Il y a quelque chose de captivant dans l’idée de Wuchang: Fallen Feathers. Une héroïne marquée par une malédiction, errant dans une Chine ravagée par le chaos et les créatures surnaturelles. Des plumes noires comme le destin, un monde à la fois mystique et corrompu, baigné dans une brume qui semble vouloir tout ensevelir.
Sur le papier, c’est un rêve d’esthète. À l’écran… c’est une autre histoire.
Un gameplay en quête d’âme
Dans un Souls-like, le combat n’est pas juste un mécanisme : c’est une danse mortelle, une pulsation qui lie le joueur au monde. Wuchang essaye de suivre la chorégraphie… mais trébuche sur ses propres appuis.
Les coups manquent de mordant, les esquives arrivent à contretemps, les hitboxes oscillent entre le flou artistique et l’à-peu-près mécanique. Le jeu donne l’impression d’être en retard d’un pas sur son genre — et dans ce type d’expérience, ce pas-là est fatal.
Les boss ? Présents, nombreux… mais rarement inspirés. Ils ne surprennent ni par leurs patterns, ni par leur présence. On les bat, on passe à autre chose, et c’est tout. L’IA, elle, semble parfois avoir oublié qu’elle était censée nous tuer. Et quand le challenge arrive enfin, c’est souvent la technique qui flanche avant nous.
Un monde beau, mais figé
On ne peut pas enlever à Wuchang sa direction artistique remarquable. Le travail sur les environnements, les temples en ruine, les forêts silencieuses et les villages rongés par la malédiction, est souvent superbe.
Mais ce monde, aussi séduisant soit-il, est comme une carte postale : magnifique à regarder, mais creux sous les doigts.
Là où un bon Souls-like nous pousse à fouiller, comprendre, interpréter chaque recoin, Wuchang reste en surface. Les PNJ sont de simples silhouettes aux dialogues oubliables, le lore est jeté ici et là comme des miettes. On sent qu’il y a quelque chose à raconter, mais le jeu ne prend jamais le temps de le faire.
Un moteur qui tousse, une expérience qui s’essouffle
Techniquement, Wuchang vacille. Malgré le support d’Unreal Engine 4, les chutes de framerate, le lag des inputs, les animations hachées viennent fréquemment casser le rythme.
Un jeu exigeant a besoin d’un moteur stable. Ici, la latence devient un ennemi plus coriace que n’importe quel démon masqué.
Et quand le jeu souffre de ralentissements dans un duel crucial, ce n’est plus une faiblesse : c’est une trahison.
L’exploration comme seul phare dans la brume
Heureusement, Wuchang ne s’effondre pas entièrement. Le level design est clairement sa force. Les zones sont bien pensées, interconnectées, et invitent à la curiosité. Le monde est structuré de manière fluide, avec de vraies récompenses pour ceux qui s’égarent volontairement.
On y retrouve cette logique spatiale propre aux meilleurs Souls, où l’on ouvre une porte et réalise qu’on boucle sur une zone traversée une heure plus tôt. C’est grisant.
Mais c’est aussi frustrant : car ce bon squelette est habillé d’un système de combat trop rigide, d’une narration trop discrète, et de performances trop fragiles.
Un masque magnifique… mais vide
Wuchang: Fallen Feathers est une coquille séduisante, façonnée avec soin, nourrie de folklore et de mystère. Mais dès qu’on gratte la surface, on sent l’absence de chair véritable.
C’est un titre qui a les ambitions d’un grand Souls-like, l’apparence d’un AA de qualité, mais l’âme d’un projet encore en chantier. Un jeu qui aurait pu marquer, s’il avait pris plus de risques sur le fond que sur la forme.
✅ En résumé
Les plumes :
✔️ Direction artistique envoûtante
✔️ Univers visuellement cohérent et original
✔️ Level design solide et bien construit
Les épines :
❌ Système de combat rigide, peu satisfaisant
❌ Performances techniques très inégales
❌ Narration et bestiaire sans relief
❌ IA limitée, boss oubliables
Note finale : 6/10
Wuchang: Fallen Feathers a de la gueule. Il a même des idées. Mais il lui manque ce que tout bon Souls-like doit avoir : un cœur qui bat fort dans ses combats, et un monde qui parle sans mot.
En l’état, c’est une belle vitrine, mais encore trop creuse pour devenir un vrai pilier du genre. Peut-être dans une suite. Peut-être après quelques plumes en moins, et plus de tranchant dans le geste.