WarTales
7.3
WarTales

Jeu de Shiro Games (2023 · PC)

Encore un jeu addictif, mais faut que j'arrête de dire ça, j'imagine que tous les bons jeux le sont. Celui-ci m'a projeté à la tête d'une équipe qui fait son chemin dans un monde ouvert médiéval, et même que dans cette équipe j'ai fini par capturer/accueillir un sanglier furieux, que, un peu à la manière du Petit Prince, je considère comme un individu à part entière. Du coup c'est probablement lié, cette nuit j'ai fait un rêve au sujet d'un groupe de rock et le cochon c'était le bassiste, et puis de fil en aiguille je me suis retrouvé à être ce cochon, et quelle n'a pas dû être la surprise de la guichetière lorsqu'il s'est agi d'entrer dans la salle de spectacle, par l'entrée des artistes, qu'elle a interrogé un autre membre de mon groupe sur ma présence, et que le cochon que j'étais lui a répondu un peu vexé "je suis le bassiste". Mon réveil d'autodistraction ne m'a pas laissé le temps de voir sa réaction.

Où voulais-je en venir ? Oui, voilà l'intérêt de ce RPG selon moi : une immersion grisante en ce qui concerne les mécanismes d'évolution des personnages (autour de leurs activités, leurs métiers, leurs spécialités guerrières, leurs traits de caractère, leurs affinités...) et même d'évolution des lieux (me voilà à la tête du Bon Dindon, une auberge trois étoiles, et même que l'un de mes vigiles c'est un poney). Mais, d'un autre côté, un minimalisme bienvenue en ce qui concerne le script des personnages, leur caractérisation scénaristique si vous préférez, qui sont la plupart du temps des quidams sans histoire aspirant à des trucs un peu triviaux, genre s'enrichir un peu avant de s'installer. Le terme caractérisation est judicieux, je trouve, merci moi, car c'est vraiment dans la gestion de ce principe que s'affirme la qualité du jeu : caractériser seulement ce qui met le pied à l'étrier de l'imaginaire, et faire confiance au joueur pour le reste, beaucoup plus libre du coup, à mon goût, de projeter dans le jeu ses propres délires, que si on le bombarde de contexte et d'informations notamment sur le passé des persos, leurs quêtes personnelles etc. Qui conduisent en général à des trucs très dirigistes consistant à trouver la bonne personne ou le bon lieu qui vont déclencher l'évolution des quêtes individuelles.


Le jeu annonce la couleur dès le lancement de la campagne solo, en vous demandant de caractériser la troupe dans son ensemble : serez-vous des déserteurs qui cherchent à fuir la cour martial ? Une bande de brigands qui cherchent à vivre de leur butin ? Des marchands qui ont perdu leur employeur ? Un équipage de pirates ? Des amis à la recherche d'aventure ? Ou enfin de simples fermiers à la recherche d'une vie meilleure ? Cette dernière éventualité, d'être quelque chose d'aussi simple dans un monde si vaste, m'a tellement réjoui dans les trente premières secondes de jeu que j'en ai furtivement fait une petite crise d'angoisse. Sorte de vertige en comprenant qu'on allait carrément me laisser le temps, qu'on allait pas me demander, en tout cas pas immédiatement, de sauver un monde que je ne connais même pas.


Rarement vu un RPG où farmer (exécuter des actions a priori répétitives pour élever petit à petit le niveau des personnages) était peut-être l'activité la plus réjouissante. Le jeu est pensé de manière à ce que, un peu comme dans la vraie vie, la multiplication des tâches banales, des stratégies de combat, des manières d'utiliser l'environnement, et même les erreurs, soit génératrices d'expériences et ainsi de bonus, voire de malus, par des biais si variés qu'ils ont deviennent difficilement prévisibles. Par la multiplicité notamment des arbres de compétences, de compréhension du monde, d'évolution dans certaines voies existentielles (le commerce, la connaissance, le crime, la puissance), et par l'apparition aussi de traits de caractère des personnages suivant par exemple la façon dont vous les guidez lors des combat : traits de caractère qui auront des répercussions sur le reste. J'ai dans cette idée un arbalétrier qui est devenu myope, à force de tirer par erreur sur ses alliés, ou, si on veut plutôt le voir ainsi, il est devenu myope parce que le jeu à considérer qu'il devait forcément être myope, pour se retrouver si souvent à tirer par erreur sur ses alliés. Vous me direz c'est tout de même un peu arbitraire, parce que pour à peu près les mêmes erreurs mon archère est devenue astigmate.


"Si on veut plutôt le voir ainsi", car le jeu appelle en effet à développer ce que les gamers appelle un headcanon : head pour tête et canon pour canon, au sens de ce qui est canonique, terme qui désigne donc le fait de de remplir les trous, insuffisances voire paradoxes scénaristiques d'un jeu ou d'une œuvre en général par des ajouts et même des petits superfuges mentaux. Ce n'est pas tant que les arcs narratifs du jeu soient intrinsèquement paradoxaux, mais seulement qu'ils risquent de rentrer en contradiction avec l'imaginaire du joueur, que le jeu a entrainé sur la voie de l'autonomie partielle.


Des aristocrates viennent par exemple de me demander de retrouver une femme en cavale dans les environs de leur domaine, sans daigner me donner d'informations supplémentaires. J'ai donc dû accepter la mission pour tenter d'en savoir un peu plus, dans l'idée en vérité de m'entretenir ensuite avec cette femme en cavale pour la prévenir des intentions des aristocrates. C'est comme ça, mon mauvais soupçon va automatiquement vers ces derniers. Seulement la seule interaction que je peux avoir avec celle-ci est de lui mettre les chaînes pour la (re?)conduire dans le domaine des nobliaux - nobliaux parce que la maison fait pas très riche, étrangement peu de domestiques par exemple. Je me doute qu'à terme j'aurais le choix entre les deux camps, lors d'une confrontation finale, mais le fait est que je dois passer par l'étape des entraves sur une personne dont je ne connais rien : c'est ici que le headcanon intervient, car le joueur que je suis peut très bien décidé qu'une discussion cruciale a eu lieu hors champ, seulement dans la tête du joueur donc, et que les entraves ne sont qu'une tactique mise au point de manière consentie pour faire illusion et s'abattre sur les aristos au dernier moment.


Bref, rarement vu un jeu où farmer se fait autant sans s'en rendre compte, si bien que j'ai beaucoup trop traîné à couper du bois, piocher du minerai, pêcher des poissons, combattre des ours, développer mon auberge, faire du pain et du gin, voler des livres de techniques de combat à des militaires... Et lorsque j'en suis venu à me rappeler le but initial, c'est-à-dire que nous étions des fermiers en quête d'une vie meilleure, je me suis dit : mais c'est bon en fait, on a tout, une auberge qui tourne, du fric à plus savoir qu'en faire, suffisamment de prestige pour s'assurer la bienveillance de tout le voisinage et même corrompre la police... et j'ai sincèrement failli arrêter, considérant que j'avais gagné. Encore un petit subterfuge mental alors, pour voir la suite parce que j'en étais quand même à peine à 10 %, je me suis dit c'est bien mais nous sommes quand même seize dans la troupe (Piniata, Macramé, Joe, Crénios, Ponio, Isarine, Meli Mello, Therwin, Urbhad, Sinick, Mr Porc, Franananor, Drakault, Hatert, Mme Porc, Mera*) et que si le tenancier du Bon Dindon (Piniata) trouve désormais son futur et son épanouissement assuré, les quatorze autres, bien que financièrement stablilisés, vont avoir besoin tout de même de voir du pays pour dénicher leur vie meilleure. Peut-être même, pour ceux qui le souhaitent, un peu de stabilité non-lucrative, la stabilité du plexus solaire par exemple. Et nous voilà donc reparti pour l'aventure, seulement j'ai tellement traîné que mes personnages sont devenus beaucoup trop balèzes et que je roule sur tout le monde, sauf sur les ours.


* même que le capitaine c'est un poney (de guerre), le retrouverez-vous dans la liste ?

Vernon79
9
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il y a 6 jours

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Vernon79

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