gros, on accepte les règles de l’univers, même si c’est fantaisiste, tant que c’est cohérent. Dans un jeu vidéo, c’est en gros une récurrence des règles de gameplay, un acte produit un effet, il peut ne pas marcher pour un tel type de situation et marcher pour un autre. C’est aussi le fait qu’un jeu a un début et une fin, que le joueur est le seul à être « omniscient » de cet univers, dans le sens où il est le seul à garder l’expérience du jeu et de ses choix précédents quand le jeu est recommencé. Enfin, plus généralement, c’est le fait qu’il y a une cohérence dans les cadrages et la façon de filmer, ou dans l’ambiance. Undertale dynamite tout ça. Il y a tellement de méthode pour surprendre le joueur dans ses habitudes de jeux, surtout en prenant en compte ses expériences précédentes d’autres jeux et sa connaissance globale des structures d’un jeu d’un genre défini qu’on finit par être happé par le jeu qui se joue de nous et des conventions. Ou même qui alterne une ambiance très décontracté pour arriver à quelque chose de très lugubre. Ou même pire, qui nous fait des Kojima dans la console…


Et là, je conclu par le dernier paragraphe qui va lier le tout : son scénario. Commençant d’une manière relativement traditionnelle, certains détails vont commencer à vous faire tiquer, notamment via le personnage de Sans. J’en dit le moins possible parce qu’il faut vraiment faire le jeu avec le moins d’information possible. On commence donc avec une histoire de monstres et d’humains qui se sont fait la guerre et que ces derniers ont scellés les premiers sous la terre et votre personnage, un enfant de 6 ans que vous allez nommer au début du jeu, va essayer de quitter cet endroit. Sauf qu’au fur et à mesure, on va se rendre compte qu’il y a des étrangetés dans cette histoire, qu’on ne nous dit pas tout. Et c’est là qu’est le tour de force du scénario Avoir un scénario à twist, c’est assez commun. Par contre, avoir un scénario qui se raconte aussi par son gameplay et nos pré-conceptions de joueurs, ça, c’est très rare pour ne pas dire inédit. Le jeu possède plusieurs fins et surtout, le jeu ne se termine pas après l’avoir fini pour la première fois. Mais pas comme vous vous l’imaginez, comme on a pu le voir dans Nier : Automata par exemple. Non. Disons plutôt qu’il faut savoir assumer, sans trop en dire.


Undertale est différents. Différents de tout ce que vous avez fait. Je vous met sincèrement au défi de me trouver un jeu qui a proposé les mêmes mécaniques de gameplay, que ce soit déjà le mélange RPG / Manic Shooter ou plus simplement dans sa façon d’aborder le lien entre jeu et joueur. En fait, le seul jeu qui s’approche d’Undertale dans ce dernier point, c’est Doki Doki Litterature Club. C’est dire à quel point ce sont des jeux pensés par des gens qui aiment envisager le médium bien au-delà de son cadre et de ses pantoufles confortables.

9/10

Tony_Gendron
9
Écrit par

Créée

le 28 nov. 2022

Critique lue 21 fois

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