Wildstar
6.4
Wildstar

Jeu de Carbine Studios et NCsoft (2014PC)

Avant de commencer, je tiens à préciser que j'ai arrêté de jouer au jeu deux mois après sa sortie, je ne suis pas au courant des dernières modifications qui ont été effectuées et certaines informations de cette critique sont peut-être caduques.



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Les développeurs de Wildstar ont cherché la merde, clairement. Et ils l'ont trouvé vu les récentes nouvelles sur le jeu, à savoir licenciements et fusion de serveurs, et même rumeur d'un nouveau modèle économique.


Fallait s'y attendre honnêtement. Sur le papier c'était le rêve : gameplay super fun et dynamique, pve, pvp, raids 40 joueurs (!!!), mounts, housing, contenu régulier, difficulté au rendez-vous, des développeurs à l'écoute de la communauté, une communication irréprochable (avec des patch notes de 10 pages de long). Tous les ingrédients étaient là pour satisfaire le fan de RPG en ligne.
Malheureusement si les idées étaient bonnes, leur exécution l'était moins.


Je tiens à préciser que la période de gestation de ce jeu a été de 10 ans, et les phases de beta ont duré plus d'un an. On était donc en droit de s'attendre à un jeu chiadé à la sortie. Que nenni. J'étais très hypé pour ce jeu, j'ai suivi la beta de près, je regardais pas mal les forums, et tout n'était pas rose. Le premier gros point noir était celui à ne pas rater à mon sens : l'optimisation. A plusieurs reprises pendant les week-ends de beta, les joueurs avec des configurations modestes ont remonté des performances déplorables.


Le jeu n'est pas très joli, son style graphique s'approche de celui de WoW, très cartoonesque. Les développeurs justifieront probablement ce choix en expliquant que ça leur permet de toucher un plus gros parc d'utilisateurs. Puis l'univers du jeu, très barré, s'y prête parfaitement. Ça reste plutôt propre mais vous ne vous prendrez pas une claque graphique, loin de là. Et c'est le problème en fait. Le jeu est à peine plus joli que WoW (surtout depuis la sortie de WoD avec ses modèles de personnages refaits), et il tourne super mal.


Sur mon PC portable équipé d'un dualcore et d'une ATI 4650, le jeu tourne à 20 fps en ultra low, alors qu'il fait tourner WoW en élevé sans sourciller.
Heureusement j'ai un PC de guerre (même il se fait vieux maintenant) avec un i7 de compet et une GTX 580. Pourtant impossible de le faire tourner à fond non plus, j'ai eu besoin de faire quelques concessions sur la distance d'affichage ou la qualité des ombres. De plus le jeu a tendance à saccader, et il y avait même des fuites de mémoire à la release. Beaucoup de gens se sont donc plaints sur les forums et sur Reddit. Carbine a bien essayé d'améliorer les perfs, mais rien à faire. C'est très couillon quand même de perdre des joueurs juste parce que vous avez codé avec le cul.


Les bugs étaient également présents en nombre, certaines quêtes étaient impossibles à achever, toutes les classes avaient plusieurs compétences buggées (l'ingénieur avec ses bots était un nid à bugs). Ok c'est généralement la norme dans l'industrie, mais vu la durée de la béta c'est quand même pas normal qu'il soit resté autant de bugs. Heureusement Carbine s'est quand même bougé à la release avec un patch par semaine et les bugs les plus critiques ont été résolus assez rapidement. Prenez en de la graine Zenimax.


Passons au cœur du jeu : le gameplay. Et là je dois avouer, ils ont bien réussi leur coup chez Carbine. Ça bouge beaucoup et c'est fun. Il y a même un double jump. Vous n'avez que 8 compétences, plus votre compétence de classe. Mais contrairement à un certain Guild Wars 2, vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer dans vos rotations. Les développeurs ont introduit leur système de télégraphe, qui va afficher au sol la zone d'effet de la compétence. La plupart des compétences sont donc des skillshots, pour vous comme pour les ennemis, et une grosse partie du gameplay des combats consiste à esquiver les compétences adverses en regardant leur zone d'effet au sol.


Vous pouvez choisir les compétences que vous voulez, et vous pouvez augmenter leur efficacité grâce à des points d'action, qui permettront d'augmenter le "tier" de vos compétences. Chaque compétences possède 8 tiers, et le tier 4 et 8 donne de plus gros bonus que les tiers normaux. Évidemment le nombre de points à distribuer est limité, il vous faudra donc choisir les compétences que vous souhaitez privilégier.


Ce système est super flexible, il vous permet de changer modifier votre build très facilement. En revanche, il y a également le système moins réussi des AMPs. Ça ressemble un peu à aux compétences de Pokémon, que vous pouviez enseigner à vos bestioles avec les CT ou CS correspondantes. En effet il faut récupérer des sortes de capsules pour débloquer de nouveaux talents dans votre arbre d'AMP. Cependant, si certains AMPs sont achetables, d'autres ne sont disponibles qu'en les lootant. Et c'est random, avec un pourcentage pas très élevé. Le problème c'est que certains AMPs sont indispensables pour que la spécialisation de votre classe soit viable en donjon endgame.
Je pense notamment à l'Arcanero (ou Spellslinger en anglais), qui avait besoin de 2 ou 3 AMPs spécifiques pour pouvoir faire un DPS suffisant en donjon. Du coup le prix de ces AMPs a explosé à l’hôtel des ventes, à cause de leur rareté. En plus de cela, contrairement au système de compétences, ici la respec se paye. Cher. Très cher.
M'enfin j'espère que depuis le temps ils ont amélioré la chose, ça gueulait pas mal à l'époque.


En conséquence du système de combat, toutes les classes sont funs à jouer, un exploit. Et pour ceux qui ont la rerollite aigüe comme moi, c'est un cauchemar pour décider quelle classe jouer. J'ai hésité entre guerrier et esper, puis je me suis orienté sur un arcanero, et au final j'ai fait un médic. Les seules classes que je n'ai pas considéré comme main à la release c'était rôdeur et ingénieur. Chaque classe peut se charger de deux rôles. Toutes peuvent faire DPS, et ensuite vous avez trois classes qui peuvent tanker (guerrier, rôdeur et ingénieur), et trois classes qui peuvent soigner (esper, medic et arcanero).


Le jeu est dur, trèèèès dur. En solo ça va, mais alors dès que vous attaquez les donjons, c'est la purge. J'ai encore en tête le premier donjon du jeu. On a réussi à le faire au bout de... pfff allez une dizaine de try, peut-être plus. Au niveau 20. Et on était 4 premades + un pug. Alors ouais quand on a réussi à le finir, je peux vous dire qu'on était content. Il y a un vrai sentiment d'accomplissement.


Maintenant on passe à la version 50 de ce donjon. On s'est fait poncer l'anus quelque chose de bien. On n'a même pas réussi à tuer le premier boss. Et c'est là le problème. Vu que les donjons sont tellement durs, vous êtes obligés de vous rabattre sur les aventures, des sortes de missions instanciées, plutôt sympas. Par exemple vous avez une aventure de type MOBA à la League Of Legends, où vous êtes dans une arène et vous devez capturer des totems pour avoir plus de minions et détruire la base adverse.
Mais on s'en lasse vite, hormis l'aventure MOBA, les autres sont plutôt longues et franchement chiantes.


Je crois que la difficulté pour faire les donjons au niveau 20 aurait du être transposée aux donjons endgame. Difficile mais pas insurmontable. Et derrière il suffisait de baisser la difficulté des donjons bas niveau de sorte que les nouveaux joueurs ne soient pas dégoutés par le jeu et qu'ils puissent apprendre les mécaniques du gameplay sans s'arracher les cheveux.


La difficulté de ouf malade sur les raids, normal, mais il faut du contenu plus accessible pour les joueurs moins hardcore (sans être forcément casual). En fait j'aurais plutôt décalé la courbe de difficulté comme ceci :



  • Des donjons lvl 20 avec une difficulté adaptée aux débutants.

  • Des donjons lvl 50 avec la difficulté équivalente à celle des donjons
    lvl 20.

  • Des raids 20 avec la difficulté des donjons 50.

  • Des raids 40 avec leur difficulté telle quelle.


Et là ça aurait été équilibré je pense.


Il y a un élément du jeu dont je n'ai pas parlé, et je ne peux pas passer à côté.
Quand vous en avez marre de faire vos quêtes journalières ou farmer les aventures en boucle, vous allez pouvoir investir tout votre temps sur votre parcelle pour créer la maison de vos rêves. Wildstar possède en effet un système de housing très poussé, et les développeurs ne se sont pas privés pour s'en vanter. Je pense que le seul qui pourra le concurrencer sur ce point sera Everquest Next.


Comment ça marche : vous possédez un bout de terrain volant dans le ciel de la planète. Dessus vous avez plusieurs emplacements. Un pour la maison, et entre 4 et 6 (j'ai oublié le chiffre exact) emplacements sur lesquels vous pourrez mettre un décor. Ils peuvent être de plusieurs types, soit c'est purement décoratif, soit c'est un mini jeu qui vous donnera des récompenses à la fin, soit c'est utilitaire. Dans le dernier cas, cela pourra être par exemple un site de minage ou un camp de bucheron pour ceux qui veulent récupérer des matériaux tranquillement depuis chez eux.
Bien entendu tout cela n'est pas gratuit, il vous faudra sortir les pièces d'or pour obtenir de meilleurs décors, et les entretenir (ceux qui donnent des bonus doivent être réparés).


Mais ce n'est pas tout, vous avez également une chiée d'items décoratifs : tables, chaises, lits, tableaux, coussins, panneaux, morceaux de bois de différentes tailles et formes, ustensiles divers et même du papier toilette. Le tout peut être placé n'importe où, dans n'importe quel sens, et la taille peut être ajustée.
De quoi ravir les amateurs des Sims.


Revenons à l'introduction, où j'ai dit que les développeurs avaient cherché la merde. Il est temps d'expliquer pourquoi. Tout d'abord ils ont sorti le jeu avec le modèle classique à la WoW, à savoir prix du jeu + abonnement mensuel. C'est franchement le pire modèle économique qu'ils aient pu choisir. D'autant plus que le jeu n'a pas une licence connu derrière pour faire vendre comme Guild Wars 2 ou Final Fantasy Croix Bâton Vé.


Le jeu est bourré d'éléments qui auraient été parfaits pour remplir un cash shop. Il y a énormément de trucs cosmétiques dans ce jeu, que ça soit le housing avec ses centaines d'items, les montures customisables ou les teintures d'armures. Carbine aurait pu faire comme GW2 : jeu payant, sans abonnement, avec cash shop pour le cosmétique, voire du free to play pur et simple. Ils avaient le potentiel de se faire les couilles en or avec ce système. Je comprends pas.


En plus de cela, l'univers de leur jeu est particulier. C'est une sorte de space western cartoonesque. Si objectivement c'est très réussi, ça ne plait définitivement pas à tout le monde (dont moi) et les développeurs en étaient conscients.
Pire, le scénario introduit une "corruption", qui rend la plupart des zones de niveau maximum toutes violettes. C'est très moche, et franchement question zone endgame visuellement dégueulasse j'ai déjà donné avec Orr sur GW2. C'est une des principales raisons de mon départ du jeu. Mine de rien, ça compte beaucoup l'immersion dans un RPG, et si l'univers vous rebute, c'est mal barré.


Et enfin il y a la difficulté dont j'ai déjà parlé. C'est bien beau de vouloir plaire aux vétérans des MMO, qui veulent du contenu hardcore, mais c'est pas eux qui vont suffisamment financer le jeu pour qu'il soit rentable. Surtout si certains d'entre eux s'en vont à cause des bugs et des problèmes d'équilibrage. Et en fermant la porte aux joueurs plus casuals, faut pas s'étonner si le navire finit par couler.


En résumé les développeurs ont cherché la merde parce qu'ils ont consciemment décidé de : mettre un abonnement, avoir un univers "quitte ou double" et en plus de chier sur la tête des joueurs moins hardcores qui ont pas envie de se faire latter la tronche en donjon pendant 4h le soir (en semaine).


Dommage, Wildstar avait réussi à sortir du lot, avec une nouvelle licence de surcroit, mais les choix discutables de Carbine ont probablement précipité la chute du nombre d'abonnés.

Erset
7
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Créée

le 22 nov. 2014

Modifiée

le 23 nov. 2014

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