Vampire Crawlers
7.2
Vampire Crawlers

Jeu de Poncle (2026 · PC)

Depuis la sortie de Vampire Survivors, on ne compte plus les centaines de clones qui se sont rués sur nos plateformes. Si certains réussissent à intégrer de petites subtilités pour se détacher un minimum du format original, la majorité ne reste que des copies d'un jeu qui, à la base, me semblait déjà un poil médiocre. Je suis ravi que beaucoup s'en soient amusés, mais il faut être honnête... Cette formule se contente de reprendre des mécaniques de rogue-like pour nous proposer un pseudo-jeu de bullet hell, conçu pour saturer le joueur de dopamine toutes les cinq secondes. On ramasse le moindre petit bidule et bam, ça nous pète à la gueule pour nous dire qu'on est devenu plus fort et qu'on a gagné un niveau.


Ce principe m'avait rendu fou... Et j'ai l'impression d'être un sacré boomer en écrivant ces lignes, puisque là où beaucoup pourraient réduire le jeu vidéo à un passe temps de débile. Pour l'existance de Vampire Survivor, je peux très bien le comprendre.


Pourtant, j'y ai passé un temps de jeu important, par souci d'honnêteté intellectuelle, pour atteindre un niveau suffisant afin de pouvoir analyser le titre. Même si je garde ce phénomène en travers de la gorge et que je considère que ce n'est pas un temps de jeu de qualité, je reconnais qu'il a, en son temps, révolutionné le jeu indépendant, raflé des prix et reçu une tonne de retours positifs.

C'est donc par pure curiosité, et avec beaucoup d'attentes, que j'attendais leur nouveau projet, le fameux Vampire Crawler.


Allaient-ils transformer l'essai en quelque chose de mieux ? Allaient-ils partir sur un format plus engageant ou se réinventer ? Rien de tout ça, et c'est ce qui m'a, dès les premiers instants, assez désagréablement surpris.


Dès la prise en main, la déception est telle que j'étais à deux doigts de demander un remboursement.


On récupère les mêmes assets, le même univers et les mêmes éléments pour faire exactement la même chose dans un simili-dungeon crawler au tour par tour. Ce refus total d'aller vers autre chose témoigne, à mon avis, d'un réel manque de talent en game design et je pèse mes mots.

Le premier jeu ne démontrait déjà pas un grand génie, mais il avait au moins le mérite de simplifier des formules au point d'en rendre le résultat génial. Sauf qu'à force de simplifier, simplifier et encore simplifier, il ne reste plus grand-chose. Avec Vampire Crawler, on n'est même plus dans cette démarche. On est juste face à un copié-collé qui adopte une forme différente. À quel moment s'est-on dit qu'il serait plus engageant de ralentir le rythme du jeu précédent pour imposer une aventure au tour par tour ?


Le pire, c'est que le jeu ne propose aucune difficulté. Il nous met sous le nez des options tellement évidentes qu'elles permettent de casser le jeu très vite en enchaînant des combos dévastateurs. On devient fort immédiatement, mais sans ressentir le moindre intérêt, ou la moindre difficulté.


Si on se penche sur l'habillage, le constat est tout aussi sévère.

Est-ce qu'ils ont au moins réadapté les codes du dungeon crawler ? Franchement, non. Un vrai dungeon crawler, c'est plein de petits passages secrets, c'est l'obligation de jongler avec toutes les caractéristiques de ses personnages. Ici, rien de tout cela. C'est juste Vampire Survivors déguisé en dungeon crawler, et le principe m'échappe totalement.

Un ami m'avait prévenu que le développeur avait annoncé réutiliser ses assets pour les réarranger sous une autre forme... Il n'a pas menti et j'ose questionner la démarche. Il a fait le strict minimum, sans la moindre plus-value. Même constat pour la mécanique de deck-building, puisque nos armes prennent cette fois la forme de cartes. On pourrait se demander ce que cela apporte au jeu et quels éléments du genre ont été exploités pour faire progresser l'aventure. En réalité, un seul et unique chiffre va vous intéresser sur vos cartes, leur coût en points de magie. Le reste, notamment les dégâts affichés, n'a que peu d'importance, car pour balayer l'écran, il suffit de lier des combos simplistes. C'est un système bien trop faible, le degré zéro du genre.

Si un livre devait sortir un jour pour apprendre aux gens à créer un bon deck-builder, ce jeu serait l'exemple type de niveau ultra débutant, pour en suite réfléchir à y implémenter plus de complexité.


Critiquer le jeu après quelques minutes aurait été injuste. C'est pourquoi j'ai joué 15 heures pour essayer de comprendre s'il n'y avait pas quelque chose de caché, une subtilité qui m'aurait échappé.

Mais non. Le jeu est d'une simplicité affligeante, surtout quand on connaît le premier titre. D'un point de vue créatif, comme du point de vue du simple plaisir de jeu, je ne miserai pas un seul centime sur une telle démarche. Ce n'est pas une suite, ce n'est pas un nouvel essai, ce n'est pas une réinvention. Ce n'est pas le travail de quelqu'un qui se questionne sur le game design ou sur la forme. Au contraire, je ne vois ici que le recyclage de vieilles assiettes déjà bien laides, basées sur un pixel art classique et médiocre, pour nous resservir la même boucle... débloquer des objets, fusionner des armes... Dans un projet global dont je questionne profondément la légitimité.


Nuancons un minimum le tableau, car je vois déjà pas mal de bonnes notes qui lui sont attribués... le titre conserve malgré tout une fraction de l'efficacité brute de son aîné. L'interface reste claire, l'accessibilité est immédiate et la satisfaction très primaire de voir les chiffres de dégâts s'emballer pour nettoyer une pièce fonctionne durant la première heure.

C'est une porte d'entrée ultra-simplifiée pour quiconque aurait peur des monstres sacrés du genre. Mais cette efficacité de surface s'évapore bien trop vite pour masquer la vacuité du reste.


En fin de compte, ce titre se prend les pieds dans le tapis à vouloir jouer sur tous les tableaux sans en maîtriser aucun. Ce n'est ni un bon jeu de stratégie, ni un dungeon crawler respectueux de ses codes, encore moins un deck-builder digne de ce nom. Pour ce manque flagrant d'ambition, ce recyclage paresseux et ces quinze heures passées à attendre un déclic qui n'est jamais venu, le jeu ne mérite pas plus que de finir dans le néant de l'oublie.

Une immense déception qui confirme que la simplification à outrance finit inévitablement par vider une œuvre de sa substance. Je reste assez surpris de le voir avec autant d'avis positifs que je ne comprend vraiment pas. Si ce n'est pas qu'une envi capitaliste, qu'est-ce que ce jeu est d'autre?

KumaCreep
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le 21 mai 2026

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KumaCreep

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