L'histoire des FPS

Avatar ThoRCX Liste de

45 jeux vidéo

par ThoRCX

Cette liste récapitule l'évolution des FPS (First Person Shooter), un des genres les plus populaires dans le jeu vidéo actuel, à travers des titres et événements qui ont marqué d'une manière ou d'une autre son histoire.

Liste en construction. Si je n'ai pas mis d'annotation à un jeu, pas d'inquiétude, ça va venir !

Merci à Dunslim pour son aide.

Trier par : Tri par défaut
  • Tri par défaut
  • Note globale
  • Ordre alphabétique
  • Date de sortie
  • Notes de mes éclaireurs
  • Note de l'auteur de la liste
  • Derniers ajouts
  • 1
  • 2
  • Bande-annonce

    Maze War (1972)

    Sortie : 1972. FPS.

    Jeu vidéo de NASA sur PC et Mac

    La vue subjective

    Développé par Steve Colley, un ingénieur au centre de recherche de la NASA, Maze War était un jeu où on pouvait se balader dans un labyrinthe en vue subjective. Le déplacement était encore limité, on avançait case par case et on pouvait tourner autour de soi seulement avec un angle de 90°. Bien entendu, ce n'était pas un rendu 3D, mais un décor vide en perspective à un point de fuite dessiné avec des pixels.
    Non seulement le jeu a inventé le concept du déplacement dans un décor en vue subjective, mais il a également lancé le concept du "First Person Shooter" lorsque Colley décide d'y intégrer d'autres personnages dedans qu'on pouvait attaquer.

    Maze War se présentait surtout comme une expérience et il va falloir attendre encore des années avant de voir débarquer de véritables FPS plus riches, mais cette vue et ce mode de déplacement inspirera bon nombre de créateurs de jeux vidéo, notamment de RPG. A partir des années 80, on verra l'arrivée de nombreux RPG en vue subjective tels qu'Ultima, Wizardry, Dungeon Master, Might & Magic, Eye of the Beholder etc...
  • Battlezone (1980)

    Sortie : 1980. Action.

    Jeu vidéo de Atari sur PC, ZX Spectrum, Arcade, Commodore 64, Apple II et Atari 8-bit

    La 3D filaire

    A la fin des années 70, plusieurs simulateurs de chars sont développés en interne par l'armée américaine. En 1980, Atari sort une version jouable dans les salles d'arcade intitulée Battlezone. Contrairement à Maze War, le joueur pouvait bouger la vue en 360° sans limitation, et le décor et les ennemis étaient représentés par des objets monochrome en rendu filaire. Ce n'était donc pas encore de la véritable 3D et le jeu était rudimentaire, mais il s'agissait tout de même d'une étape en avant.
  • MechWarrior DOS (1989)

    Sortie : 1989. FPS et simulation.

    Jeu vidéo de Dynamix Inc. et Activision sur PC

    Les premières simulations en 3D

    A partir des années 80, on retrouve plusieurs jeux de simulation en 3D, comme Flight Simulator, Interphase, Starglider etc... MechWarrior sur DOS est un exemple parmi tant d'autres de ce qu'on pourrait qualifier de l'état embryonnaire du FPS.

    A l'époque c'était une véritable révolution : on pouvait se déplacer en temps réel sur un terrain modélisé avec des formes polygonales simples. Les ennemis sont des compositions de primitifs en 3D qu'on peut détruire en leur tirant dessus. Contrairement à Battlezone, les surfaces avaient également droit à différentes couleurs.
  • Hovertank 3D (1991)

    Sortie : avril 1991. FPS et simulation.

    Jeu vidéo de id Software et Softdisk Publishing sur PC

    Le précurseur

    John Carmack et John Romero fondent id Software et développent Hovertank 3D, un jeu de tank en vue subjective dans un labyrinthe consistué de murs de couleurs où on doit éliminer des ennemis en sprites 2D.
    Le jeu ne contenait pas encore de textures pour le décor, mais il proposait néanmoins un déplacement libre dans un environnement en 3D temps réel. Cela était rendu possible notamment grâce à la technologie du raycasting conçu par Carmack qui permettait de générer rapidement un décor composé de plans perpendiculaires au sol, le calcul du rendu étant accéléré par la carte graphique dédiée.

    Hovertank 3D marque donc plus ou moins la naissance du FPS tel qu'on connait aujourd'hui.
  • Catacomb 3D (1991)

    Sortie : novembre 1991. FPS.

    Jeu vidéo de id Software et Softdisk Publishing sur PC

    L'apparition de la main

    "L'homme est intelligent parce qu'il a une main." -Anaxagore (ouais je sais ça fait super classe de citer un philosophe)

    Catacomb 3D invente le concept de la main du héros affichée à l'écran. Depuis, c'est devenu un standard qu'on reproduit de manière systématique dans chaque jeu. La main du héros permet d'accentuer l'aspect immersif de la vue subjective en donnant vraiment l'impression que la caméra est en fait les globes oculaires du personnage qu'on contrôle. Elle permet également d'indiquer clairement au joueur l'arme ou l'item dans la main sans passer par des interfaces et/ou menus.

    Il s'agit également d'un des premiers FPS ayant appliqué des textures sur les murs générés en raycasting, contrairement à Hovertank 3D où les murs étaient juste des aplats de couleurs flashy.
  • Wolfenstein 3D (1992)

    Sortie : 1992. FPS et action.

    Jeu vidéo de id Software, Atari, SA, Apogee Software sur PC, Game Boy Advance, Super Nintendo, Jaguar, Xbox Live Arcade, PlayStation Network, 3DO, Mac, iPhone et Xbox One

    Les bases du genre

    Souvent considéré à tort comme le premier FPS de l'histoire, Wolfenstein 3D a toutefois repris les déplacements en 3 dimensions de Hovertank et Catacomb pour y intégrer des éléments de gameplay plus poussés : gestion de vie, munitions et items, choix des armes, interactions simples avec le décor, passages secrets, boss...
    La scénarisation était également plus travaillée, les niveaux étaient alors contextualisés et on avait des objectifs à accomplir.

    Wolfenstein 3D pose donc les bases du FPS qui seront ensuite repris dans la majorité des jeux. Il a rendu également ce genre plus populaire auprès des joueurs, et a permis à id Software d'affirmer sa notoriété.
  • Bande-annonce

    Doom (1993)

    Sortie : 1993. FPS.

    Jeu vidéo de Midway Games, Sculptured Software, Rage Software sur Xbox One, PC, PSone, Game Boy Advance, Super Nintendo, Saturn, Jaguar, 32X, Xbox Live Arcade, Mac et Linux

    L'énorme succès de Doom, la naissance du terme "Doom-like"

    Doom surpasse le succès de Wolfenstein 3D et devient rapidement la grande référence. L'aventure solo était plus riche en terme de gameplay, notamment au niveau du level design. En effet, le moteur 3D a été amélioré depuis Wolfenstein 3D, et ce nouveau "Doom Engine" permettait de réaliser des escaliers et jouer sur les différents étages au sein du même niveau. On pouvait également construire des murs penchés ou avec des hauteurs différents contrairement à Wolfenstein 3D, et des éléments mobiles font leur apparition tels que des ascenseurs ou des plateformes. Les graphismes ont été également améliorées, avec un meilleur éclairage et des textures plus jolies, plus variées et plus riches au niveau des couleurs affichées.

    Mais si le jeu a surtout eu un succès explosif à l'époque, c'était grâce à son mode multijoueur intitulé "Deathmatch" opposant jusqu'à 4 joueurs qui devaient s'affronter et marquer des points. Doom était la distraction n°1 pendant les temps de pause (et au-delà...), le succès était tellement important que le jeu occupait toute la bande passante dans les entreprises et les campus universitaires. Certaines entreprises comme Intel ont banni le jeu en créant exprès des programmes permettant de détecter l'utilisation de Doom sur un poste réservé au travail.

    Le jeu sera vendu à 2 millions d'exemplaires, mais si on compte les copies en shareware, le nombre d'utilisateurs sur la même période atteint 30 millions, faisant de Doom un des jeux les plus populaires de l'histoire. Rien d'étonnant donc si on désignait les FPS plutôt par l'appélation "Doom-like" (ou "Doom-clone") jusqu'au début des années 2000.
  • Heretic (1994)

    Sortie : 1994. FPS.

    Jeu vidéo de Raven Software et id Software sur PC

    Le free look et l'inventaire

    Développé par Raven Software et édité par id, Heretic est un FPS qui utilise le même moteur que Doom. Contrairement à ce dernier qui avait une vue en 360° bloquée sur une ligne horizontale, Heretic introduit le concept du "free look" qui permettait aux joueurs de regarder en haut et en bas. Cela deviendra rapidement la référence du genre plus tard.

    De plus, Heretic est également connu pour être l'un des premiers FPS à introduire la gestion d'une inventaire, un concept qui sera repris dans pas mal d'autres FPS avec un gameplay poussé.

    A noter également que les ennemis dans Heretic pouvaient exploser en morceaux et s'éparpiller en plusieurs sprites dans le décor, contrairement à Doom où un ennemi explosé en morceau se résumait à une animation de sprite qui restait sur place.
  • Marathon (1994)

    FPS.

    Jeu vidéo de Bungie Software sur Mac et PC

    La combinaison clavier/souris

    Avant de devenir le développeur célèbre pour la série Halo exclusive à Microsoft, Bungie était à l'origine un développeur pour Macintosh. En voyant le succès de Doom, ils décident de développer un FPS qui se présentait comme son concurrent direct. Marathon sort alors en 94, il s'agit de l'un des premiers FPS sur Mac. Tout comme son modèle, le jeu avait une aventure solo mais la différence était surtout au niveau du scénario solide pour l'époque, riche en rebondissements et trahisons, avec notamment l'apparition des NPC amicaux.
    Le jeu contenait également plusieurs modes multijoueur, comme le King of the Hill, Kill the Man with the Ball ou encore du co-op.

    Mais si Marathon a autant marqué, c'est notamment grâce à l'utilisation de la souris pour manier le free look : on pouvait librement bouger la vue et viser aisément avec la souris. La combinaison clavier/souris deviendra rapidement la référence pour les FPS.
  • System Shock (1994)

    Sortie : 1994. FPS.

    Jeu vidéo de Looking Glass Studios et Origin Systems sur PC

    Vers une expérience de jeu plus profonde

    Doté d'un univers cyberpunk profond et des graphismes entièrement en 3D époustouflants, System Shock a surtout étonné le public de l'époque avec un gameplay très novateur.
    Le jeu reprenait la visée à la souris de Marathon et y ajoutait d'autres utilisations, comme l'interaction avec les objets du décor et la navigation dans les interfaces. Le déplacement était également plus riche qu'auparavant, et le joueur pouvait se pencher sur les côtés, se cacher derrière des objets en s'accroupissant, emprunter des passages serrés en rampant ou encore hacker des appareils en passant par un mini jeu.

    Bien que le jeu ne connaîtra pas le succès commercial avec seulement 170 000 copies vendues, ce qui fera perdre de l'argent à Looking Glass Studios, System Shock gagnera tout de même plusieurs prix et inspirera de nombreux autres jeux plus tard.
  • Star Wars : Dark Forces (1995)

    Sortie : 1995. FPS.

    Jeu vidéo de LucasArts sur PC, PSone et Mac

    Adaptation d'une licence connue

    Star Wars est une licence célèbre pour ses innombrables produits dérivés et adaptations en jeux vidéo. Avec le succès grimpant des FPS, il n'était donc pas étonnant de voir arriver un FPS Star Wars, d'autant plus que le contexte Space opera de la licence collait parfaitement avec le concept du Doom-like.
    LucasArts développe exprès pour le jeu un nouveau moteur, le Jedi Engine. Le jeu s'inspire grandement de Doom et y apporte de nombreux éléments pour rendre le gameplay plus riche, avec notamment la possibilité de sauter ou de s'accroupir, des énigmes à résoudre en plusieurs étapes, ou encore la possibilité d'avoir une lampe torche qui éclaire autour du joueur.

    A noter qu'un autre FPS de la même période était adapté d'une licence de films connue, "The Terminator: Future Shock", mais il n'a pas connu le même succès que Star Wars : Dark Forces.
  • Bande-annonce

    Duke Nukem 3D (1996)

    Sortie : . FPS et action.

    Jeu vidéo de 3D Realms, Apogee Software, U.S. Gold sur PC, PSone, Nintendo 64, Megadrive, Saturn, Xbox Live Arcade, Mac, iPhone et Linux

    "Let's rock", le FPS bourrin et couilleux à son meilleur

    En 1994, Apogee Software qui n'avait encore développé que des jeux vidéo en 2D décident de créer une branche spécialisée dans les jeux 3D, et fonde 3D Realms. Le studio connaît alors un énorme succès avec la sortie de Duke Nukem 3D, un FPS qui marquera l'histoire.

    Non seulement le jeu propose de l'action nerveuse, rapide et violente, mais il a également enrichi l'expérience FPS dans plusieurs domaines. Le level design est plus complexe avec la possibilité de nager, utiliser des jetpacks, détruire certaines parties du décor etc... L'utilisation des items bonus rendaient l'expérience plus profonde, comme par exemple la possibilité de faire apparaître un hologramme pour tromper les ennemis. En plus des armes classiques, le jeu contenait également des armes plus originales comme le Shrink ray qui permet de rapeticir les ennemis pour les écraser ou le Freeze ray qui congèle les ennemis afin de les briser en mille morceaux.

    De plus, si le jeu a autant marqué, c'était également grâce à la prise de risques de 3D Realms par rapport à l'humour macho. Sorte de condensé des héros "bad ass" des films d'action des années 80, Duke Nukem était un personnage charismatique bien que l'humour ne plaisait pas à tout le monde. C'était une des premières fois qu'un héros de FPS parlait constamment en balançant des one-liners couilleux avec des voix pré-enregistrées.
    Même si aujourd'hui la licence est plus ou moins morte (ou en perfusion), le personnage de Duke est resté gravé dans la mémoire des gamers.
  • Quake (1996)

    Sortie : 1996. FPS et action.

    Jeu vidéo de id Software, Lobotomy Software, Activision sur PC, Nintendo 64, Saturn et Mac

    Des sprites aux modèles 3D / banalisation du online

    En 1996, id Software sort Quake qui se présentait comme le successeur de Doom. Le nouveau moteur Quake Engine est beaucoup plus puissant et permet d'afficher des ennemis modélisés en 3 dimensions, contrairement à Doom où ils étaient représentés sur des sprites animés. On retrouvait également de nombreux effets spectaculaires pour l'époque, telle que la déformation des meshs 3D et un éclairage dynamique.
    Au niveau de la technique, Quake était devenu un benchmark pour les PC, et a permis notamment au marché du hardware de s'agrandir.

    Quake est également devenu très populaire grâce à son mode multijoueur Deathmatch ou co-op. L'apparition des différentes options, des logiciels pour trouver des serveurs comme QuakeSpy ou encore la possibilité d'héberger sa propre partie rendait l'expérience online bien plus pratique qu'auparavant.
    Il s'agissait également de l'une des premières fois où on pouvait mettre un nom de clan devant son pseudo, ce qui renforçait l'aspect compétitif. Des lan-parties célèbres voient le jour, comme le QuakeCon.

    A noter que le jeu était facilement moddable, ce qui a permis aux amateurs de créer eux-même du contenu en se basant sur le moteur d'id. La licence Team Fortress avait notamment connu ses débuts en tant que mod de Quake.
  • Bande-annonce

    Shadow Warrior (1997)

    Sortie : 1998. FPS et action.

    Jeu vidéo de 3D Realms (Apogee Software), 3D Realms, neo Software sur Linux, PC et Mac

    De l'importance du corps à corps / l'apparition des véhicules

    Créé par les développeurs de Duke Nukem 3D, Shadow Warrior est une sorte de clone de DN3D sauce aigre-douce. Tout comme son grand frère, le héros du jeu massacre des tas d'ennemis en balançant des vannes (cette fois avec un accent chinois) en se servant de ses armes diverses et variées. Une des originalités du jeu était l'importance accordée au Katana dans un jeu accès shooter, ce qui donnait une autre dimension aux affrontements.

    A noter également que dans certains niveaux, on pouvait piloter librement un tank. Il s'agit de l'un des premiers FPS avec GoldenEye cité ci-dessous dans lequel le joueur avait accès à des véhicules. Cette mode se poursuivra dans différents jeux avec le temps, avec de plus en plus de variétés dans les choix des véhicules.
  • Bande-annonce

    GoldenEye 007 (1997)

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de Rareware et Nintendo sur Nintendo 64

    Le succès du FPS sur console

    Alors que le FPS devenait un genre populaire sur PC, le studio Rare sort un jeu inspiré des films de James Bond 007 avec GoldenEye sur Nintendo 64. Le succès était immédiat, il s'agit par exemple du jeu le plus vendu sur la console aux Etats-Unis.

    Prévu à la base pour être un rail-shooter inspiré de Virtua Cops sorti 2 ans auparavant dans les salles d'arcade, Rare a plutôt préféré en faire un FPS où on pouvait se déplacer librement dans le décor. Le mode solo propose une aventure immersive et plus réaliste que les autres FPS de l'époque, avec la possibilité de recharger, zoomer avec le viseur du fusil sniper, ou utiliser des gadgets liés à l'infiltration. Il y avait un système de localisation des dégâts, et on pouvait exécuter des headshots.

    Le mode multijoueur permettait également jusqu'à 4 joueurs de s'affronter sur le même écran en split-screen. GoldenEye popularise le genre, et prouve que les consoles sont des supports tout à fait adaptés pour jouer à des FPS.
  • Unreal (1998)

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de Epic Games, GT Interactive Software et MacPlay sur PC et Mac

    UnrealEngine, un moteur populaire

    Fin 97 sort Quake II qui devient alors rapidement la référence en terme de graphismes. Mais un grand concurrent arrive l'année suivante : Epic conçoit un nouveau moteur surpuissant baptisée UnrealEngine, capable d'afficher des graphismes époustouflants pour l'époque.
    Le moteur adopte une nouvelle manière originale de travailler la 3 dimension; en effet, plutôt que de commencer dans une scène vide, UnrealEngine propose de creuser dans un cube. Il inclue également de nouvelles technologies intéressantes qui seront reprises dans d'autres moteurs, comme l'éclairage colorée ou le detail mapping qui consiste à afficher une deuxième texture supplémentaire sur une surface pour donner l'impression que la texture est nette même en s'en approchant de très près.

    Epic continuera à améliorer son moteur, et en terme de popularité il deviendra rapidement le maître de la génération PS3 / Xbox 360, un très grand nombre de jeux sur le marché utilisant UnrealEngine 3. id Software quant à lui rate un peu sa coche durant cette période.
  • Bande-annonce

    Half-Life (1998)

    Sortie : . Action et FPS.

    Jeu vidéo de Gabe Newell, Valve et Sierra Entertainment sur Mac, Linux, Dreamcast, PC et PlayStation 2

    L'école du script d'argent

    En se basant sur le moteur de Quake, Valve travaille leur propre moteur GoldSrc et sort Half-Life en 98.
    Le jeu a connu un énorme succès à sa sortie grâce à son aventure solo immersive et son souci du détail au niveau de la narration et de la mise en scène. En effet, là où les autres FPS de l'époque avait tendance à proposer des histoires simplistes au profit de l'action frénétique, Half-Life fait tout l'inverse en proposant des longues séquences sans combat, sans arme, avec des dialogues entre personnages amicaux et des séquences entièrement scriptées pour donner un aspect cinématographique à l'aventure. Il n'y avait volontairement aucune cinématique, tous les événements se déroulaient devant les yeux du joueur.

    Cette immersion était renforcée avec un gros travail effectué sur l’intelligence artificielle des ennemis qui était très poussée pour l'époque.

    En quelque sorte, Half-Life crée l'école des FPS scriptés qui se démarquent alors des FPS dynamiques de l'époque. Il est souvent considéré comme le précurseur du FPS moderne spectaculaire qui mise tout dans les scripts, tels que Call of Duty.
  • Rainbow Six (1998)

    Sortie : . FPS et action.

    Jeu vidéo de Saffire Corporation, Pipedream, Red Storm Entertainment sur PC, PSone, Dreamcast, Nintendo 64, Game Boy Color et PlayStation Network

    FPS tactique, une autre orientation du gameplay

    Depuis le succès du parti pris réaliste de GoldenEye, de nombreux FPS s'en inspire et essaye de se démarquer des FPS purement bourrins en s'orientant vers des expériences tactique. Delta Force par exemple propose un gameplay exigeant où on pouvait mourir en 1 ou 2 balles.

    Rainbow Six pousse le concept plus loin et propose une véritable simulation d'équipe d'intervention anti-terroriste. On pouvait préparer à l'avance le plan stratégique, gérer son équipe et les équipements, donner des ordres aux coéquipiers afin de sauver les otages...
    Bien que le FPS tactique n'a jamais été un genre ultra populaire, il connaîtra son public de niche passionné, et quelques séries deviendront connues comme Ghost Recon, Hidden & Dangerous, SWAT, Operation Flashpoint etc...
  • Bande-annonce

    Starsiege : Tribes (1998)

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de Dynamix Inc. et Sierra Entertainment sur PC

    Des affrontements multijoueurs massifs

    Alors que des jeux comme Half-Life sortis la même année misaient beaucoup sur le solo, d'autres jeux se spécialisent dans le multijoueur comme ce Starsiege : Tribes. Le jeu opposait jusqu'à 32 joueurs dans la même partie organisés en escouades, rendant à la fois les affrontements épiques et la coopération importante. Les joueurs pouvaient également utiliser des jetpacks et se spécialiser dans des classes avec chacune des armes uniques à utiliser.
    En plus du Deathmatch classique, le jeu proposait également des modes de jeux variés, tels que le Capture the Flag, Capture and Hold, Defend and Destroy, Find and Retrieve etc...

    Le jeu lance la mode des jeux multijoueurs à grande échelle qui sera poursuivie plus tard par des jeux comme Battlefield.
  • Bande-annonce

    Dark Project : La Guilde des voleurs (1998)

    Thief: The Dark Project

    Sortie : janvier 1999. Infiltration et FPS.

    Jeu vidéo de Looking Glass Studios et Eidos Interactive sur PC

    L'expérience unique du FPS infiltration

    Looking Glass Studios, précédemment cité pour leur System Shock, sort en 1998 "Thief : The Dark Project" qui révolutionne le concept du jeu d'infiltration. Il s'agissait du premier jeu d'infiltration entièrement en vue à la première personne.

    L'intelligence artificielle a été énormément travaillée pour reproduire les comportements complexes des ennemis. Pour la première fois, le joueur devait faire attention aux lumières autour de lui et essayait de rester le plus possible dans l'ombre. De plus, il s'agit également d'un des premiers jeux d'infiltration où les ennemis réagissaient aux sons provoqués par le joueur (Metal Gear Solid sorti à peu près en même temps le faisait aussi).
    Le level design était incroyablement riche et permettait au joueur de librement errer afin d'accomplir ses objectifs, en ayant le choix de tuer ou assommer les ennemis, ou tout simplement de ne jamais se montrer en restant caché dans l'ombre. Grâce aux différents gadgets, il existait de nombreuses méthodes pour finir le même niveau. Thief est une véritable mine du gameplay émergent.

    Le jeu inspirera bon nombre de jeux d'infiltration par la suite tels qu'Hitman, Dishonored ou Splinter Cell.
  • Bande-annonce

    Aliens versus Predator (1993)

    Sortie : . FPS et action.

    Jeu vidéo de Rebellion 2000 AD, Atari, Fox Interactive sur PC

    3 espèces, 3 campagnes, 3 gameplays différents

    Adapté du crossover entre Aliens et Predator, le FPS AvP propose 3 gameplays totalement différents selon le personnage qu'on incarne : un Alien, le Predator ou un Colonial Marine, c'est-à-dire un être humain.
    Le Marine propose une expérience la plus proche des autres FPS, avec un aspect horrifique prononcé. L'Alien est capable de se déplacer rapidement sur toutes les surfaces y compris les plafonds et les conduits d'aération, rendant le déplacement beaucoup plus libre que dans la plupart des FPS. Il ne possède pas d'arme, mais peut utiliser ses griffes, sa queue et ses crocs pour déchiqueter les adversaires. Enfin, le Predator peut devenir invisible, utiliser diverses armes tirées du film et encaisser énormément de dégâts.
    Chaque classe peut détecter les ennemis autour de différentes manières (vision infrarouge, détecteur de mouvement, détecteur de phéromone...).

    La présence de ces 3 gameplays différents rendaient l'aventure solo mémorable, cependant le mode multijoueur souffrait d'un gros problème d'équilibrage entre les 3 personnages. Il aura fallu attendre l'arrivée d'Aliens versus Predator 2 développé par Monolith pour enfin avoir un résultat équilibré, avec notamment l'apparition de plusieurs classes parmi les archétypes, tout en conservant un solo de qualité.
  • Quake III Arena (1999)

    Sortie : . FPS et action.

    Jeu vidéo de id Software, Activision et SEGA sur PC, Dreamcast, Mac et Linux

    Vers un online toujours plus frénétique

    La même année sortent Quake III Arena et Unreal Tournament, les nouveaux opus des 2 FPS concurrents. Les 2 épisodes ont la particularité d'abandonner le solo et se concentrent sur le multijoueur, ce qui avait finalement plu aux fans à l'époque. On peut cependant jouer hors ligne avec des bots.
    Les 2 jeux deviennent rapidement ultra populaires et seront des standards du FPS multijoueur à l'action nerveuse. Ils permettaient à la fois aux novices et aux fans hardcores de s'amuser avec un plaisir immédiat.

    Quake III invente le concept du rocket jumping qui consiste à tirer une roquette à ses pieds pour sauter plus haut, en sacrifiant une partie de sa vie. Il est également un des premiers FPS à proposer la possibilité de modifier le FOV (Field-of-View) qui correspond au champ de vision de la caméra du jeu. Cette option deviendra très importante pour beaucoup de joueurs de FPS sur PC.
  • Bande-annonce

    Medal of Honor (1999)

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de DreamWorks Interactive sur PSone

    Le succès des FPS sur la Deuxième Guerre mondiale

    Délaissé un peu depuis Wolfenstein 3D, Medal of Honor marque le grand retour du thème de la Deuxième Guerre mondiale. Développé par des passionnés de l'histoire, le jeu propose une aventure spectaculaire inspirée des grands films de guerre. L'histoire a été écrite par Steven Spielberg, la musique composée par Michael Giacchino, et le capitaine de l'armée américaine Dale Dye a servi de conseiller militaire. On peut voir par là la volonté d'Electronic Arts à l'époque d'obtenir l'expérience la plus impressionnante et la plus cinématographique possible.

    Medal of Honor lancera la longue mode des jeux de Deuxième Guerre mondiale qui continuera jusqu'autour des années 2007. La mode se calmera et se fera remplacer par la guerre moderne depuis le succès de Call of Duty 4 : Modern Warfare.

    A noter qu'on a tendance à assimiler le début de la série Medal of Honor au PC, mais ce premier Medal of Honor était exclusif à la PlayStation.
  • Bande-annonce

    Soldier of Fortune (2000)

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de Raven Software, Activision et Crave Entertainment sur PC, Dreamcast, Linux et PlayStation 2

    Vers une représentation de la violence de plus en plus réaliste

    Les développeurs de Heretic revient avec un FPS qui a fait beaucoup parler de lui à sa sortie : Soldier of Fortune. Réalisé grâce à une version modifiée du Quake II Engine, et avec l'aide de l'ancien béret vert et consultant militaire John Mullins (qui a d'ailleurs donné son nom au protagoniste du jeu), il s'agit d'un FPS militaire où un mercenaire est envoyé aux quatre coins du globe afin d'éliminer les terroristes.
    Ce qui a fait la particularité du jeu est la présence du GHOUL, un système de localisation de dégâts ultra-réaliste pour l'époque. Alors que les ennemis dans les jeux vidéo mourraient en général avec une simple animation, GHOUL permettait d'obtenir 26 points d'impact différents sur chaque ennemi. Chaque arme répond différemment selon où on tire, avec les têtes qui explosent, les membres qui se déchiquettent et les tripes qui ressortent, le tout accompagné de cris de douleurs réalistes.

    Depuis la sortie de Doom et de Mortal Kombat, le débat sur la violence dans les jeux vidéo semble attirer le regard de plus en plus de gens, et Soldier of Fortune n'en a pas fait exception. Le jeu a été banni dans plusieurs pays, et le Royaume-Uni a interdit la vente du jeu aux mineurs.

    De nos jours, la représentation de la violence dans les FPS militaires semble s'être calmée. Par contre, certains jeux où on élimine des hordes de zombies tels que Left 4 Dead 2 ou Killing Floor 2 semblent pousser le gore encore plus loin.
  • Daikatana (2000)

    Sortie : . FPS et action.

    Jeu vidéo de Ion Storm Austin et Eidos Interactive sur PC et Nintendo 64

    La chute de John Romero

    Un des 2 pères fondateurs d'id Software, John Romero, quitte le navire pour fonder Ion Storm à Dallas en 1996. Ce dernier signe un contrat avec Eidos Interactive et promet alors un nouveau FPS résolutionnaire dans la veine de Doom et Quake intitulé Daïkatana, prévu à l'origine pour 1997.
    Le développement connaît alors une tournure catastrophique, et le jeu ne sortira qu'en 2000 avec un résultat médiocre et totalement dépassé. De plus, Romero s'était auto-plombé sa réputation avec des publicités provocatrices à son effigie, avec des slogans de type "John Romero's about to make you his bitch. Suck it down." Alors que le jeu avait coûté très cher à développer, il fera un gros bide qui deviendra fatal pour la carrière de Romero.

    Il est intéressant de constater qu'Ion Storm possédait un autre studio à Austin qui développait Deus Ex depuis 1997.
    Les 2 jeux sont sortis la même année avec un mois d'intervalle, ce qui amusera beaucoup la presse de l'époque : le même studio aurait créé à la fois le meilleur jeu et le pire jeu de l'an 2000 !
  • Bande-annonce

    Deus Ex (2000)

    Sortie : . FPS et jeu de rôle.

    Jeu vidéo de Ion Storm Austin et Eidos Interactive sur PC, Mac et PlayStation 2

    Le chef d'œuvre de FPS-RPG

    Dirigée par Warren Spector, l'équipe d'Ion Storm Austin met au monde Deus Ex, un jeu cyberpunk mêlant la jouabilité d'un FPS et la profondeur du game design et de la narration d'un RPG. En effet, tout en conservant la fluidité du déplacement et l'intensité des combats d'un FPS ordinaire, le jeu intègre également un système d'expérience, de capacités spéciaux à choisir ainsi qu'une gestion d'inventaire.
    Le jeu offre une liberté d'action incroyable pour l'époque, chaque quête pouvant être finie par diverses méthodes (affrontement, infiltration, négociation...), en empruntant divers chemins (par la porte principale, la porte arrière, les égouts, les conduits d'aération, le toit en sautant d'un immeuble voisin etc...). Deus Ex devient un exemple de level design dont s'inspirera bon nombre de développeurs ensuite.

    A cela se rajoute un scénario d'une profondeur rarement atteinte dans un jeu vidéo, entrecoupé de séquences fortes et des personnages marquants, Deus Ex illustre une vision du futur à la fois sombre mais extrêmement cohérent.

    Maîtrisé de bout en bout, inutile de préciser que la sortie du jeu a fait l'effet d'une bombe dans le milieu du FPS, et du jeu vidéo en général.
  • Counter-Strike (2000)

    Sortie : . FPS et action.

    Jeu vidéo de Valve et Microsoft Corporation sur Linux, Mac, PC et Xbox

    La nouvelle référence du FPS multijoueur

    Commencé à l'origine comme un mod de Half-Life par 2 développeurs amateurs qui seront ensuite embauchés chez Valve, Counter-Strike est un jeu multijoueur qui met face à face les terroristes et une unité anti-terroriste. Les équipes peuvent gagner soit en éliminant tous les adversaires, soit en complétant les objectifs du niveau (planter une bombe du côté des terroristes / désarmer la bombe posée ou sauver les otages pour les anti-terroristes).

    Une des originalités du jeu est l'apparition de l'argent qui permet d'acheter des armes et des items au début de chaque round, l'argent pouvant être gagné par les victoires et les points marqués.
    Le jeu connaîtra un succès mondial et deviendra un des FPS les plus joués même encore aujourd'hui, avec 90 000 personnes connectées simultanément au maximum. Le succès était tellement important que le jeu a souvent été pointé du doigt pour son aspect trop addictif.
    De plus, à cause du succès le jeu se verra victime de plusieurs tentatives de tricheries, avec des "hackers" qui s'amusent à bidouiller le jeu afin de pouvoir voir les ennemis à travers les murs (Wallhack), viser automatiquement dans la tête (Aimbot) etc... ce qui poussera Valve à développer le système de Valve Anti-Cheat.

    Plusieurs suites verront le jour, dont Counter-Strike Source disponible en même temps que Half-Life 2, et Counter-Strike Global Offensive.
  • Serious Sam : Premier Contact (2001)

    Serious Sam: The First Encounter

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de Croteam et Take Two Interactive sur PC

    Le bourrin old-school à son paroxysme

    Alors que les FPS scriptés et scénarisés devenaient de plus en plus populaires, certains jeux persistaient pour le plaisir des fans des FPS bourrins hérités de Doom et Duke Nukem 3D. Une petite équipe croate qui sortait à peine de la guerre civile décide alors de faire un jeu pour promouvoir leur nouveau moteur, le Serious Engine, capable d'afficher des centaines d'ennemis à l'écran tout en maintenant la fluidité. Ainsi est né Serious Sam, un jeu ultra bourrin où on doit avancer en éliminant des hordes de créatures idiotes, le tout avec un humour omniprésent inspiré notamment de Duke Nukem.

    La série Serious Sam continue encore aujourd'hui à se vendre parmi un public de niche. Ce genre de FPS peut être considéré comme une sorte de réponse envers les autres FPS qui se veulent trop narratifs et scriptés. Quelques autres jeux vidéo du même style verront leur jour, dont par exemple Painkiller, Shadow Warrior (le reboot de 2013), Hard Reset, Will Rock...
  • Operation Flashpoint (2001)

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de Bohemia Interactive et Codemasters sur PC

    Du simple FPS de guerre au FPS "simulation de guerre"

    Avec Operation Flashpoint, Bohemia Interactive invente le concept du jeu de simulation de guerre. Dans la même veine des FPS tactiques impitoyables tels que Rainbow Six, le jeu pousse le concept beaucoup plus loin en mettant le joueur dans la peau d'un soldat lâché au milieu d'un immense terrain où il peut se déplacer librement à pied ou à bord de divers véhicules pour accomplir des objectifs variés (attaque, défense, patrouille, sauvetage, reconnaissance, sabotage...).
    Le joueur a le choix d'être un soldat parmi tant d'autres dans l'escouade, un pilote, un commando ou encore le chef pour donner les ordres avec une vue type stratégie temps réel.

    Dans tous ses aspects, le jeu se veut ultra-réaliste et cherche à rendre l'expérience la plus immersive possible. Le travail de balistique par exemple rend le comportement des balles proche du réel, mais cela a également tendance à rebuter les joueurs débutants habitués aux FPS plus arcades.

    Aujourd'hui, les créateurs d'Operation Flashpoint sont derrière les ArmA et continuent à offrir des expériences virtuelles de guerre réaliste.
  • Bande-annonce

    Halo : Combat Evolved (2001)

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de Bungie Software, Gearbox Software, Microsoft Corporation sur Xbox One, PC, Xbox, Mac et Xbox Originals

  • 1
  • 2