Wuchang est une très bonne surprise.
Je m'attendais a un Souls Like classique mais il m'a surpris a pas mal de niveau, les Souls Like ont en général du mal a faire un Level Design en un morceau convaincant, force est de constater que Wuchang réussi cet exercice assez facilement, chaque zone a son propre level design et un biome assez différent mais il a aussi un coté organique, on y croit a l'existence de ce monde grâce a sa cohérence, toutes les zones ne sont pas rempli de mobs et il arrive de nombreuse fois ou les mobs se combattent entre eux.
Le second gros point fort du jeu, ce sont les armes (pas nombreuses car personnalisable contrairement aux Armures qui elles sont assez nombreuses et très différentes) car elles se jouent toutes de manière différentes et ont leurs propre avantages et inconvenants, bien que la Lance soit très technique a jouer, la hache c'est plutôt bourrin avec une stance élevé, la lame longue pour contre et boss humanoïde, la double lame se joue avec "choc armés" et l'épée pour magie, elle aussi avec un système assez originale car ici on ne pourra pas jeter les sorts a l'infini mais on va devoir exécuter des miroitement (esquives parfaite) et tout ça peut être changé a volonté avec un arbre de compétence gratuit.
Les boss sont tous intéressants a combattre, certains d'entre eux peuvent constituer un mur selon votre build, Honglan est l'un des premier assez difficile, mais ce qui peut être gênant c'est que ils tous "tanky" (dur au mal) on a beau les enchainer, ils nous enchaine en même temps et en général (sauf peut être avec la hache) on doit se retirer car notre barre de vie est plus courte...
Y a egalement une notion de "folie" plus on meurt plus une jauge de folie se rempli, une fois arrivé au maximum on doit afronter une sorte de démon (certains diront notre double?) qui peut être retord parfois afin de récupérer nos âmes et baisser notre folie, ça peut arriver dans les niveaux contre des mobs classiques mais c'est assez rare, c'est surtout a force de retry les boss que notre folie augmente et cette mécanique augmente les dégâts mais baisse egalement notre résistance, une mécanique de gameplay qui peut jouer un rôle important dans certains builds, a savoir que tuer les humains augmente notre folie et les plumer baisse notre folie, mais il y a egalement des objets qui peuvent baisser ou augmenter notre folie.
Les quêtes de PNJ sont a l'image des jeux From Soft, si vous ne faites pas tout dans le bon ordre elles s’arrêtent et vous ne rêverez plus le PNJ, certains d'entre eux peuvent servir d'aide pour certains boss (assez rare) mais si vous avez raté la quête il faudra se débrouiller tout seul...
Toute l'OST n'est pas au plus haut niveau, mais certaines d'entre elles sont remarquables, il y a egalement un gros travail sur la musique d'ambiance, notamment le thème automnale qui n'est pas sans rappeler Altus d'Elden Ring ou Majula ou encore le thème mystérieux de la jungle.
Ce qui manque tout au long par contre c'est un peu d'epicness, il faut attendre la dernière ligne droite pour que le jeu daigne l'envoyer et pour certains joueurs il sera un peu tard, le studio a bien compris la philosophie du Souls mais il faut encore un peu de travail pour perfectionner la finition notamment au niveau technique, le jeu est agréable mais il y a certaines baisses de frame rate, parfois il peut être très beau avec de bonnes textures, et d'autres juste passable.
+ Gameplay/Meta Gamplay (solide et complet)
+ Level Design de qualité (organique, Exploration avec un grand E)
+ Arbre de Compétences, Magie et "Folie" (originaux)
+ Thèmes, notamment d'ambiance
- Boss tous tanky qui peuvent constituer un mur
- Narration/quêtes PNJ légère
- Manque d'epicness
- Finitions