Xenogears
8.4
Xenogears

Jeu de SquareSoft (1998PlayStation)

Dans l'immensité du vide spatial, un long travelling révèle l'immensité de ce qui s'apparente à un vaisseau de transport contenant des milliers de personnes. Sans qu'on ait le temps de souffler, on est plongé dans un chaos auquel tout le personnel du vaisseau tente de faire face : un virus rend le vaisseau incontrôlable et le fait dévier de sa trajectoire en le redirigeant vers sa planète d'origine. Le capitaine tente le tout pour le tout mais finit par enclencher le système d'auto-destruction, impuissant face au système d'armement qui se rebelle et massacre ceux qui tentent de fuir en navette. Le vaisseau se crashe sur une planète environnante, et une femme nue sort des décombres, contemplant le ciel et l'océan... Voilà une introduction particulièrement mystérieuse, à la hauteur de l'aventure épique qui s'annonce, dont je vais tenter de décrire de manière exhaustive les nombreuses qualités (et les quelques défauts).


Beaucoup de choses ont déjà été dites à propos de Xenogears, mais j'ai tout de même envie d'apporter ma pierre à l'édifice en précisant quelques éléments d'informations, et j'espère qu'elle sera aussi utile aux néophytes qu'à ceux qui ont déjà fini le jeu (il n'y a aucun spoiler). Si je tiens tant à en parler, c'est parce que Xenogears a été pour moi une des expériences majeures de ma vie de gamer, et il a placé la barre si haut que je ne pense pas retrouver de telles sensations avec un jeu un jour...


La raison de cet engouement est principalement constitué du couple scénario/musiques : le duo Takahashi/Mitsuda fait des merveilles, avec une OST sublime et variée qui renforce le scénario d'une façon exceptionnelle, je reviendrai dessus plus tard.


Tout d'abord parlons du gameplay. Dans les phases de déplacement, il diffère déjà de bon nombre de RPG tels que les FF de l'époque à plans et angles de caméra fixes : en effet ici le monde dans lequel on évolue est en 3D, à l'exception des persos représentés par des sprites pixelisés plutôt moches, et on peut faire varier l'angle de la caméra à tout moment ce qui est parfois bien pratique. On a également droit à quelques phases de plate-forme, franchement pas réjouissantes cela dit.


Il existe deux sortes de gameplay différents selon qu'on combatte à pied, ou en gear (chaque perso gagne au cours du jeu un gear qui lui est assigné). Lorsqu'on combat à pied on dispose pour chaque tour d'un certain nombre d'AP qui grandit au fil du jeu, et on peut exécuter des attaques demandant plus ou moins d'AP en fonction de leur puissance. Cependant on a affaire ici à un choix curieux de game design, puisque plus une attaque est puissante, plus elle a de chance de rater, c'est frustrant. On consomme 1, 2 ou 3 AP selon qu'on utilise triangle, carré ou croix, et on peut ainsi exécuter des combo en fonction du nombre d'AP totale dont on dispose, et exécuter des combos un certain nombre de fois permet de débloquer des coups spéciaux dévastateurs.


L'autre système de combat, qui concerne les gears, diffère car on n'a pas accès à ce système de combos, et on ne peut pas améliorer les gears avec des points d'expérience : pour cela il faut aller dans une boutique pour gears, afin d'acheter des améliorations permanentes (pour les HP, le fuel, la puissance...) ou des accessoires qui peuvent être équipés ou enlevés de manière classique. Il est intéressant de bien connaître les accessoires, car il en existe énormément et peuvent procurer un gros avantage dans certains combats. Pour remplacer les combos, les gears disposent d'un compteur qui monte d'un cran à chaque tour, et qui permet d'exécuter des coups spéciaux en remettant le compteur à 0.


Dans l'ensemble les combats ne sont pas très difficiles, mais il faut tout de même faire attention à certains monstres dans les donjons et à quelques boss plutôt coriaces. La fréquence des combats aléatoires est plutôt élevée, ce qui a tendance à faire péter un câble quand on chercher son chemin dans un labyrinthe. Malheureusement dans la dernière partie du jeu on ne combat plus qu'en gear par défaut, donc à moins d'être un acharné du leveling vous ne verrez probablement pas les attaques les plus puissantes de vos persos.


Les graphismes sont plutôt réussis dans l'ensemble, même si le jeu est loin d'être une bombe technique comme le fut FFVIII à la même époque : les environnements 3D sont plutôt bien modélisés, et les cinématiques de type anime sont d'une grande qualité en général, mais les sprite des personnages ne ressemblent pas à grand-chose ; ça surprend au début, mais on s'y fait et au final ce n'est pas vraiment dérangeant. Sans considérer la technique, on ne peut qu'admirer le travail réalisé sur les environnements et le chara-design : les persos ont un look assez classe et original qui les rend attachants, tandis que les lieux sont variés : villages, forêts, ruines et autres que je vous laisse découvrir, vous ne serez pas déçu en ce qui concerne l'originalité des endroits visités.


La durée de vie n'est pas un critère évident à évaluer : le jeu est vraiment long, il faut bien 50h minimum pour le finir la première fois, mais quasiment toute la durée de vie est concentrée dans la quête principale : il y a peu de choses à faire à côté, à l'exception d'un colisée qui héberge des combats de gear pour remporter des prix, et de quelques quêtes annexes à le toute fin du jeu. La rejouabilité n'est pas très élevée, même si j'aime le recommencer de temps en temps pour profiter à nouveau du scénario. Il faut donc savoir qu'on n'aborde pas ce jeu en espérant se balader partout pour faire des quêtes, puisque la grande majorité du temps on se contente de suivre le scénario ce qui peut éventuellement embêter les amateurs de jeux ouverts et libres. Par contre de ce fait, la durée de la quête principale est bien plus élevée que la moyenne du genre, et vu la densité du scénario il aurait été difficile de faire autrement : il n'y a aucun temps mort. C'est donc une durée de vie sans artifice qui ne permet pas de s'ennuyer. Cependant, la grande majorité de la durée de vie est concentrée dans le CD1.


Qu'en est-il du scénario ? Quand j'ai entendu parler de ce jeu pour la première fois, je me suis dit : "cool, un RPG de SF, ça doit être sympa" mais après avoir vu l'intro c'était autre chose... J'ai tout de suite pensé que ça deviendrait mon futur jeu préféré, même sans connaître quoique ce soit du reste. Elle m'a tellement impressionné dès les premières secondes, grâce à son ambiance techno-mystique, que j'ai senti que j'avais affaire à un projet très ambitieux.


Cela s'est confirmé bien plus tard, malgré un changement radical d'ambiance au début du jeu ; en effet, on incarne Fei, un jeune peintre qui assiste au mariage de son ami dans un village de campagne, un début de RPG archi classique en somme. Problème, le village se fait attaquer par un bataillon de gears de l'armée de Kislev, un pays en guerre depuis des siècles contre le pays d'Aveh pour on ne sait quelle raison. Afin d'éviter le drame, Fei monte dans un gear abandonné et tente de repousser les soldats mais perd le contrôle du gear et le village est détruit dans une énorme explosion. Un peu plus tard, il prend conscience de la situation, devient haï par les villageois et se voit contraint de s'exiler en compagnie de Citan, le scientifique du coin.


C'est le départ d'une quête beaucoup plus complexe qu'il n'y paraît au premier abord ; comme dans la plupart des J-RPG, on se voit contraint d'explorer le monde et de recruter des personnages au fil de la quête mais le tout se déroule de façon particulièrement originale. Tout d'abord il n'y a pas de ligne directrice claire dans le scénario pour une grande partie du jeu, on est entraîné par les événements sans savoir ce qui va suivre, ce qui renouvelle constamment la surprise car souvent on ne s'attend pas à ce qui va se produire. Cela procure un certain cachet au jeu en lui apportant un rythme soutenu : les personnages sont variés et surprenants, les événements parfois inattendus dévoilent petit à petit l'univers, mais de façon très succincte.


En effet, certains dialogues et scènes sont parfois complexes à comprendre, voire carrément incompréhensibles si l'on ne connaît pas déjà le scénario : pourtant je n'ai pas trouvé ça frustrant, elles ajoutent une couche de mystère au scénario que l'on est impatient de résoudre.


La religion est certes très présente dans le jeu mais de manière pertinente et cohérente vis-à-vis du scénario : on ne compte pas les références bibliques disséminées à travers le jeu (ça vaut aussi pour le cinéma et l'histoire d'ailleurs) que ça soit dans les noms des personnages, lieux ou dans certains éléments du scénario que je ne peux révéler sans spoiler. L'auteur a réussi à mixer parfaitement ces références de manière à créer un scénario complexe d'une façon à toucher le joueur à travers son côté mystique. On rencontre des thèmes bien connus comme la critique de la guerre, la religion, le racisme... des thèmes classiques mais particulièrement bien traités ici, pas de quoi écrire un essai philosophique mais cela apporte un plus appréciable au scénario.


Bien sûr, un bon scénario implique de bons personnages : et sur ce point Xenogears est un des jeux les plus aboutis auquel j'ai pu jouer, les personnages sont plus matures et ont un background bien plus développé que dans le reste des RPG, en particulier les antagonistes, dont certains apparaissent relativement tard dans le jeu.


La plupart des personnages ont une histoire propre passionnante et touchante qui constitue presque un mini-scénario interne, cela vaut en particulier pour les 2 personnages principaux (Fei le peintre complexé qui s'en veut d'avoir détruit son village, Elly la soldate aux ordres d'une nation au régime de type nazi qui se sent déphasée face aux idéaux qu'elle est censé incarner) dont la psychologie, l'évolution et le background sont tellement hallucinants par rapport à ce que l'on peut penser au début, que j'en suis encore à me demander comment le scénariste a pu avoir une telle inspiration, une telle capacité à apporter de la cohérence et de la justesse à travers ces personnages ; mais c'est également vrai pour les personnages secondaires, que ce soit les membres de l'équipe ou mêmes des PNJ non-recrutables qui possèdent un rôle insoupçonné dans le scénario. Comme je l'ai dit les antagonistes ne sont pas en reste, d'ailleurs étant donné qu'on ne les connaît que peu au départ du fait de leur statut d'adversaires, ils sont ceux qui mettent le plus de temps à se révéler au joueur, et quoiqu'on pense d'eux ils finissent tous, du fait de leurs motivations, par être des personnages extrêmement intéressants qui valent largement un Kefka de FFVI (et pourtant qu'est-ce que j'adore ce perso) - la complexité scénaristique et psychologique en plus. On voit dans ces personnages le thème annonciateur de Xenosaga, la série suivante de RPG de Takahashi, à savoir la vacuité des concepts de bien et mal qui s'effacent face à la psychologie des personnages et à leur volonté de parvenir à leurs buts. Il n'y a pas dans ce jeu de méchant basique, ou bien ce sont des personnages vraiment très secondaires.


Avec tout ça vous vous dites peut-être que je m'enflamme un peu trop et vous ne serez sûrement pas convaincu dès les premières heures de jeu, puisque le scénario démarre lentement en délivrant des bribes d'informations assez abstraites. Il faut aborder ce jeu en ayant ça en tête, ne pas se lancer en pensant avoir affaire à un scénario ultime dès le début : pour la majeure partie du CD1, il est juste du niveau d'un très bon RPG selon moi, avec un excellent rythme et une histoire qui sait rester intrigante et nous donner envie d'avancer. Les choses changent radicalement vers la fin du CD1, lorsque que le scénario prend une nouvelle tournure, qu'on commence à toucher à ce qui fait le coeur du scénario et qui nous avait été caché jusque là.


Les révélations finissent par s'enchaîner à un rythme complètement fou (je dirais presque indécent si ce n'était pas aussi jouissif), mais pas à la manière d'un MGS2 qui peut perdre le joueur dans sa complexité parfois abusée, ici le scénario (et c'est une de ses grandes forces) reste assez simple à comprendre, il faut juste bien suivre, car il est très dense mais il n'y a pas besoin de réfléchir beaucoup pour tout saisir (il est tout de même conseillé de le finir au moins 2 fois, ou bien de lire un résumé du scénario après coup, voire jeter un oeil au Perfect Works, pour en saisir toutes les subtilités). On devrait alors être convaincu d'avoir affaire à un grand jeu mais un doute légitime peut se poser : après une telle accumulation de révélations, de bouleversements majeurs dans l'idée qu'on se fait du scénario et des personnages, le potentiel scénaristique du jeu n'a-t-il pas été gaspillé en étant condensé dans une phase relativement courte par rapport à l'ensemble du jeu ?


Le réponse est non selon moi, et de façon surprenante on verra plus tard qu'à ce stade on n'a encore rien vu. En effet, on continue d'en prendre plein la gueule jusqu'à la fin du jeu, qui nous fout des baffes à nous joueurs mais aussi aux personnages acteurs de cette tragédie cosmique. L'auteur a bien digéré ses diverses influences, venant d'oeuvres maîtresses telles que Soylent Green, 2001 et Childhood's End, ainsi que de la japanimation en particulier Evangelion, pour aboutir à un produit tout à fait unique en son genre. On savoure ce déferlement de révélations et d'émotions, jusqu'au générique de fin qui est le plus beau thème chanté que j'ai pu entendre dans un JV et qui clôture cette aventure magistrale...


Je reviens sur les musiques qui constituent un élément essentiel, au même titre que le scénario, et je suis convaincu que malgré la qualité de celui-ci le jeu aurait été loin d'être aussi excellent s'il n'avait pas eu cette OST. Je l'ai déjà dit, la musique d'intro pose l'ambiance de la meilleure façon qui soit, mais c'est valable pour beaucoup de pistes du jeu : il y a des thèmes de village plutôt paisibles en général, des thèmes plus rythmés avec une touche militaire pour les situations de combat... Mais je pense surtout à des thèmes bien précis qui sont restés gravés dans ma mémoire tant ils m'ont marqué : ce serait spoiler de dévoiler pourquoi de façon précise, donc je vais juste me contenter de dire que certains évoquent totalement le lieu auxquels ils sont associés, de telle sorte qu'ils font pour moi partie intégrante du scénario tant ils parviennent à mettre en forme les émotions et sensations qu'on peut ressentir en pensant à l'histoire du lieu en question ; mais aussi des thèmes de personnages et de boss, qui en étant parfois très sobres contiennent énormément de haine, tristesse, solitude et mélancolie... à l'image du caractère de ces personnages.


Pour la dernière partie de ce test, je deviens un peu plus subjectif car je vais tenter de clarifier certains incompréhensions et critiques qui divisent les joueurs :


Je souhaite d'abord revenir sur une polémique liée au CD2, si vous avez déjà lu d'autres tests vous savez sûrement qu'il a été "bâclé" pour faute de budget suffisant, les fonds ayant été utilisés dans la conception du CD1. Il en résulte la présence de scènes racontées sous forme de flashback par les 2 héros au lieu d'être vécues directement, et la présence très réduite de phases de gameplay à part quelques donjons et quêtes annexes. Je pense qu'être au courant de ça permet de bien mieux apprécier le jeu, je comprends qu'on puisse être déçu si l'on s'attend à un CD2 dans la continuité du premier, mais personnellement j'étais au courant de cet état de fait avant de commencer le jeu donc j'ai pu l'aborder et l'apprécier sans être surpris. Mais j'irais même jusqu'à dire que cela rend le jeu meilleur (c'est juste une impression personnelle et je comprends qu'on puisse penser autrement).


En effet, puisqu'il y a moins de gameplay, le rythme du scénario est bien plus soutenu qu'auparavant. Les cut-scenes s'enchaînent, on découvre sans arrêt des révélations scénaristiques sans que le rythme soit cassé par des donjons labyrinthiques remplis de monstres. De plus, la narration par flashback apporte encore de la profondeur au scénario : les personnages racontent certains événements par flashback, puis on est classiquement plongé dans la scène comme dans le CD1. Cela permet, à la manière d'un visual novel, de dévoiler des éléments à travers le point de vue des personnages, vu comme ils sont travaillés et l'importance qu'ils occupent dans le scénario c'est un apport non négligeable.


A n'en pas douter l'un des J-RPG les plus aboutis de tous les temps, doté d'un gameplay original et facile à prendre en main même si rempli de lacunes et parfois frustrant, d'une durée de vie importante malgré le faible nombre de quêtes annexes, d'une OST grandiose à la mesure des ambitions scénaristiques du jeu et d'une histoire qui, bien que démarrant un peu lentement, devient de plus en plus intéressante pour finir en apothéose, avec un background digne de space opera tels que Fondation ou Hypérion (du moins, aurait-on pu l'espérer si le scénario avait été aussi riche que prévu avec les 5 autres épisodes qui auraient dû sortir ?) et des personnages complexes et évolutifs tous plus intéressants les uns que les autres. Pour citer le jeu (et la bible par la même occasion) je conclus en vous recommandant de tester ce chef-d'oeuvre, l'alpha et l'oméga de la perfection scénaristique, que vous soyez fans de SF, de RPG ou d'excellents scénarios en général.

Lemegeton
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le 29 avr. 2011

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