Un OVNI dans la saga, un pari étrange, bancal… et fascinant.

Injustement boudé à mon avis, car oui, il n'y a plus la formule Zelda, mais il apporte quand même quelque chose de suffisant et d'amusant pour être parcouru avec un certain plaisir. (ouai, là je vais être en mode avocat, mais je lis des trucs juste lunaire...)


Il faut être clair dès le début, Zelda II est sans doute l’épisode le plus mal aimé de toute la série. Pourtant, à mes yeux, c’est aussi l’un des plus audacieux. Un de ceux qui ose, quitte à se perdre. ça, même si le jeu me résiste encore aujourd’hui, j’ai du mal à ne pas l’admirer un peu.

On aurait pu s’attendre à une simple suite du premier Zelda, un prolongement sage et rassurant. Mais non, ce que ce Adventure of Link propose, c’est presque une rupture. Une cassure franche dans le ton, la forme, le rythme. Le gameplay devient hybride, exploration en vue de dessus, combats en scrolling horizontal, gestion de l’expérience, magie, donjons avec clefs et énigmes plus classiques… Et tout ça sur NES, en 1987.

Fallait oser. C’est un peu comme si Castlevania et Dragon Quest s’étaient glissés dans les poches de Link pendant la nuit.


Le problème, c’est que cette audace se transforme vite en expérience rugueuse, difficile, parfois injuste. Le jeu ne pardonne rien. Les combats sont exigeants, les hitboxes capricieuses, et la progression est sévèrement punie à chaque erreur. Une mort, et c’est retour à la case départ, littéralement. Si on ajoute à ça les allers-retours incessants, les villages à fouiller à tâtons, les zones peu lisibles et les monstres bien trop rapides… tu passes plus de temps à lutter contre le jeu qu’à t’y plonger.


Pourtant, dans tout ce chaos de design, il y a quelque chose qui accroche.

Une tension. Une urgence que je retrouve rarement ailleurs dans la série. Tu sens que Link est vulnérable. Que chaque saut mal dosé, chaque sort mal lancé peut tout faire basculer. C’est un Zelda qui ne cherche pas à te faire rêver, mais à te faire survivre. C’est sec, c’est rude, c’est peu aimable.


Je comprend totalement le souhait de vouloir se rapprocher du RPG, en proposant une sort de lite-JRPG. Dans le premier Zelda, si on le compare à des RPG d'époque, y'a pas de monté en niveau et en caractéristique.

Même si dans les prochains jeux, nous en ressentons pas le besoin et que c'est devenu un genre à part. Cette volonté est plus que compréhensible et c'est même ça qui m'a séduit lorsque j'y jouait sur la compilation sacré de la Gamecube.


L’ambiance, elle, est étrange.

Moins poétique, moins évocatrice que dans l’épisode précédent. Mais on sent une tentative de monde plus vivant. Il y a des villages, des gens à qui parler, des zones mystérieuses à découvrir. On sent la volonté de créer un monde plus dense, plus "habituel", presque une esquisse des RPG modernes.

C’est balbutiant, mais c’est là.


Musicalement, il y a des choses très jolies. Le thème de combat est devenu culte, et certaines mélodies restent en tête malgré les limitations techniques. Mais dans l’ensemble, on est loin de la puissance évocatrice du premier opus. On retiendra la présence du légendaire thème du temple revus dans l'un des meilleures arènes des Smash bros.


Ce qui me frappe surtout, avec le recul, c’est à quel point ce jeu est à part dans la mythologie Zelda. Il ne sera jamais le préféré, il est trop aride, trop différent.

Mais historiquement, on est face à un Nintendo qui expérimente... Et en voyant ce qu'ils ont pu faire des années après sur un bon vieux Majora's Mask, je ne peux que louer l'initiative. Il a planté des graines de gameplay qui réapparaîtront bien plus tard, dans Ocarina of Time, Breath of the Wild, ou même Tears of the Kingdom.

C’est un prototype mutant, que je n'ai pas envi de considérer comme un accident de parcours car il a quand même laissé quelques traces et qu'il m'a fait quand même passer de bon moments... Puis je ne déteste pas farmer, donc à partir de là, je ne peux pas le détester

KumaCreep
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le 15 mai 2025

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KumaCreep

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