J'aime flinguer du nazi. Je sais, tuer des gens, c'est mal, ça va, j'ai compris, mais il y a quelque chose d'indubitablement cathartique dans cette possibilité qu'offre le jeu vidéo d'être confronté à des situations simples, manichéennes, où le mal est facile à identifier et à éliminer. Ca repose des nuances de gris de la vie, de la culpabilité intrinsèque aux relations sociales, aux inévitables mélanges de sentiment, entre amour et détestation. Flinguer du nazi, c'est tuer le mal qu'on a au fond de soi, finalement. Et The New Order a indéniablement compris ça.
Ce bon vieux capitaine Blazkowicz repart en mission, dans cette guerre qui n'en finit décidément pas, le général Deathshead ayant permis à l'armée allemande d'acquérir une technologie de pointe capable de tenir en respect les Alliés. Mais le plan d'élimination du général par l'escouade de Blazkowicz se finit extrêmement mal, tout le monde ou presque finit éliminé, et notre héros en réchappe de justesse, mais finit dans une maison de soin, ayant manifestement perdu la plupart de ses facultés mentales. Celles-ci lui reviennent cependant peu à peu, juste à temps, en 1960, pour s'échapper de l'endroit avec la femme qui s'est occupée de lui tout ce temps, alors que les Nazis ont décidé de purger tout ça. Toujours aussi ridiculement bourrin qu'avant, l'ancien soldat décide alors de rebâtir un mouvement de résistance en faisant évader de prison les derniers opposants à la domination globale du régime (parce que ouais, les Nazis ont conquis à peu près l'ensemble du globe).
Scénario prétexte, bien sûr, et déjà vu. Les parallèles avec Half-Life 2 sont d'ailleurs bien trop nombreux pour être accidentels, et relèvent certainement plus de l'hommage qu'autre chose, New Order ne tenant de toute façon pas la comparaison (faut bien dire ce qui est).
Il y a de nombreuses choses à reprocher au jeu : répétitif, un peu poussif, l'infiltration est vraiment là pour rire, les niveaux sont presque complètement linéaires, et malgré sa durée assez courte, il est longuet par moments.
Mais. Mais on s'amuse bien. Les méchants sont vraiment méchants, et on est contents de mettre fin à leur cruauté. Le fait de se retrouver face à un système totalitaire et ses hommes de main a été pleinement pensé comme un aspect essentiel de l'expérience de jeu. On tue pour se défendre, mais on ne regrette pas d'avoir à le faire. On est un peu contraint à la cruauté déshumanisante (des armes assez sadiques notamment), mais finalement uniquement parce que c'est le terrain de jeu que nous imposent nos ennemis. Blazkowicz passe son temps à se faire torturer, poignarder, empoisonner, et grâce à sa résilience surhumaine, il revient d'entre les morts pour venger tous ceux qui n'en ont pas la capacité. C'est absurde et excessif, on n'y croit pas un instant, et c'est là que se trouve la catharsis : transformer la victime en vengeur. Ce côté fantomatique, inhumain, vient contrebalancer la grandiloquence d'un système de nazisme global qui n'a pas existé et relève sans doute essentiellement de la fiction. Mais c'est là le propos, finalement : c'est un duel d'idées, ce qu'on nous confirme à la fin (ce n'est pas vraiment un spoil), dans cette image qui compare l'infirmière (j'ai oublié son nom) à la Liberté. Le propos est simple, voire simpliste, mais il a une force intemporelle : la résistance, la ténacité, ou plus simplement la constance des idées.
Du coup, bah on démembre du nazi avec des fusils lasers sur la Lune, que demande le peuple ? Le jeu pourrait être meilleur, en de nombreux aspects, mais c'est un gros défouloir sympa qui tache.