Depuis ma présence sur Senscritique, World of Warcraft (WoW) ne m’a jamais paru être un jeu pertinent à juger et parler de ses anciennes itérations m’a toujours semblé être un exercice futile. The Burning Crusade (TBC) n’est plus jouable et ce n’est pas l’existence des serveurs privés, ces miroirs déformants éphémères, ou sa version classic tout aussi difforme, qui changeront cela.

Mais voilà, avec la mort du serveur privé sur lequel j’ai joué pendant plusieurs années, je souhaitais me laisser aller à un caprice, celui de déblatérer à l’emporte-pièce, sans forme (acronymes et anglicismes incoming) ni réel fond, sur ma propre expérience de cette extension, une réalité altérée par le temps, alternée par les caractéristiques propres du dit serveur, mais une réalité que j’ai tout de même adorée.

Cette conclusion prématurée est sans aucun doute dû en grande partie à la nature inhérente du MMO, qui mélange immersion, addiction et aspect multijoueur, ce qui donne un résultat unique pour quiconque s’investit dans son premier du genre. Pour ma part, je me souviens encore de mes débuts durant l’été 2004, lors du stress test US de la bêta du jeu. Mes premiers instants à créer mon premier personnage (l’origine de Skidda), et mes premiers pas dans Mulgore sont clairement inoubliables. Il faut dire que même si WoW n’a jamais été une claque, les louanges sur son accessibilité, avec un farm non-coréen et son gameplay intuitif étaient méritées. En outre, la sensation de découvrir le monde entier du fameux Warcraft avait de quoi provoquer l’élation chez les fans des jeux de stratégie, moi y compris, et ce malgré ses limitations et autres raccourcis (p. ex. : échelle limitée des villes, pas de docteur vaudou si on est troll shaman, ce genre de choses).

La première extension de WoW sortie en 2007, TBC, est arrivée à une période où Blizzard confirmait un succès massif. Son ambition pour le futur de son bébé était clair et même si certains changements planifiés ont provoqué quelques grondements lors de leur annonce, comme l’arrivée des shamans dans l’Alliance et des paladins au sein de la Horde, ou encore la taille maximale des raids instanciés réduite à 25, la hype était immense. Il faut dire que la perspective d’entrer dans l’Outreterre (alias Draenor) était alléchante : enfin nous allions pouvoir traverser le portail qui nous tauntait depuis des années dans les Terres foudroyées, enfin nous allions continuer la trame d’Illidan laissée en suspens depuis Frozen Throne, enfin nous allions découvrir la terre natale des Orcs et la destinée de l’expédition de l’Alliance de Warcraft 2...

Bien sûr, même à la belle époque il ne fallait rien attendre niveau scénario de la part de Blizzard et cela me fait bizarre de ne serait-ce que d’en parler. En effet, la trame entourant notre entrée sur le nouveau continent n’était qu’une excuse bidouillée comme une arrière-pensée ; tout d’un coup une nouvelle invasion de la Légion Ardente, un Illidan aux motivations peu claires, qui ont dû être revisitées par la suite pour faire sens, et l’intégration tant bien que mal de nouvelles races dans les factions monolithiques de départ. Finalement, seule l’histoire de Kael’thas m’a paru satisfaisante, avec une chute dans la corruption (oh que Blizzard aime ça) qui donne l’excuse convenable du raid final ‘Plateau du Puits de soleil’, qui lui-même clôt plus ou moins le volet des Elfes de sang (et des Draeneï un peu je suppose ?), tout en puisant dans le scénario éponyme des Comic Books mettant en scène Kalecgos et Anveena. Cela dit, avec une narration aussi brouillonne, le joueur a beaucoup d’espace pour combler lui-même le vide, tout comme dans vanilla, et peut ainsi prétendre être l’aventurier qu’il souhaite durant ses péripéties dans les étoiles. Cette approche a ses avantages, et les touches d’humour régulières qui parsèment Draenor aident à ne pas prendre l’intrigue trop au sérieux, comme le prouvent la présence des Gnomes des sables ou encore la dispute conjugale hilarante d’Arcatraz.

Les premiers pas dans l’Outreterre sont certainement impressionnants. Entre ses vastes paysages dévastés et nos combats effrénés contre les démons, il est difficile de ne pas être conquis pas la zone d’introduction, la ‘Péninsule des Flammes infernales’. Enfin, sauf si vous avez fait l’erreur de choisir un serveur PvP et que vous voilà coincé à farmer du sang d’Orc à la con pendant des heures en essayant d’éviter vainement les séances de gangbang Tarren Mill style (pardon, Moulin-de-Tarren).

Les six autres régions de Draenor, largement de quoi atteindre le cap maximal du niveau 70, se révèlent être tout aussi convaincantes, avec chacune un charme distinct, des paysages fantastiques ou encore des musiques de Matt Uelmen tout aussi planantes. Puis, on arrive dans Raz-de-Néant, une zone tout aussi excellente, et on se pose alors des questions en regardant ces pseudo vaisseaux spatiaux ainsi que ces hologrammes sortis de nul part. Le monde fantasy de Warcraft a toujours été un peu bizarre avec ses sous-marins, son TGV, ses rocambulators et autre samophlange mais l’aspect très futuriste en aura rebuté plus d’un. Pour moi, cela n’a été qu’une nouveauté parmi d’autres, tout comme les Arrakoa, Ethériens, Gronn, et autres designs parfois très cools (comme le bâton PvP) et parfois moins cool (comme les paladins en mode Power Rangers).

Un élément qui rend la montée de niveau aussi réussie dans TBC est le nouveau design des quêtes bien mieux rythmées, plus courtes et au ‘drop rate’ moins frustrant ainsi que des objectifs un peu plus variés par rapport au jeu de base (nous sommes encore loin de Cataclysme cela dit). Blizzard continue d’utiliser la structure de longues chaînes de quêtes à l’ancienne mais avec bien plus de parcimonie, sans compter qu’elles sont davantage liées à la progression post 70, menant toujours à des récompenses qui en valent la peine contrairement à son prédécesseur (coucou le Héros déchu de la Horde).

Bref, la phase de découverte et de quêtes est pour moi une très bonne réussite dans TBC, courte mais riche. Son seul grand défaut est que l’apparition de Draenor a condamné Azeroth à l’isolation. Même avec la présence de Karazhan, les visites à l’hôtel des ventes dans les anciennes capitales, le farm des anciens matériaux pour certains élixirs encore fort utiles, les aller-retours pénibles à la Caverne du Temps (avant d’obtenir la téléportation salvatrice à la Taverne de la fin du monde), les prétextes pour voyager dans les anciennes zones restent faibles, à moins de recommencer une personnage sous l’une des deux nouvelles races : Draeneï et Elfes de Sang. Ces deux factions, qui tentaient déjà de re-équilibrer les disparités entre population hordeuse et allianceuse, n’ont pas été au goût de tous pour diverses raisons mais elles ont le mérite d’offrir deux départs supplémentaires bien fignolés qui valent le détour (la saturation en rouge de l’île de Brume-sang a de quoi donner la migraine par contre).

Réunir toute la communauté dans une superficie bien plus réduite a porté un coup sur la proportion « épique » de notre environnement. L’impression est d’autant plus forte avec l’apparition d’une autre nouveauté : le vol. Le vol avait fait à l’époque l’unanimité et il est facile de comprendre pourquoi. C’est avant tout un outil presque indispensable puisqu’il donne l’accès à certains donjons, raids ou zones spécifiques. Mais surtout, c’est un achat (coûteux dans sa version épique) qui facilite grandement la vie et rend le farm plus simple.

En parlant de farm, l’une des principales raisons d’investir ses heures de jeu juste après ding 70 réside dans les professions, un autre domaine où l’on peut résumer son évolution par « plus et mieux ». Outre l’apparition de la joaillerie, l’une des meilleures nouveautés de cette extension grâce à ses possibilités de customisation d’équipement (ajout limité de stats au choix), les principaux métiers donnent accès à d’excellentes pièces d’équipement exclusives ainsi que des bonus uniques (bijoux, gemmes, tambours, anneaux améliorés) qui les rendent d’autant plus attractifs. En revanche, matérialiser ces atouts de rêve n’est pas une mince affaire et donne lieu à des séances de collecte parfois indigestes, avec notamment une chasse aux ‘motes’ (granule) d’éléments assez hardcore (comprenez par là immonde) qui en valent certes la peine mais m’ont donné envie de rebapatiser plus d’une fois le jeu en « Mote of Warcraft ».

S’adonner à l’artisanat n’est pas la seule occupation de fin de jeu. En plus des distractions ponctuelles comme la participation aux nouveaux événements saisonniers (dont le festival d’été), ou les petites séances de bombardement à Halaa, il y a aussi de nombreuses quêtes journalières proposées. Je ne suis pas fan de ce type de contenu mais j’ai apprécié la manière dont elles ont été mises en place. En effet, contrairement à Wrath of the lich king (alias Wotlk, l’extension suivante) par exemple où j’avais toujours l’impression de manquer quelque chose si je ne remplissais pas mon quota de journalières, je n’ai jamais ressenti cette pression dans TBC (hormis pour celle du donjon héroïque qui n’a été rajoutée que bien après), car la quasi totalité de ces quêtes sont très optionnelles et n’offrent accès qu’à des montures, comme les dragons Aile-du-Néant, sacrément classes, ou autres accessoires. Je n’ai jamais eu d’obligation à m’atteler à ce ‘grind’ répétitif et c’est cette liberté de choisir qui fait bien toute la différence. L’île de Quel’danas est un peu l’exception à ce constat vu les récompenses qu’elle offre (qui servent surtout de mécanisme de rattrapage cela dit), mais elle a le mérite d’offrir un surplus de contenu bienvenu en fin d’expansion, sans compter son environnement très propice au PvP sauvage.

Car oui, je n’oublie pas le PvP qui constitue pour beaucoup de joueurs une part essentielle de WoW. Ce n’est pas mon cas donc je ne m’y attarderai pas et mes souvenirs à ce sujet sont flous. Nous étions encore sous le régime des marques de champs de bataille à collectionner en supplément des points d’honneur. La statistique résilience a été introduite pour mettre fin au cirque de vanilla et ses combats de cinq secondes chrono (ce qui donnera parfois l’effet inverse de matchs qui trainent en longueur). Bien plus tard dans l’expansion, des sets d’équipement facilement accessible via réputation ont permis aux débutants de se faire un chouia moins laminer sur les champs de bataille pendant leurs premières semaines de têtes de Turc de service. Le système d’arène voit enfin le jour et permet aux plus badass de montrer tout leur skill, tout en obtenant un loot de plus en plus roxxor au fil des saisons. Ah, et je suppose qu’un nouveau champ de bataille, l’Oeil du cyclone, a aussi été ajouté... bof bof, surtout qu’on avait pas tellement d’effets de knockback (poussées vers l’arrière) à l’époque et il a fallu attendre Wotlk pour que les druides en chouette et shamans élémentaires puissent se faire plaisir à jeter leurs adversaires dans le vide. En somme, le PvP a vu des améliorations aussi positives que sensibles durant l’ère TBC mais vous pouvez toujours compter sur des adversaires humains, eux et leurs metas pourries, pour ruiner votre fun, d’où mon désintérêt pour la chose.

Voilà pourquoi la coopération m’a toujours plus attiré dans les jeux-vidéos, coopération qui n’est pas absente du PvP en équipe certes mais clairement plus dominante dans le PvE. Le PvE n’est rien sans challenge et celui-ci commence dès les donjons héroïques, une autre nouveauté de cette expansion, qui donne à tous les donjons de TBC une difficulté supplémentaire au niveau maximum pour tous ceux voulant se préparer aux raids.

Cette conversion astucieuse permet de créer un contenu massif (15-16 instances), surtout que beaucoup de ces donjons de base ont tendance à être ignorés en cours de route vers le niveau 70. Le pendant heroïque quant à lui est un véritable défi pour la bleusaille assortie de verts, qui va devoir tout d’abord atteindre diverses réputations à un niveau révéré avant de pouvoir obtenir leur accès. Cette barrière est loin d’être artificielle (contrairement au score d’équipement dans Wotlk), et permet à chacun de d’abord s’équiper via les donjons normaux, les quêtes, les objets de réputation de niveau honoré, ainsi que par l’artisanat et/ou quelques achats à l’hôtel des ventes.

Il faut bien être un minimum préparé, et même penser à votre composition de groupe, pour pouvoir confortablement se lancer dans ses premières expéditions. Ce ne sont pas tellement les boss qui posent problème, mais bien les ‘trash mobs’ (monstres lambdas) qui pullulent à chaque corridor et qui risquent d’en faire pleurer plus d’un, à coup de dégâts assez brutaux, de tourbillons, de sorts de peur ou de contrôle mental, et bien d’autres joyeusetés. Des instances qui peuvent être terminés en 45 minutes par des vétérans peuvent facilement se transformer en calvaires de 3 heures si vous ne coopérez pas avec vos camarades. Heureusement, les récompenses obtenues en valent largement la peine, et même sans la faveur de Nuffle, chaque session n’est jamais du temps complètement perdu grâce aux emblèmes garantis à chaque boss qui servent de monnaie d’échange contre des objets épiques précieux.

La difficulté du niveau héroïque, à ne pas surestimer mais bien présente, couplée avec l’absence de système automatique de groupement, font des donjons de TBC d’excellentes opportunités de rencontres et d’entraides. Ce ne sont pas des promenades de santé muettes mais bien du contenu sérieux où il faut un tant soi peu planifier, apprendre les pièges récurrents et persister face aux embûches. Il en ressort des réussites d’autant plus satisfaisantes qu’elles vous donneront l’envie de regrouper, et même de vous lier d’amitié, avec les joueurs les plus sympas et habiles, qui auront à coup sûr l’occasion de s’illustrer. Plus que jamais dans TBC, les donjons m’ont donné maintes occasions de me lier à des communautés et des personnes.

Bien qu’un contenu durable et bien pensé, les instances de cette extension ne sont pas immunisés aux critiques. Si leur variété d’ennemis et leur atmosphère sont généralement réussies, avec quelques mécanismes de boss rigolos en prime, ils n’ont pas l’esthétique aussi travaillée que dans un Wotlk ou le gigantisme de l’ère vanilla. La plupart se réduisent à des suites de couloirs et leur linéarité n’est qu’occasionnellement brisée grâce à certains petits détails, comme les quelques rencontres secrets à activer (Yor par exemple). Les rares nouvelles idées d’instances sont loin d’être parfaites dans leur implémentation, et si le déroulement très scénarisé des Contreforts de Hautebrande d’antan est passable, agréable même la première fois, le Noir marécage quant à lui, avec ses systèmes de portails continus, s’avère être au mieux une plaie.

Ok, occire des monstres à 5, c’est sympa, mais sans doute que comme moi, vous jouez à WoW pour vous frotter aux raids, le vrai défi PvE du jeu. Cependant, avant de pouvoir partir à l’assaut avec 9 ou 24 autres compagnons, il faut bien souvent en obtenir l’accès préalable. Ce système dit d’attunement (harmonisation), déjà un tout petit peu présent dans vanilla, devient dans cette extension une part essentielle dans la progression de votre personnage (et concernent également certains donjons, surprise !). Ces divers rites de passages, composés de quêtes et de hauts faits à accomplir en groupe ou raids, sont devenus presque un mythe dont les proportions et la complexité ont été exagérées avec le temps selon moi. Alors oui, il y en a beaucoup, leur commencement n’était pas toujours évident avant la création de guides (le départ pour la clé des Salles Brisées, il faut le savoir), et il y a un véritable effort à fournir pour s’en affranchir. Cependant, toutes les étapes à franchir constituent une route très organique : après ‘quelques’ quêtes standards, on nous demande généralement d’aller dans des donjons normaux, qui nous permettent d’entrer dans le raid d’introduction, qui en retour nous aide, avec quelques passages en donjons supplémentaires en version héroïques, à nous octroyer l’accès aux raids supérieurs, qui doivent être purgés avant de marcher vers les derniers raids. Fastoche. Il n’en reste pas moins qu’avoir dans nos esprits, et nos journaux de quêtes, ces prérequis à accomplir pour évoluer permet de nous donner des objectifs tangibles très gratifiants à compléter, et concrétise encore plus les différents ‘tiers’ de contenu à progresser. Le seul véritable défaut du système est que vos accès gagnés ne sont pas partagés dans votre compte, et qu’il est donc nécessaire de les refaire pour d’éventuels personnages secondaires. Se retaper certaines longues chaînes de quête (La Formule de Damnation en tête) est très relou c’est certain, même si pas aussi pénible que la collecte massive d’insignes pour votre enchantement d’épaulières.

Pour ce qui est des raids eux-mêmes, TBC a été retenu comme leur apogée par beaucoup d’anciens joueurs et j’avais donc certaines attentes en les essayant à mon tour une décennie plus tard. Sont-ils à la hauteur ? Ma réponse est oui mais seulement dans leur contexte. Blizzard s’était déjà beaucoup amélioré durant vanilla, passant des gros monstres soporifiques du Coeur de Magma à des combats plus originaux (dès le Repaire de l’Aile noire avec Tranchetripe l’Indompté par exemple) et des mécanismes de boss plus complexes (les Quatre Cavaliers de Naxxramas pour ne citer qu’eux). Fort de son expérience acquise, TBC supplante son prédécesseur dès le départ avec un excellentissime raid d’introduction à 10 personnes, Karazhan, qui est une réussite tant au niveau de l’environnement, que dans son accessibilité, son contenu riche et ses affrontements mémorables (l’ombre d’Aran, le Prince Malchezaar, l’Opera, ...) parfois difficile à maîtriser (Dédain-du-Néant). Même après une année de jeu, je n’ai jamais boudé à l’idée de retourner de temps en temps dans ce château hanté envoutant.

La qualité était bien au rendez-vous mais aussi la quantité, puisque pas moins de six raids (et deux boss à l’air libre) étaient disponibles dès le lancement du jeu. A l’époque, ces derniers ont tenu en haleine les joueurs pendant des mois et des mois, d’autant plus que certains bugs (p. ex. Vashj) et la difficulté surdosée de certains boss (p. ex. Kael’thas) ont rendu la progression parfois impossible pour l’élite des guildes. Cela dit, pour les joueurs moins chevronnés qui ont pu les castagner dans de meilleures conditions, tous ces raids, à ajouter avec tout le contenu déjà susmentionné, signifiait qu’il y avait toujours quelque chose à faire lors de sa connexion. A ce stade du jeu, je dois dire qu’il est impossible de s’ennuyer.

Tous les boss à terrasser ne sont pas des chefs-d’oeuvre, et nous sommes encore à l’époque où dominent les mécanismes simples mais punitifs, tel que les zones de feu à éviter. Cependant, que ce soit dans la tanière de Gruul, dans la Caverne du sanctuaire du Serpent ou dans le Donjon de la Tempête, j’ai toujours eu le plaisir de découvrir des combats excitants à surmonter, suffisamment pour que je ne me lasse jamais d’y retourner semaine après semaine. Je m’en suis fait de sacrés souvenirs, grâce à la zizanie de Haut Roi Maulgar, la tension provoquée par Leotheras l’Aveugle (stupides classes de mêlée), ou encore le pur fun de la phase ballon prisonnier de Vashj.

Tous les boss ne sont pas des merveilles de sophistication, surtout comparés aux extensions plus modernes de WoW mais il y a tout de même dans TBC des confrontations qui ont su rester dans les annales. C’est bien le cas de Kael’thas, l’ultime boss du Donjon de la Tempête. En plus d’être complexe, abouti et épique, il illustre bien ce que j’ai absolument le plus adoré dans ce jeu. En effet, durant ses cinq phases de combat, beaucoup d’éléments différents sont à gérer, dans le même temps, et pour lesquels il est donc nécessaire d’assigner différentes missions à des membres et/ou à des groupes du raid. Ainsi, durant la phase 2, le démoniste assigné doit se séparer avec son soigneur de son raid pour courir à l’opposé de la salle afin de s’occuper d’un des quatre lieutenants de Kael’thas, qui sera la cible des autres lanceurs de sorts qui le rejoindront par la suite, à part l’un des shamans qui restera sur place à interrompre des boules de feu, tandis que les gens de mêlée se chargeront de pourfendre un des autres lieutenants, sauf lorsqu’ils doivent aussi courir briser régulièrement la barrière de Kael’thas, et à l’exception de la personne devant stopper les contrôles mentaux à l’aide de sa dague légendaire récupérée plus tôt sur d’autres créatures qui impliquent d’autres tactiques. Bref, il y a un chaos orchestré dans ce combat qui met en lumière l’importance des rôles spécifiques et de l’agencement en plus petits groupes pour réussir à contrôler l’ensemble de l’affrontement. C’est cette dimension d’organisation, où l’individu se manifeste tout en ne faisant qu’un avec ses frères d’armes, qui a rendu les raids de TBC aussi inoubliables.

Evidemment, tout n’est pas aussi parfait je n’ai pas toujours pris mon pied aux côtés de mes compagnons. Ma principale source d’agacement, en dehors des quelques dramas de guilde auxquels j’ai été témoin, est l’importance des trash mobs. Oui je reviens vers eux car TBC les aime ces créatures ordinaires, ces mécréants qui vont vous pomper un nombre incalculable d’heures de jeu. Attention, je ne suis pas contre leur présence, parfois bien pensée (durant les divers gauntlets par exemple), ni leur difficulté mais bien envers le ratio de temps passé à tuer la chair à canon par rapport à leurs maîtres.

Ceci m’amène à la deuxième grosse faiblesse du contenu PvE dans TBC : la Bataille du Mont Hyjal. Ce raid, qui veut recréer la mission iconique de Warcraft III, s’avère être une grosse déception puisqu’il l’on y passe le plus clair de son temps à éliminer des vagues de créatures. Le pire est que non seulement nous devons nous farcir 8 vagues pour chacun des 4 premiers boss, mais en plus ces 8 vagues sont à recommencer à chaque fois que le raid à le malheur de se faire décimer. Ce serait pourtant si simple d’avoir l’option d’éviter ces vagues après un échec, et de rendre ainsi le Mont Hyjal décent. Je me demande bien pourquoi cela n’a jamais été changé.

Comme toujours dans la vie de WoW, d’autres raids sont venus s’ajouter par la suite. Il y a d’abord eu le Temple Noir, que j’ai beaucoup aimé malgré beaucoup de défauts : encore une fois un grand nombre de trash mobs à devoir chaque semaine déblayer, une difficulté risible pour les trois premiers boss qui deviennent rapidement ennuyeux une fois l’effet pignata estompé. Heureusement, les boss suivants rattrapent le coup (le Reliquaire des Perdus et Gurtogg Fièvresang notamment), sans compter que le combat final contre Illidan est aussi plaisant qu’épique.

Zul’aman ensuite, plus tardif, vient confirmer après Zul’gurub que les Trolls, c’est la vie. Un raid à 10 personnes sympathique qui réussit le tour de force d’être autant apprécié par les novices que par les vétérans en raison de sa course chronométrée pour l’obtention d’une chouette monture, mais aussi suite à la mise en valeur de ‘nouvelles’ statistiques (hâte, pénétration d’armure et expertise) que l’on trouve à foison parmi son butin.

Enfin, le Plateau du Puits de soleil se dresse comme l’ultime challenge de cette extension, et le seul prérequis pour son accès est votre équipement ainsi que votre habilité d’aventurier. Je n’ai personnellement pas eu à faire face à un monstre de difficulté dont il est réputé. Mes impressions sont ceux d’un raid réussi, avec quelques déceptions (M’uru ainsi que les Jumelles Eredar dans une moindre mesure), et quelques bonnes découvertes, avec notamment Gangrebrume et surtout Kil’jaeden qui termine notre aventure PvE sur une belle note grâce à une difficulté en crescendo très bien dosée.

Le cadre et les ennemis sont une chose, mais quel est mon sentiment sur la manière dont nous jouons les héros ? Le gameplay de TBC demeure tout aussi rigide, vieillot et morne que son prédécesseur. Il faut vraiment attendre Wotlk pour qu’apparaissent des enchaînements d’habilités plus engageants. Cela dit, des améliorations notables nous font grâce de leur présence dans cette extension. Il y en a bien trop pour tout lister et on pourrait citer les nouveaux sorts disponibles pour chaque classe, la fin des ‘world buff’ (bénédictions de masse que l’ont obtient via raid, donjons ou dans le monde) à outrance, ou encore la conversion systématique sur les objets d’un tiers de la puissance des sorts de soin en bonus de dégâts, qui a fait le bonheur de tous les soigneurs.

Le plus important reste le meilleur équilibrage des différentes spécialisations, et beaucoup d’entres-elles qui étaient auparavant conspuées deviennent tout à fait acceptables, voire désirées en groupe. Enfin, les guerriers ne sont plus les tanks par défaut ! Ces optimisations ne sont pas parfaites et certains rôles au sommet de la chaîne alimentaire (démoniste destruction, chasseur bestial et shaman de manière général) seront bien plus populaires que d’autres, mais le progrès reste indéniable et permet au joueur d’assumer sa fantaisie de classe sans être constamment rejeté par la loi impitoyable de l’optimisation maximum. Plus encore, beaucoup de spécialisations ont un rôle niche, grâce à des bonus uniques qu’ils apportent en raid. Si l’on ajoute à cela les sorts d’utilité et attributions spécifiques (je pense au mage tank), les raids dans TBC beaucoup d’intérêts à avoir une composition diversifiée, ce qui est une énorme réussite.

C’est un élément que j’ai déjà souligné plusieurs fois mais tout cela veut dire que TBC est une extension qui offre beaucoup d’opportunités de se distinguer. Le fait de pouvoir endosser des tâches singulières, encouragées par la difficulté et les impératifs du PvE haut niveau, m’a permis comme jamais de trouver une place dans ce jeu communautaire.

Bien sûr, j’ai eu également la chance de trouver une (des, techniquement) guilde selon mon coeur, en plus d’éviter le pire du microcosme geek en ligne. J’en reviens à mon point de départ mais WoW ne se prête pas à l’analyse ni à l’objectivité, tant les facteurs externes forgent notre opinion envers celui-ci : que ce soit les gens que l’on a rencontré, le temps que l’on a pu investir, ou encore le patch avec lequel nous l’avons commencé. TBC n’est pas un jeu que je recommanderai, pas plus que la version TBC classique. Pourtant, mon aventure dans ce petit monde reste unique et inégalée, une expérience vidéoludique qui n’a certainement pas été ma plus belle mais sans aucun doute la plus mémorable.

Skidda
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le 11 juil. 2023

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