Tempus fugit
Véritable suite de Xcom enemy unknown et enemy within, Xcom 2 reprend les acquis de son fier aîné et peaufine ses mécaniques pour proposer aux joueurs une expérience encore plus riche en terme de...
le 17 mars 2016
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Dans un futur proche, les itis, vils créatures venues du fin fond de l'espace, ont envahi et pris le contrôle de la Terre. Les Résistants survivent comme ils peuvent, et une partie d'entre eux bien plus déterminée décide de prendre les armes afin de bouter l'Anglo... l'Iti hors du monde.
Nous sommes donc à la tête d'une sorte de cellule de la Résistance bien plus équipée et formée que le Résistant lambda, celui-ci se contentant au cours du jeu de subir des représailles avec XCOM comme sauveur.
Je précise que je critique la version totale de XCOM 2, c'est-à-dire englobant les dlc (WOTC, Héritage Tactique, Alien Hunters, Cadeau De Shen etc) parce que j'estime que cela constitue un tout. J'y reviendrais dans la critique.
Si il y a bien une chose qui revient régulièrement dans les critiques faîtes au jeu, c'est bien sa difficulté (et sa rng, mais la rng est un facteur de difficulté qu'il faut prendre en compte lorsque nous jouons, nous l'oublions bien trop souvent). Et, effectivement, c'est vraiment dur... Même en facile, si vous ne connaissez pas le jeu, le genre et même si vous avez un peu d'expérience, c'est juste très très difficile, parce qu'on ne s'en rend pas compte, mais nous ne sommes pas dans un jeu de guerre, mais de guérilla, et cela fait absolument toute la différence. Du coup, les décisions sont biaisées, et une mauvaise décision est tout le temps punie. Mais pas juste une blessure légère, mais possiblement par la mort d'un personnage, ce qui vous handicapera grandement pour le reste de la campagne. Au point qu'au niveau le plus difficile ("Légende"), il est même conseillé de relancer la campagne de zéro, parce que la recrue qui fera la mission suivante ne sera que de la chair à canon maladroite et probablement future décédée parce que trop faible face à la montée en puissance des ennemis.
Ensuite, la gestion de la base via les ingénieurs et les recherches implique une certaine connaissance des processus et de leur intérêt. Là aussi, le jeu peut vraiment s'avérer frustrant si nous n'avons pas l'expérience de ce type de jeu (du premier par exemple, et même de celui-ci).
Une fois cela compris et bien intégré, et après quelques tentatives plus ou moins fructueuses, le jeu est entraînant. Peu de temps morts, le Projet Avatar progresse et ne nous laisse pas le temps de lambiner. Nous devons enchaîner les missions à droite et à gauche, monter nos persos pour avoir du répondant et en finir une bonne fois pour toutes avec les extraterrestres.
Plusieurs problèmes émergent alors:
Pour commencer, la gestion de base et des recherches va grandement impacter sur le "terrain". Et malheureusement, si vous démarrez mal sur ce plan là, il est très difficile de remonter la pente parce que le retard pris est un retard qui va se concrétiser sur les champs de bataille: un équipement en retard, des recrues pas à la hauteur du niveau moyen adverse, un énorme effet boule de neige difficilement arrêtable en votre défaveur.... C'est un peu dommage que ce ne soit qu'une histoire d'optimisation plutôt que le résultat d'un choix. Au final, à toutes les parties et quelque soit le niveau de difficulté, vous suivrez approximativement le même chemin pour avoir la puissance correcte pour suivre la courbe de puissance adverse.
Pour ce qui est des missions, cela va à peu près. C'est de la guérilla, des opérations vives et rapides, donc faut pas s'attendre à faire plein de choses diverses et variées. Encore que, ça reste relativement variés, avec quelques missions évènements (L'OVNI crashé, ou l'OVNI qui cloue votre vaisseau au sol vous obligeant à débarquer des soldats afin d'empêcher les ennemis de prendre d'assaut le vaisseau) et certaines types de mission ont des propositions différentes. Par exemple "Sauver un VIP" vous demandera soit de l'escorter d'un point A à un point B, soit de le libérer d'abord, puis de l'amener au point d'extraction, ce qui implique une approche différente.
Oui mais voilà: Tout cela est très dirigiste. Vous pouvez certes zapper des missions, mais vous ne pourrez pas le faire sans vous mettre un peu difficulté par ailleurs. Les missions que vous pouvez choisir sont trop rares également. La plupart du temps, vous aurez le choix entre une mission s'affichant en rouge et un bâtiment - cible de la campagne - d'Advent.
Le problème, c'est qu'il y a de l'action où et quand le jeu le décide. Vous voulez faire quelques missions pour former des recrues ? Non, vous ne pouvez pas. Le jeu décide de générer une mission représailles dans laquelle envoyer des recrues est juste suicidaire, et juste après fait avancer le Projet Avatar de deux points, vous obligeant à intervenir pour le faire reculer. Vous subissez en permanence et il est très rare de pouvoir prendre la moindre initiative. Même lorsque vous devez choisir entre trois missions différentes, le choix n'est pas fou, puisque surtout dicté par la nécessité de ralentir un projet extraterrestre plus que par le bénéfice que vous pouvez en tirer.
Quitte à ce que ce soit difficile, et pas forcément rentable à court terme, donner un peu plus de possibilité au joueur de déployer des forces et construire quelque chose via des missions qu'il initie lui-même, qui n'impacte pas sur la ligne principale, mais qui lui permet de récupérer des petites ressources par ci, un peu de matériel par là.. Des points dans les différents territoires qu'il a en relation Par exemple, une mission de récupération de données qui permettrait de débloquer une petite mission de récupération d'un scientifique ou d'un ingénieur ? Ou des missions dont le seul but est de casser de l'Itis pour casser de l'Itis, et se faire de l'expérience tout en pouvant récupérer quelques améliorations d'armes ? Ca n'impacte pas sur le Projet Avatar ni sur le Conseil, ça permet au joueur de prendre une initiative pour améliorer un petit peu sa base ou son petit groupe de soldats, voire lui donne des occasions de rattraper un peu son retard.... D'ailleurs franchement, la dernière mission de la campagne est une escroquerie. C'est simple, vous ne pouvez plus rien faire d'autre que de la faire... Ok...
Enfin pour finir, la jouabilité est bien entendu excellente. On regrette juste que l'on peut pas corriger un mauvais placement du fait d'une maladresse - combien de fois ai-je mal placé mon soldat juste parce que j'ai cliqué en déplaçant ma souris - mais cela se comprend aussi par le fait que ce serait trop facile de corriger le déplacement d'un soldat suite à la découverte d'un groupe d'ennemis.
Les graphismes sont franchement sympas, ils créent une ambiance vraiment vraiment crades.
Alors pourquoi pas un 10 alors que la critique semble très enthousiaste ?
Et bien voyez-vous, XCOM 2 c'est un peu comme un gigantesque garde-manger avec les aliments provenant du monde entier: roquefort bien comme il faut, le saucisson corse à l'odeur caressante, des fruits juteux et caloriques, les tomates rouges et pleines de vie, le poulet bien frais et bien gras mais auquel il manque des choses, comme des épices, d'un peu de poivre, bref de bien belles victuailles mais auxquelles il manque un je-ne-sais-quoi qui gâche un peu le plaisir.
C'est dirigiste donc, mais aussi il est frustrant d'avoir à combattre des adversaires qui ont tous (ou quasiment, hors évidemment les monstres qui ne combattent qu'au corps à corps) des armes de dégâts de zone. Au final, on ne connaît pas les ennemis que l'on rencontre la première fois en étant nouveau, et pour être franc, c'est trop punitif. Parfois, vous perdrez un soldat... Juste parce que voilà... Créer ses persos c'est bien. En vrai, y a du matériel - j'ai pu créer plus de cent persos avec Children Of Anarchy - mais il manque des trucs, sans qu'on en comprenne la raison. Par exemple: pas de kilt écossais alors qu'il y a la nationalité écossaise, pas de crâne dégarni - le front oui mais pas le crâne, des combinaisons de pantalon warpées alors qu'il n'y avait aucune raison de ne pas les rendre accessible. Il manque beaucoup de pays comme choix de nationalité. Alors on ne demande pas aux créateurs de prendre parti sur telle ou telle frontière, mais ça n'explique pas l'absence de la Nouvelle Zélande (alors qu'il y a les peintures de visage Maori allez comprendre), de l'Autriche, du Vietnam, de la Bolivie... De même, il manque des voix. Russe, Chinois, Japonais. Sans forcément mettre cent cinquante voix, en mettre deux de chaque (une voix homme et une voix femme) aurait été vraiment sympa. Enfin, il y a la possibilité de faire des escarmouches en déterminant soi même la mission, le cadre et la difficulté, mais... Pour quelle raison ne pouvons nous pas jouer dans ce mode avec nos persos créés ??
Comme vous le voyez ce jeu est excellent. Il l'est d'autant plus que sa rejouabilité est monstrueuse: Relancer une partie pour se faire une campagne chill, les défis, le mode Héritage où vous allez jouer Bradford et faire la connaissance du reste de l'équipe avant XCOM 2, il y a énormément de bouts par lesquels vous reviendrez régulièrement sur le jeu.
Alors si vous êtes un adepte du genre, plongez.
Si vous êtes nouveau dans le genre, je pense qu'il est suffisamment costaud pour vous plaire, à condition que vous sachiez prendre beaucoup sur vous au début. Si vous débutez comme moi dessus, n'hésitez pas à faire une campagne "pour voir". Regardez comment ça se passe, faîtes joujou dans la base, combattez en essayant de comprendre les subtilités des mécanismes etc, osef d'Avatar, faîtes juste connaissance. Et puis vous relancerez une nouvelle campagne où vous jouerez sérieusement. Avec l'expérience acquise de votre throw volontaire, ça se passera beaucoup mieux !
Créée
le 15 juin 2021
Critique lue 351 fois
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