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Critique de Wuthering Waves par liwyrr
bon bah c'est un genshin impact like quoi
le 21 juil. 2026
J'avais quitté Wuthering Waves peu après sa sortie. Pas parce que ses combats étaient mauvais, bien au contraire, mais parce que je n'arrivais tout simplement pas à entrer dans son univers. La traduction française était catastrophique au point de me faire douter de ma propre compréhension du jeu. Je ne comprenais pas toujours ce que l'on me racontait, certains termes semblaient se contredire, et je n'avais tout simplement pas l'énergie de m'investir dans une histoire pourtant remplie d'éléments qui me parlaient : une héroïne amnésique, des êtres anciens incarnant presque des principes cosmiques, un monde ravagé par une catastrophe mystérieuse appelée la Lamentation. J'étais déjà méfiant vis-à-vis des gachas, alors j'ai préféré passer mon chemin.
Un an plus tard, j'y suis pourtant revenu. Pas parce qu'une mise à jour m'avait convaincu, ni parce qu'un personnage me faisait de l'œil. J'avais simplement entendu dire que les impacts des combats étaient meilleurs que ceux de certains concurrents récents, et cela m'avait étonné. J'avais aussi peu d'énergie pour jouer à ce moment-là, mais je savais une chose : certaines mécaniques allaient probablement me happer et que, si cela fonctionnait, tout coulerait de source. Je me suis alors fixé une seule règle : ne pas dépenser un centime.
(Bon, presque. Ne parlons pas du skin de Sanhua.)
Mon véritable déclic n'est pas venu d'une cinématique spectaculaire ni d'un personnage cinq étoiles. Il est venu du Feilian Beringal. Je me souviens encore de mon premier combat : mon équipe était beaucoup trop faible. Puis, au lieu d'abandonner, je me suis intéressé aux menus, aux systèmes de progression, aux différentes améliorations possibles. J'ai mieux compris ce que le jeu me proposait, j'y suis retourné une seconde fois, plus concentré cette fois-ci, et j'ai réalisé un no-hit. C'est à ce moment-là que WuWa m'a eu.
J'ai compris que derrière son modèle économique se cachait un véritable Action RPG.
Ses combats sont probablement ce qui m'a le plus surpris. Les coups ont du poids, les impacts sont satisfaisants, le sound design participe énormément à cette sensation, et certaines animations sont tout simplement magnifiques. Il y a une fluidité dans les affrontements que j'aurais bien du mal à expliquer autrement qu'en disant qu'elle se ressent immédiatement une fois la manette en main. Quand je rate une esquive, je sais généralement pourquoi. Quand je me fais punir, j'ai plus souvent envie de me dire "aaaah, trop tôt, trou du cul" que d'accuser le jeu d'avoir été injuste avec moi. Et cela change tout.
J'aime également ce qu'il demande au joueur. J'aime partir à la chasse au bon Écho malgré la RNG, rendre une équipe viable avant de la rendre monstrueuse, apprendre les subtilités d'un gameplay plus complexe qu'il n'y paraît. Cartethyia représente probablement le mieux cela pour moi. Entre la gestion de ses mécaniques, ses changements de forme, ses synergies avec Rover Aéro ou encore le timing de certaines capacités, elle m'a procuré ce plaisir très particulier que seuls les bons Action RPG savent me donner : celui d'apprendre à mieux jouer.
Pendant ces moments-là, Wuthering Waves cesse presque d'être un gacha.
Il devient simplement un très bon jeu vidéo.
Et c'est probablement là que naît tout le paradoxe de mon expérience.
Car WuWa me donne constamment envie d'être dans le présent, tandis que son modèle économique me pousse constamment vers l'après.
Les meilleurs moments que j'ai passés sur le jeu sont ceux où je ne pensais plus aux Astrites, aux bannières ou aux récompenses quotidiennes. Ceux où j'essayais simplement de vaincre un boss, d'optimiser un personnage ou d'avancer dans un univers qui m'intriguait. À l'inverse, les moments qui m'ont le plus fatigué sont précisément ceux où le jeu me demandait déjà de regarder plus loin : le prochain personnage, la prochaine bannière, la prochaine optimisation.
J'ai ressenti cela avec Yangyang : Xuanling, dont l'obtention avait une valeur symbolique particulière à mes yeux. Puis est venue l'envie d'obtenir Suisui qui semblait parfaite à ses côtés. Puis d'autres personnages plus anciens. Augusta notamment, dont le gameplay lourd, complexe et cinématographique me fait envie. Et cela ne s'arrête jamais vraiment.
Le problème du gacha n'est pas tant qu'il crée des envies. Wuthering Waves le fait même remarquablement bien. Je suis sensible à certains designs, à certaines personnalités, à certains lores, et plus encore lorsqu'ils s'accompagnent d'un gameplay qui me donne envie d'être maîtrisé. Le problème est qu'il transforme progressivement chacun de ces attachements en potentiel objectif de consommation.
Ce qui me dérange finalement le plus n'est donc pas le temps que le jeu me demande. Je suis parfaitement capable de passer des heures à optimiser une équipe ou à farmer un meilleur équipement si cela nourrit une progression qui fait sens à mes yeux. Ce qui m'épuise davantage, c'est cette impression d'être constamment orienté vers ce qui vient après. Et je me suis rendu compte que cela faisait écho à une dynamique qui me fatigue déjà parfois en dehors des jeux vidéo.
Wuthering Waves nourrit autant ce que j'aime que ce dont j'essaye parfois de me méfier.
Il subsiste malgré tout des frustrations plus classiques. L'histoire regorge d'idées qui m'intriguent, mais son rythme peine parfois à leur rendre justice. Plus étonnant encore, certains affrontements majeurs, pourtant censés marquer le point culminant du récit, refusent tout simplement de vous laisser échouer. Il m'est arrivé de passer la moitié d'un combat à un point de vie sans jamais mourir, le jeu me maintenant artificiellement en vie jusqu'à la victoire. J'ai beaucoup de mal à comprendre ce choix. Les meilleurs combats de Wuthering Waves sont précisément ceux qui me demandent d'apprendre, de me tromper, puis de revenir meilleur. Pourquoi priver les moments les plus importants de cette tension ? C'est d'autant plus regrettable que le gameplay proposé durant certaines quêtes principales se révèle lui aussi très peu exigeant, alors que le système de combat est capable d'offrir bien davantage.
Pour autant, je serais malhonnête si je terminais cette critique en disant que Wuthering Waves n'est qu'un gacha de plus.
Justement, ce n'est pas juste un gacha.
C'est probablement le premier jeu du genre qui m'a réellement donné l'impression de pouvoir être un grand ARPG. Si demain il devenait un jeu premium, régulièrement enrichi de nouveaux personnages et de nouvelles régions, je signerais probablement sans hésiter. Je jouerais autrement, plus longtemps, plus tranquillement aussi. Je reviendrais simplement lorsque l'envie serait là.
Après plus d'une centaine d'heures, je comprends parfaitement pourquoi certains joueurs l'adorent autant que je comprends ceux qui refusent catégoriquement son modèle économique.
Je fais malheureusement partie des deux catégories.
J'adore jouer à Wuthering Waves. C'est bien le problème.
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