Après 18h, Mortal Shell II est un jeu qui me prend aux tripes.
Je reprends les Souls après presque deux ans d'arrêt, pour des raisons personnelles et une période où j'avais tout simplement plus l'énergie pour ça. Donc forcément, ça joue dans mon ressenti. Mais putain, qu'est-ce que ça fait du bien de retrouver cette sensation.
Et ce qui me plaît énormément ici, c'est le côté viscéral du jeu. Les coups ont un vrai poids, les impacts sont brutaux, ça gicle, ça démembre, c'est assez gore sans tomber dans la surenchère d'effets. Justement, le jeu est plutôt épuré visuellement. Très peu d'effets qui viennent te pourrir la lisibilité, quasiment pas de magie partout à l'écran pour le moment, et ça me convient parfaitement.
Le sound design participe énormément à ça. Les armes, les impacts, les parades, les pas... tout donne de la matière aux mouvements. J'aurais même aimé entendre un peu plus les pas parfois, mais ça suffit déjà à éviter cette sensation de personnage qui glisse sur le sol (on en reparlera). Et visiblement, je suis beaucoup plus sensible à ce genre de sons et aux musiques d'ambiance qu'aux grandes musiques symphoniques de boss à la FromSoftware, auxquelles je fais finalement assez peu attention.
Le système de combat est vraiment une réussite pour moi. C'est lourd, mais sans être trop rigide ou trop lent. La parade est satisfaisante, le dodge va suffisamment loin pour que je ne ressente pas le besoin d'avoir une roulade classique, et surtout il y a cette sensation d'engagement physique que je retrouve rarement à ce point. Par moments je me surprends encore à jouer avec tout le corps quand un boss attaque. xD
Et les ennemis font mal. Vraiment. Même en avançant, on ne finit pas simplement par se promener dans les zones en encaissant tout. On ne peut pas non plus gonfler sa barre de vie à l'infini en choisissant ses stats à chaque niveau. Il y a donc une vraie tension qui reste présente. Et moi j'aime bien ça. Le fait de devoir refaire les zones après une mort, avec relativement peu de balises, ne me dérange absolument pas. Au contraire, je suis assez old school là-dessus : ça augmente la tension et finit par te faire connaître la map presque par cœur.
Et justement, le level design est probablement l'un des trucs qui me surprennent le plus.
J'ai vraiment l'impression d'avoir un Legacy Dungeon d'Elden Ring étalé partout dans le monde ouvert. Sauf que là, le monde ouvert lui-même est pensé comme ça. Tu peux partir dans plusieurs directions, faire certains boss dans un ordre différent, prendre des chemins, découvrir des raccourcis, revenir dans des endroits que tu connais déjà... et surtout, le monde donne l'impression d'avoir été construit comme un véritable endroit.
Je préfère même ce monde ouvert à celui d'Elden Ring dans sa fonction de monde ouvert. Pas aux Legacy Dungeons évidemment, qui sont une autre histoire, mais à ses grandes étendues qui donnent parfois davantage une impression de remplissage. Ici les espaces sont plus resserrés, plus cohérents, et je n'ai pas encore eu cette impression de décor qui apparaît à deux mètres devant moi. Les bâtiments ne sont pas simplement répétés partout, les zones ont leur propre identité et il y a un vrai côté médiéval cohérent.
Et parfois le jeu te sort complètement du chemin prévu avec des petits trucs improbables. Des escargots avec des cloches. Une taverne paumée au milieu de nulle part remplie uniquement d'ivrognes parfaitement inoffensifs. xD Ce sont des petites choses, mais elles donnent justement l'impression que le monde existe indépendamment de toi.
L'ambiance générale, je la décrirais comme du réalisme morbide. Les environnements peuvent être très beaux, notamment avec les effets de lumière, tout en étant franchement malsains par moments. Ma zone préférée pour le moment est d'ailleurs celle du nord, avec son côté organique complètement infernal.
Le bestiaire n'est pas particulièrement énorme pour le moment, mais je préfère largement avoir des ennemis relativement peu nombreux et qui marquent, plutôt que de retrouver certains boss recyclés à plusieurs endroits. Certains patterns sont assez simples, mais quand ils sont agressifs, ils le sont vraiment. Et certains mouvements très rapides ont ce petit côté flippant où tu sais que tu dois rester attentif.
Les boss suivent un peu la même logique. Ils ne sont pas forcément très nombreux, à priori, mais pour le moment j'en ai déjà quelques-uns qui me restent en tête. Les patterns ne sont pas toujours extrêmement complexes, mais il y a une vraie sensation d'agression. Et j'ai découvert un truc que j'avais déjà remarqué dans les Souls : quand tu te fais éclater par un boss sans comprendre ce qui se passe, reste collé à lui même si ton cerveau te hurle de partir. C'est souvent là que tu commences réellement à lire ses mouvements. Magdalena, par exemple, je l'ai passée en quatre essais avec l'épée, en ayant même oublié mes spells jusqu'à la fin. Je ne sais toujours pas trop par quel miracle.
Les Shells sont aussi intéressantes. Pour le moment les autres me donnent envie, mais elles m'orienteraient davantage vers certains styles de jeu. Proxima, elle, est clairement ma goat. J'aime son côté ambivalent : ses spells peuvent servir à engager ou approcher un ennemi, à en isoler un, et permettent aussi de gagner un peu de réduction de dégâts. Ça ajoute des possibilités à mon gameplay sans m'obliger à complètement changer ma manière de jouer.
La progression est d'ailleurs assez lente, mais pas frustrante. Elle me paraît surtout cohérente avec l'ADN du jeu. Les systèmes de progression des Shells demandent un peu d'investissement, mais les points peuvent être réattribués, ce qui permet quand même d'expérimenter.
J'aime aussi beaucoup la possibilité d'acheter du savoir à Merrick pour obtenir des informations sur les armes. Ça peut te pousser à aller chercher volontairement quelque chose dans une zone où tu n'es clairement pas très à l'aise. Tu sais que tu vas probablement te faire démonter, mais tu y vas quand même parce que tu veux ton arme. Et quand tu finis par atteindre le boss et récupérer ce que tu étais venu chercher, tu es content. Vraiment.
C'est probablement aussi pour ça que le Marteau d'obsidienne m'a autant marqué. Je suis allé le chercher en fonçant un peu dans une zone qui me mettait des dégâts complètement absurdes, et une fois récupéré, je me suis retrouvé avec une arme qui, à +8, faisait déjà plus de DPS que mon Iconoclaste +12. Et surtout : ce poids. Ce truc est monstrueux.
Techniquement, je trouve aussi le jeu très réussi. Le rendu me plaît davantage que ce que j'attendais, les lumières sont vraiment belles, et ça donne une impression plus moderne tout en gardant cette esthétique assez brute. Il y a quelques bugs de collision, je me suis déjà retrouvé coincé dans un mur, et le personnage a une sensation de flottement assez forte au sol. Il m'est aussi arrivé de passer à travers certains éléments du décor. Honnêtement, mon cerveau ne tilt pas vraiment là-dessus, mais ça reste bien présent. La caméra, c'est du classique Souls, mais j'apprécie d'avoir pu choisir le mode qui me convient plutôt que le mode immersif que je n'aime pas du tout.
Et puis il y a l'absence de monture. Mine de rien, j'aime beaucoup ça. Ça peut sembler être un confort en moins, mais je trouve que ça colle davantage à la philosophie du jeu. Les distances sont moins vastes, les zones plus resserrées, et tu dois réellement traverser le monde à pied. Comme pour l'absence de stamina, le jeu semble avoir été pensé autour de cette décision plutôt que de simplement retirer une mécanique.
Au final, je ne sais pas encore si la difficulté restera aussi bien calibrée une fois que j'aurai terminé toute la partie où je suis et que je serai descendu à Mammon, mais pour le moment je la trouve très bonne. Et j'ai plutôt envie que le jeu dure encore.
Parce que Mortal Shell II a quelque chose que j'aime énormément : il a son propre ADN. Il est plus viscéral, plus épuré, plus brutal, plus resserré. Il ne cherche pas à être constamment spectaculaire. Il te fait ressentir les armes, les distances, les ennemis et les lieux.
Après deux ans sans avoir vraiment eu l'énergie de jouer à un Souls...
Ça m'avait manqué.