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Cover Les choix moraux les plus difficiles du jeu vidéo

Les choix moraux les plus difficiles du jeu vidéo

Je ne vous apprends rien amis joueurs, l'interactivité est la plus grande spécificité narrative du jeu vidéo. La joie de trancher avec la linéarité imposée par les autres médias a largement été exploitée pour conférer au joueur la sensation de participer directement à l'évolution de l'univers dans ...

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86 jeux vidéo

créée il y a plus de 10 ans · modifiée il y a environ 1 mois
Blade Runner
8

Blade Runner (1997)

Sortie : 14 novembre 1997. Aventure, Point’n’click

Jeu sur PC

Leon9000 a mis 9/10 et a écrit une critique.

Annotation :

-Définir la frontière entre l'humanité et les répliquants.

Un choix assez atypique d'entrée de jeu dans le cadre de cette liste car ce n'est pas forcément un dilemme dont j'ai eu conscience de toute la portée durant ma première découverte de cette formidable adaptation du film éponyme. L'originalité de ce Blade Runner 1997, comme j'aime à l'appeler, est en effet d'insuffler un caractère aléatoire dans sa narration en modifiant l'identité de plusieurs protagonistes dès le commencement d'une nouvelle partie entre humains et répliquants, de telle sorte que le joueur ne peut jamais être certain de l'identité réelle de son interlocuteur (hormis deux antagonistes prédéfinis); géniale trouvaille qui sublime complètement la thématique du film, et du roman originel : celle de brouiller la distinction entre l'homme et la machine, entre l'exécuteur et sa création; une pirouette qui m'a complètement estomaqué lorsque j'en ai appris l'existence après le générique de fin, tellement l'illusion d'un récit linéaire était parfaite durant ma première partie.

Valkyrie Profile
8.2

Valkyrie Profile (1999)

Varukiri Purofairu

Sortie : 22 décembre 1999 (Japon). RPG

Jeu sur PlayStation

Leon9000 a mis 8/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.

Annotation :

-Choisir quel Einherjar envoyer au Valhalla.

Un dilemme assez avant-gardiste que Valkyrie Profile nous propose dans le cas présent; encore aujourd'hui, rares sont en effet les titres à avoir osé confronter le joueur avec sa montée en puissance habituelle dans le cadre d'un jeu vidéo : pourtant, c'est bien sur cette mécanique d'évolution que Valkyrie Profile se permet d'influer en incitant le joueur à envoyer ses troupes en prévision de la bataille finale, signifiant ainsi leur disparition définitive dans nos rangs jusqu'au dénouement de l'aventure. Un choix bien vite cornélien dans la mesure où seuls les compagnons de notre équipe engendrent de l'expérience (pas de Multi EXP pour nos autres recrues) et qu'un soldat de faible niveau est susceptible de trépasser (pour de bon, cette fois) une fois qu'il aura rejoint les armées d'Odin; le joueur doit-il donc abandonner ses compagnons les plus efficaces en combat ou peut-il se permettre d'envoyer des âmes moins expérimentées? Une décision loin d'être évidente dans la mesure où le jeu gagne également en difficulté et s'avère même assez corsé durant l'exploration de certains donjons; fort heureusement, Valkyrie Profile fait également preuve de quelques concessions envers le joueur : il est possible d'acquérir, grâce à des actions d'éclat, des XP à distribuer librement dans le groupe et certaines recrues s'avèrent incompatibles avec un envoi au Valhalla, garantissant donc leur présence à nos côtés quoiqu'il advienne; néanmoins, il s'agit là d'une vraie réflexion imposée au joueur et qui ponctue régulièrement notre avancée dans le jeu, chaque chapitre pouvant découler sur l'abandon de deux compagnons.

Le jeu s'avère néanmoins plus flexible que Pyre qui reprendra bien plus tard une mécanique similaire en imposant cette fois ci de ne pouvoir sacrifier uniquement que nos compagnons aux compétences les plus élevées; une approche qui aurait sans doute conférée à ce Valkyrie Profile, déjà peu accessible au commun des joueurs, une certaine sécheresse peut être trop rédhibitoire. Ce RPG n'en demeure pas moins une vraie singularité, encore de nos jours, dans le paysage de ses confrères Japonais et même occidentaux.

Silent Hill 3
7.8

Silent Hill 3 (2003)

Sortie : 23 mai 2003 (France). Action-Aventure, Survival horror

Jeu sur PlayStation 2, PC

Leon9000 a mis 8/10.

Annotation :

-Choisir le Pardon durant la scène du Confessionnal ou ne rien dire.

Un choix atypique puisqu'il intervient dans une aventure relativement plus linéaire que son prédécesseur sur le plan narratif puisque Silent Hill 3 ne dispose que d'un seul dénouement durant la première partie contrairement aux fins multiples de Silent Hill 2 qui se voulaient la résultante de la somme des actions du joueur (même à titre personnel, je demeure assez sceptique sur l'exécution concrète de ce procédé).

C'est également l'une des rares occasions où la connotation fortement religieuse du titre a une incidence plus concrète sur l'expérience du joueur, au delà de la formidable créativité visuelle de ce troisième volet lorgnant volontiers vers l'Enfer de Dante et autres allégories infernales.

Alors certes, cette décision aurait sans doute eu un impact plus significatif si le scénario était véritablement parvenu à sensibiliser le joueur sur le fanatisme religieux au lieu de partir dans des délires mystiques dont nos amis Japonais ont encore le secret mais le dilemme, à proprement parler, n'en reste pas moins intéressant.

Il est en effet question de pardonner les pêchés d'un confessé (dont la véritable identité restera par ailleurs inconnue) ou de demeurer silencieux afin de ne pas légitimer les crimes exécutés au nom de ce culte religieux. Le chagrin, apparemment sincère, du confessé mérite-il la compassion du joueur? Ou bien les crimes du passé demeurent-ils inexcusables? Et est ce vraiment au joueur d'endosser un tel rôle de prêtre quand l’héroïne elle même refuse de se reconnaître comme le catalyseur d'un culte païen?

Autant d'interrogations qui parviennent à être suscitées par cette simple prise de décision là où une cinématique passive aurait indéniablement rendu cette scène quelque peu quelconque dans l'expérience globale de ce troisième opus. Mais comme cette liste s'évertuera à le démontrer, un choix cornélien est parfois la clé d'un souvenir impérissable.

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords
7.7

Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords (2004)

Sortie : 11 février 2005 (France). RPG

Jeu sur Xbox, PC, Mac, Linux, iPad, iPhone, Android, Nintendo Switch

Leon9000 a mis 8/10 et a écrit une critique.

Annotation :

-Pardonner à Atris pour ses manigances ou la condamner pour son orgueil.

En dépit de sa démarche explicite de s'émanciper du manichéisme coutumier aux récits de cette galaxie lointaine, Kotor 2 peine quelque peu à mettre en pratique cette noble aspiration de manière plus concrète. Les choix moraux demeurent ainsi catégorisés dans une opposition ténèbres / lumière qui semble désormais quelque peu inappropriée alors que Kreia ne cesse de malmener les convictions de notre protagoniste en l'incitant à outrepasser ses propres certitudes pour se confronter à une vérité plus contrastée que les croyances distinctes qui ont déchirés la galaxie par le passé. Les Sith, et principaux antagonistes du récit, ne sont pourtant pas réellement plus nuancés que la plupart des portraits machiavéliques dépeints dans l'imaginaire de Star Wars mais c'est bien du côté des Jedi que la vision de Sith Lords , et la plume du scénariste Chris Avellone, s'exprime avec davantage de singularité. En dépit de leur revendication d'altruisme et de dévouement envers autrui, les Maitres du Conseil semblent ainsi entravés par un orgueil persistant et une incapacité à admettre les contradictions de leur code et leur étonnante absence d'empathie face aux Jedi dissidents qui œuvrèrent pour protéger la galaxie en défiant leur autorité.

En tant qu'ancien rescapé des Guerres Mandaloriennes, notre protagoniste est lui même la cible de leurs invectives constantes et des anciens partisans de cet ordre déchu, Atris est vraisemblablement celle qui s'exprime avec le plus de véhémence envers le personnage principal. Une colère aux multiples facettes qui semble être autant ravivée par l'obstination du héros à défendre ses convictions, en dépit de son éviction de l'ordre, que des sentiments plus refoulés qu'ils n'ont jamais osés avouer l'un envers l'autre avant leurs retrouvailles mouvementées. Convaincue de sa propre importance, Atris s'évertue à reformer l'Ordre Jedi à l'insu de tous, allant jusqu'à brandir arrogamment le sabre de notre protagoniste en lui refusant le droit d'intégrer les rangs des Jedi à nouveau. Une démarche qui ne s'avère qu'être un prétexte à une réclusion maladive, loin des tourments qui agitent la galaxie alors que d'autres Chevaliers œuvrent réellement pour panser les blessures infligées aux mondes de la République. Mais le Maître Jedi semble englué dans ce déni alors que survient sa confrontation inéluctable avec l'Exilé; sous le regard inquisiteur de dizaines d'holocrons Sith...

Vampire: The Masquerade - Bloodlines
7.8

Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004)

Sortie : 19 novembre 2004 (France). Action, RPG

Jeu sur PC

Leon9000 a mis 8/10.

Annotation :

Choisir la faction à rejoindre au dénouement. Le choix traditionnel par excellence du RPG Occidental, presque un rituel de passage : amener le joueur à choisir son camp entre plusieurs factions aux intérêts opposés, une décision qui entraine bien évidemment la victoire de la faction que le joueur rejoint découlant sur une évolution du monde interactif selon le nouveau pouvoir en place. Un schéma si banalisé qu'il me plairait même de pouvoir un jour rejoindre une armée à l'idéal perdu d'avance et qui périrait malgré tous les efforts du joueur pour l'empêcher mais bref.

Je n'ai personnellement jamais beaucoup hésité sur la faction à rejoindre, me plaçant toujours naturellement du côté des gentils, des opprimés ou des meneurs d'une révolution. Le problème est que dans l'univers ambigu de Vampire : The Masquerade, le tyran local en la personne de la Camarilla est aussi celui qui maintient le concept de la Mascarade en place, élément au centre du Game Design du titre et que en bon joueur roleplay j'avais fini par totalement assimiler, apprécier et reconnaitre l'importance. De ce fait, je pouvais difficilement m'allier aux Anarchistes et leur côté "on est libres et on fait ce qu'on veut avec les humains" qui n'allait pas mener bien loin. J'ai franchement hésité à rejoindre les Kuei Jin, surtout à cause de la voix envoutante de leur charismatique leader, mais nom de dieu en ayant regarder plus tard la fin dédiée à cette faction, je suis heureux de ne pas l'avoir fait. :p

A noter qu'à la manière du premier The Witcher, ce RPG Occidental fait parti des rares à laisser au joueur la liberté de rester neutre mais personnellement passer l'éternité en solitaire je le sentais moyen. ^^ Ce fut donc le choix de la Camarilla, pour une fois à l'opposé de mes décisions habituelles. Ce qui démontre toute l'exceptionnelle réussite narrative de ce VTM dans sa dimension sociale, parvenant à compenser son scénario maladroit, ses nombreuses lacunes de gameplay et sa liberté interactive minimaliste.

Mass Effect
7.8

Mass Effect (2007)

Sortie : 23 novembre 2007 (France). Action, RPG

Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5

Leon9000 a mis 10/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.

Annotation :

-Sauver Kaidan ou Ashley. Un choix qui fut sans doute moins difficile pour de nombreux joueurs mais personnellement ce fut l'un de mes premiers véritablement compliqués car ils renvoyaient le joueur à une sensation d'impuissance, jusqu'ici inédite dans le jeu, en le forçant à abandonner un des compagnons avec lesquels il avait évolué depuis le début du récit. Je n'avais pas de romance avec Ashley (Liara forever ^^) donc contrairement à beaucoup d'autres fans ça n'a pas influencé ma décision et j'aimais bien Kaidan, un mec sympa et réglo dont l'aspect ordinaire ne m'avait pas dérangé. Ça a finalement été Ashley pour qu'elle ne devienne pas une martyr à l'image de son grand père mais bon ça s'est joué à peu de choses.

-Sauver le Conseil ou l'abandonner pour mieux se concentrer sur Sovereign. Ah bah Bioware m'a bien eu sur ce coup là forçant mon Shepard pourtant très majoritairement conciliant à prendre une décision bien pragmatique. Je n'avais pas de rancune particulière contre le Conseil (même si ça reste une bande d'incompétents galactiques) mais étant donné que la destruction de Sovereign est primordiale pour la survie de la galaxie, j'étais persuadé que je ne pouvais pas prendre le risque de sauver une poignée de personnes pour mettre en péril l'univers tout entier.

En refaisant le jeu avec une Shepardette pragmatique qui a du coup sauver le Conseil (logique quand tu nous tiens ^^), j'ai été désagréablement surpris de voir que sauver le Conseil ne changeait absolument rien à la destruction de Sovereign ni au sort des personnages principaux (ça aurait été plus immersif qu'un protagoniste plus important meure dans le procédé). Mais bon tant pis j'assume mes choix! Cela n'a de toute façon que peu d’incidences sur le récit des opus ultérieurs (et c'est bien dommage ^^)

Heavy Rain
7.1

Heavy Rain (2010)

Sortie : 24 février 2010 (France). Fiction interactive, Aventure

Jeu sur PlayStation 3, PlayStation 4, PC

Leon9000 a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

-Comment présenter la disparition de Shaun à la police : pas réellement un choix à proprement parler mais une situation bien délicate pour le joueur obligé d'alerter les policiers sur la disparition de l'enfant qu'il avait sous sa protection. Ce dilemme l'oblige à être honnête ou non avec les policiers sur la situation difficile d'Ethan, quitte à subir leurs reproches sur la disparition de Shaun et surtout prendre le risque qu'ils prennent l'absence de l'enfant pour une simple fugue de sa part au lieu d'une nouvelle victime du tueur aux origamis.

-Affronter ou fuir les épreuves imposées à Ethan. The Walking Dead m'avait déjà convaincu que la vulnérabilité des héros interactifs était le meilleur moyen d'intensifier la sincérité et la complexité des choix moraux pour le joueur, son père spirituel en la personne d'Heavy Rain l'aura démontré avec encore plus de superbe. Dés la scène d'introduction et la mort de Jason, le joueur est confronté à la fragilité de son héros et à sa propre incapacité potentielle à sauver Shaun. Le jeu nous ramènera en permanence à la vulnérabilité d'Ethan de telle sorte que le joueur sera partagé entre la crainte de voir son personnage mourir ou de provoquer par sa faiblesse la mort de Shaun. Comme cette maudite pluie le rappelle en permanence en continuant inlassablement de tomber et rapprochant désespérément l'enfant vers la mort. Qu'il s'agisse de remonter une autoroute au risque de tuer des innocents, de franchir ses maudits condensateurs ou de se trancher un doigt, j'ai outrepassé à chaque reprise mes appréhensions pour réussir l'épreuve mais ce ne fut pas facile. Je n'ai toutefois pas tué le dealer, estimant qu'Ethan pouvait réussir à sauver son enfant sans prendre une autre vie.

-Prendre le poison ou partir. Un choix dans la continuité de ceux déjà cités mais je préfère le mettre à part car il s'agit encore aujourd'hui du choix le plus compliqué que j'ai jamais eu à faire dans un jeu vidéo. Je suis resté littéralement vingt minutes à tourner en rond dans la salle du temps de 2001 en me demandant la meilleure manière d'agir. Je ne voulais pas priver Shaun de son père mais n'ayant pas tué le dealer je craignais de manquer d'informations pour retrouver l'enfant. Il fallait alors que je détermine si je pouvais faire confiance à Madison et Jayden pour retrouver Shaun à ma place. J'ai finalement pris le poison et s'il est possible de regretter le manque de conséquences concrètes de ce choix, l'immersion émotionnelle était réelle

Alpha Protocol
6.6

Alpha Protocol (2010)

Sortie : 28 mai 2010 (France). RPG, Action

Jeu sur PC, PlayStation 3, Xbox 360

Leon9000 a mis 8/10, l'a mis dans ses coups de cœur et l'a mis en envie.

Annotation :

Sauver Madison ou empêcher les terroristes de faire exploser une bombe dans un musée. C'était typiquement l'un des choix que j'attendais de la part de Bioware : forcer le joueur à choisir entre sacrifier un de ces compagnons (voir sa romance) pour sauver le plus grand nombre ou l'inverse. C'est finalement dans cet Alpha Protocol que ce type de décisions sera pris en compte, assez logique dans le cadre d'un récit d'espionnage où les sentiments personnels du personnage principal s’entremêlent souvent avec l'objectif de sa mission.

Si le jeu demande à plusieurs reprises au joueur de choisir entre privilégier sa mission ou sauver un de ces partenaires, le choix concernant Madison fut le plus problématique pour ma part d'autant plus que pour une fois le joueur avait un temps de réponse plus long pour sélectionner sa réponse. C'est finalement la mission qui a primé avec le sauvetage des civils innocents, désolé Madison mais un bon agent sait garder son sang froid.

Dragon Age II
5.5

Dragon Age II (2011)

Sortie : 11 mars 2011 (France). RPG

Jeu sur Mac, PC, Xbox 360, PlayStation 3

Leon9000 a mis 6/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.

Annotation :

-Laisser Bethany nous accompagner dans les Tréfonds ou la laisser aux côtés de notre mère.

Comme je le disais dans ma critique, Dragon Age 2 ne brille jamais autant que quand il s'accorde le temps de mettre en scène ces personnages dans un cadre plus intimiste où les épées sont laissés au fourreau et où ces héros en devenir malmenés par la vie expriment leur désarroi et leur sentiment de perdition. En l’occurrence, une simple expédition se voit soudainement interrompue par les inquiétudes de notre mère, déjà accablé de la perte de son fils, et qui nous implore d'épargner le moindre péril à notre sœur : surprotection familiale ou inquiétude légitime? Au joueur d'en décider sachant que cette décision sera lourde de conséquences; même si j'avais personnellement toute foi dans les capacités de Bethany à survivre, j'ai préféré néanmoins que notre mère se soit pas laissée sans protection alors que Kirkwall est une ville qui recèle de nombreux périls.

-Encourager Merrill à poursuivre ses recherches ou interrompre sa quête du Miroir. Si l'allégeance envers les Mages et les Templiers a été assez réglée de mon côté durant l'aventure (à quelques exceptions près), j'avoue que j'étais bien plus sceptique sur l'entreprise menée par l’insouciante Merrill (ma romance dans le jeu) envers cet artefact issu du passé des Dalatiens et potentiellement la porte vers le péril que tous les Mages et Templiers craignent conjointement et légitimement. Difficile néanmoins d'entraver son enthousiasme et j'avoue avoir laissé ma prudence de côté à plusieurs reprises, là où j'aurais sans doute agi avec plus de fermeté envers un personnage plus neutre émotionnellement.

The Witcher 2: Assassins of Kings
7.7

The Witcher 2: Assassins of Kings (2011)

Sortie : 17 mai 2011. RPG, Action

Jeu sur PC, Xbox 360, Mac, Linux, Xbox One

Leon9000 a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Sauver Triss ou libérer Saskia de son enchantement. La plus grande qualité de la narration interactive de The Witcher réside à mes yeux dans le fait que les choix du joueur ont des conséquences qu'il n'a pas anticipé. Si de nombreux RPG Occidentaux proposent aussi au joueur une influence concrète sur son univers interactif, la plupart prennent le soin de clarifier à l'avance les possibles conséquences de ces actes, de façon à ne pas trop le brusquer.

Un confort du joueur que l'approche plus réaliste de The Witcher dénigre pour adopter une liberté interactive plus cohérente avec son récit où le Sorceleur Geralt voit souvent son objectif personnel s’entremêler avec des intrigues politiques dont il se moque. Toutefois en dépit de cet effort de non manichéisme et même si je n'étais pas toujours satisfait des conséquences de mes actes, j'avoue ne pas avoir souvent hésité pour mes nombreuses décisions durant les deux jeux. Ce choix précis faisant exception.

Je fais en effet parti des (visiblement rares) joueurs à avoir rejoint sans hésitation le camp des Elfes dont les actions terroristes me semblaient justifiées par leurs souffrances passées. Durant l'aventure, j'ai donc privilégié le combat pour une meilleure justice envers nos amis aux oreilles pointues et ce choix final me proposait donc de libérer leur charismatique leader de l'enchantement qui pouvait causer sa perte et celle de la cause des Elfes. Mais Triss est entrée dans la balance...

Et depuis le premier opus, j'ai vite déterminé qu'il y avait une romance sincère entre la Magicienne et le Sorceleur, ce que je continuerais probablement à faire dans le troisième volet (désolé Yennefer ^^). Étant très roleplay dans mon approche de joueur et ayant bien conscience de la personnalité de Geralt, il me semblait plus cohérent que le Sorceleur sauve la magicienne étant donné son individualisme moral et son ambiguïté héroïque. Je suis donc parti sauver la belle, ce qui m'offrit d'ailleurs le plaisir de terrasser quelques soldats de ce corrompu Royaume de Nilfgaard,encore responsable d'une tragédie.

Cette décision eut une heureuse conséquence, que je n'avais pas anticipé, celle d'empêcher le massacre des Magiciennes, Triss étant ainsi présente pour défendre leur cause. Mais bon honnêtement le sort des Magiciennes je m'en foutais un peu, c'était Triss qui était le plus important. :p J'ai quand même eu un sacré pincement au cœur en voyant par la suite ce pauvre Iorveth à moitié mort, indirectement par ma faute

Bastion
7.2

Bastion (2011)

Sortie : 16 août 2011 (France). Action, RPG

Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PS Vita, PC, Mac, Linux, iPad, iPhone, Navigateur

Leon9000 a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Choisir de déclencher le plan de restauration ou d'évacuation du Bastion. Un choix d'autant plus difficile qu'il était inattendu, dans une aventure majoritairement linéaire je ne m'attendais pas à ce que le joueur ait son mot à dire sur le dénouement du récit. Une décision morale particulièrement ingénieuse car elle confronte le joueur aux thématiques véhiculées par le jeu où à travers des niveaux à la violence décomplexée et au design cartoon, l'intrigue tente pourtant de sensibiliser le joueur à l'absurdité des combats et au gâchis engendré par la folie humaine.

Au final, le joueur peut décider de remonter dans le temps en effaçant ainsi les ravages causés par la calamité pour redonner une chance à l'ancienne terre ou continuer à vivre dans le monde dévasté en essayant de le reconstruire. Si la première proposition est tentante, elle implique toutefois un risque majeur : le joueur n'a aucune assurance qu'en remontant le temps, l'humanité ne va pas à nouveau déclencher la fin du monde ne faisant ainsi que répéter ce cycle ininterrompu du chaos. C'est personnellement ce doute qui m'a fait hésiter puis j'ai de surcroît eu envie de donner une chance à cette nouvelle humanité qui semblait avoir tout perdue et qui me paraissait plus apte à ne pas répéter les erreurs du passé. Le choix de l'évacuation donc pour retrouver les autres survivants à travers le monde, même si la décision ne fut pas facile.

Game of Thrones : Le Trône de Fer
6

Game of Thrones : Le Trône de Fer (2012)

Sortie : 7 juin 2012. RPG

Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3

Leon9000 a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

-Épargner ou tuer Marianne. Fidèle à la cruauté du roman originel, l’ambiguïté morale de ce RPG impose souvent au joueur de négliger son honneur et sa propre humanité au profit de son ascension et sa survie personnelle. Un choix sans doute assez simple pour les amateurs du cynisme des jeux Bethesda mais moins pour les fans de l’héroïsme décomplexé des productions Bioware. En bon Shepard conciliant que je suis, je l'ai rapidement appris à mes dépens encore plus lorsqu'un choix similaire survient peu de temps après et que je passe encore pour un naïf à résister contre ma soif de vengeance. Ned Stark, je t'ai compris!

-Résister à la séance de torture. Une tension très particulière puisque notre personnage se retrouve totalement démuni et doit à la fois réussir à tromper ses bourreaux, s'assurer de la survie de la jeune femme qu'il a sous sa protection et faire en sorte de survivre à son calvaire. Une scène similaire existait déjà bien avant dans StarWars Kotor mais la violence et la cruauté de l'univers de Game Of Thrones rendent cette séquence beaucoup plus éprouvante d'autant que les choix de dialogues sont judicieusement pensés pour que le joueur hésite vraiment sur la démarche à adopter.

-Choisir entre la destinée d'Alester et celle de Mors. Le choix le plus logique et pourtant merveilleusement exécuté du jeu : deux personnages charismatiques, aux personnalités bien distinctes, apportant comme dans le livre un regard différent sur l'univers dépeint, portés par des convictions louables que le joueur a aidé à défendre durant toute l'aventure et dont il doit maintenant sacrifier l'un au profit de l'autre. Dans tous les cas pas de fin heureuse, juste une liste de choix douloureux dont il convient au joueur de déterminer lequel est le moins pire de tous. Et de surcroît une décision encore plus difficile l'attend au véritable dénouement, ce qui m'aura conduit vers une conclusion absolument apocalyptique, peut être la pire fin auquel j'ai jamais eu droit dans un jeu à la liberté narrative. Game Of Thrones est vraiment un univers trop cruel pour moi et je n'ose imaginer jusqu'où Telltale Games va pousser cette cruauté morale.

Spec Ops: The Line
7.4

Spec Ops: The Line (2012)

Sortie : 29 juin 2012 (France). Action

Jeu sur PC, Mac, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, Xbox Series X/S

Leon9000 a mis 8/10 et a écrit une critique.

Annotation :

-Tirer ou rester immobile.

S'il y a bien une manière dont Spec Ops The Line parvient à se démarquer des autres titres présents dans cette liste, c'est bien dans sa capacité à intégrer ses choix moraux directement dans le cadre de l'action au lieu qu'ils sont exécutés par l'intermédiaire d'une cinématique. Qu'il s'agisse d'abattre un suspect désarmé, d'abréger les souffrances d'un soldat à terre, de prendre part à un procès délirant, de repousser une horde de civils à la colère légitime, de faire feu sur son propre reflet ou de déposer enfin les armes au terme d'une âpre bataille, cette guerre interactive parvient à faire de sa mécanique de jeu principale (le tir) un élément de narration à part entière puisqu'en définitive, il nous sera toujours demandé de tirer ou non sur un adversaire présumé. Et nul doute que plusieurs joueurs seront enclins à l'hésitation devant la violence psychologique à laquelle ils seront confrontés; un jeu de tir qui te répugne à presser sur la détente (ou la gâchette de ta manette) c'est là une prouesse qui ne doit pas être sous-estimée.

The Walking Dead 1x02: Starved For Help
8.4

The Walking Dead 1x02: Starved For Help (2012)

Sortie : 29 juin 2012. Aventure, Fiction interactive

Épisode sur PC, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Xbox 360, iPad, iPhone

Leon9000 a mis 8/10.

Annotation :

Tuer ou épargner Danny. Un choix extrêmement basique à première vue mais The Walking Dead fait parti des jeux m'ayant fait prendre conscience que placer le joueur dans une position de vulnérabilité et de responsabilité, au contraire de l'habituel sentiment de puissance des RPG occidentaux ,change radicalement ton approche du jeu. Car ce n'est pas par soucis de vengeance que j'ai empalé ce fermier cannibale mais bien par crainte sincère que l'épargner pourrait mettre en péril non pas mon personnage mais la jeune fille qu'il protège depuis le début de l'aventure.

C'est donc bien un instinct viscéral de survie qui a fait pencher la balance à la manière des personnages du comic ce qui démontre une sacrée réussite de la part de Teltalle Games dans l'adaptation de l’œuvre initiale. Bien sûr à l'image des autres choix moraux du jeu, on regrettera que cet acte n'a en fait aucune conséquence concrète sur la suite des évènements mais l'immersion morale elle est bien réelle. D'autant plus que les développeurs forcent directement le joueur à assumer la responsabilité de ses actes en montrant Clémentine être témoin du meurtre et devant donc expliquer le geste à l'enfant par la suite.

The Walking Dead 1x03: Long Road Ahead
8.1

The Walking Dead 1x03: Long Road Ahead (2012)

Sortie : 29 août 2012. Aventure, Fiction interactive

Épisode sur PC, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Xbox 360, iPad, iPhone, Xbox One

Leon9000 a mis 8/10.

Annotation :

Abandonner Lilly sur la route ou lui permettre de rester avec le groupe.
"AH LA SALOPE!" Faut être honnête, c'est la réaction que la majorité des joueurs ont eu lorsque Lilly a collée froidement une balle dans la tête à Carley, la seule option de romance disponible dans le jeu. :p C'était d'autant plus décevant pour ma part que j'avais fini par apprécier Lilly en dépit de son connard de père et prendre en compte ses opinions.

Mais là la brutalité de l'exécution m'a amené à la considérer comme un danger pour le groupe et l'exclure du récit. Toutefois cette décision conduit aussi à l'une des meilleures ambiguïtés morales du jeu lorsque Ben avoue par la suite sa culpabilité, confirmant les soupçons paranoïaques de Lilly à son égard et relativisant donc les évènements étant survenus depuis. Je crois bien que j'aurais frappé Ben à ce moment là si le jeu m'en avait donné l'occasion. ^^

J'ai également appris que dans le cas où le joueur a sauvé Doug dans l'épisode 1 (choix extrêmement simple pour ma part) c'est ce dernier qui est tué par Lilly mais dans des circonstances plus accidentelles, ce qui doit accroître la complexité de la décision pour le joueur.

The Walking Dead 1x04: Around Every Corner
8.1

The Walking Dead 1x04: Around Every Corner (2012)

Sortie : 10 octobre 2012. Aventure, Fiction interactive

Épisode sur PC, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, iPad, iPhone, Xbox One, PS Vita

Leon9000 a mis 9/10.

Annotation :

-Dire à Clémentine de rester à la maison ou lui permettre d'accompagner le groupe durant l'infiltration de l'école. Le choix qui fut personnellement le plus complexe de la saison 1 et contrairement à de nombreuses décisions où le joueur a un temps de réaction limité (ce qui accroît efficacement le réalisme et la tension du récit), ici le jeu laisse la liberté de réfléchir posément sur cette décision. Ça ne me plaisait pas vraiment de laisser Clémentine seule dans la maison, encore moins avec un blessé grave pouvant passer l'arme à gauche et se transformer en mort vivant, mais j'étais encore moins enchanté à l'idée qu'elle se confronte non pas à des zombies mais à un groupe de survivants humains bien armés et visiblement sanguinaires.

Ce que je ne pouvais pas anticiper c'est que ce groupe de survivants était lui même devenu une horde de zombies (ça relativise la menace) mais je l'aurais malgré tout laissé à la maison plutôt que lui faire courir un risque inutile. Fait suffisamment rare dans ce jeu pour être souligné, cette décision a apparemment entrainé la mort d'un personnage secondaire que Clémentine aurait sauvé si elle avait été présente.

-Confier ou non Clémentine à une autre famille. Une décision qui m'a franchement mis à l'aise ayant répondu instinctivement non dans un dialogue au temps de réponse limité. Je m'étais dit sur le coup que je n'avais pas suffisamment confiance en cet autre groupe de survivants pour leur confier la gamine que je protégeais depuis tout ce temps mais avec le recul cela me semblait assez arrogant dans mes propres capacités à protéger la gamine en question.

Cette discussion est de surcroit suivi d'un autre dialogue désagréable où j'ai dû choisir d'avouer à Clémentine qu'il est impossible de l'aider à retrouver ses parents contrairement à la promesse que j'avais initialement faite. L'un des passages les plus réussis de cette saison car il vient malmener le joueur dans ses responsabilités et sa relation avec l'enfant qu'il a pris sous sa charge durant toute l'aventure.

-Montrer ou dissimuler la morsure de Lee aux autres survivants. A nouveau le meilleur rebondissement de la saison qui intervient de manière extrêmement soudaine et inattendue alors que le joueur est focalisé sur sa responsabilité de protéger Clémentine et est ramené brutalement sur sa propre vulnérabilité. J'ai choisi de faire confiance à mes compagnons d'infortune en leur montrant la morsure car j'allais plus que jamais avoir besoin d'eux.

The Walking Dead 1x05: No Time Left
8.9

The Walking Dead 1x05: No Time Left (2012)

Sortie : 21 novembre 2012. Aventure, Fiction interactive

Épisode sur PC, Mac, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, iPad, iPhone, Xbox One

Leon9000 a mis 9/10.

Annotation :

Trancher ou non le bras de Lee pour empêcher sa contamination. L'ultime choix de la saison qui confronte le joueur entre ses deux aspirations majeures : la survie de son propre personnage ou celle de l'enfant qu'il a promis de protéger. Ce fut personnellement le deuxième élément qui entraina ma décision ayant beaucoup de mal à imaginer pouvoir délivrer Clémentine de son ravisseur avec un bras en moins. J'avoue toutefois avoir été aidé dans mon choix par ma connaissance du comic originel qui laissait planer peu de doutes à mes yeux sur les chances de survie de Lee même en tranchant le bras qui avait été mordu.

Comme vous l'avez constaté, en dépit du regrettable manque de conséquence concrète des décisions du joueur, l'immersion morale de Walking Dead est elle une vraie réussite et particulièrement dans le quatrième épisode qui demeure mon préféré de la saison pour son ambiguïté morale et la sensation omniprésente que les protagonistes sont sur le point de non retour. J'espère que la saison 2 offrira des choix moraux aussi problématiques même si je peux remercier le bug du XboxLive pour avoir bousillé mes sauvegardes du premier opus et dire adieu à la continuité des décisions morales entre les deux saisons.

Papers, Please
7.4

Papers, Please (2013)

Sortie : 8 août 2013. Simulation, Aventure, Réflexion

Jeu sur PC, Mac, Linux, PS Vita, iPhone, iPad, iPod, Android

Leon9000 a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

L'intégralité du jeu. L'un des nombreux exploits de cette expérimentation interactive est de conférer au joueur une tension permanente l'amenant à réaliser à chaque instant des choix douloureux. Focalisé sur sa survie personnelle et celle de ses proches, le joueur est ainsi obligé de mettre de côté son humanité face au régime oppressant qui le domine ou alors à jongler plus habilement entre son approbation de façade et sa résistance discrète. Une nouvelle forme ingénieuse d'exploitation de la vulnérabilité du joueur dans un cadre interactif, procédé qui fonctionne parfaitement sur l’ambiguïté morale qu'il suscite.

Beyond: Two Souls
6.6

Beyond: Two Souls (2013)

Sortie : 11 octobre 2013 (France). Aventure, Fiction interactive

Jeu sur PlayStation 3, PlayStation 4, PC, PlayStation 5

Leon9000 a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Là où Heavy Rain parvenait à intensifier le poids émotionnel de ses choix par la fragilité de ses héros, Beyond fait la connerie monumentale de proposer une héroïne invulnérable ce qui anéantit tous ces effets dramatiques. Heureusement le jeu comporte quelques choix judicieusement pensés.

-La réaction à adopter durant la séance de tests dans le premier chapitre. Une situation très particulière et que je pense avoir vécu de manière plus compliquée que la plupart des joueurs mais il m'a fallu un long moment pour déterminer comment j'allais réagir durant cette scène. Le contexte n'est pas vraiment clarifié, Jodie semble servir de rat de laboratoire et le joueur est naturellement tenté de tester les possibilités interactives d'Aiden (et elles sont nombreuses). N'appréciant pas vraiment de voir la jeune fille se faire commander ainsi, je n'ai au départ rien fait en attendant l'évolution de la scène et pensant au bout d'un moment qu'il fallait réagir pour faire avancer le récit, j'ai commencé à casser deux trois objets aux alentours. Et parce que c'est l'une des fois où le jeu réussit à responsabiliser le joueur sans misérabilisme excessif ou facilité narrative, j'ai immédiatement interrompu la séance lorsque j'ai compris que j'étais allé trop loin.

-Se venger des adolescents ou partir durant la fête d'anniversaire. Une excellente scène assez semblable dans son impact moral à la précédente où le joueur est amené à punir une bande de lycéens idiots en essayant de maintenir un équilibre entre juste effrayer les adolescents mais ne pas les blesser grièvement. Comme précédemment, je me suis laissé emporter par l'interactivité pour finalement me stopper rapidement en ayant le sentiment d'être allé trop loin. Mais bon l'autre enfoiré de surfeur n'avait pas à se moquer de Jodie!

-Euthanasier la mère de Jodie ou la laisser vivre. Un dilemme émotionnel extrêmement complexe vu qu'il nous ramène à une ambiguïté morale hélas bien réelle. La sobriété de la scène avec les battements de cœur omniprésents dans l'atmosphère sonore renforce habilement la gravité du moment même si ce choix aurait pu être encore plus tortueux si le rapport de Jodie avec sa mère avait été plus développée en amont (sans compter toutes les lacunes narratives communes aux productions Quantic Dream). Mais malgré tout un choix difficile, ingénieux et touchant dont j'ai finalement choisi l’euthanasie étant donné le cadre très particulier de Beyond Two Souls mais ce ne fut pas une décision facile.

The Banner Saga
7.3

The Banner Saga (2014)

Sortie : 14 janvier 2014. Stratégie tour par tour, RPG, Tactique

Jeu sur PC, Mac, Linux, iPad, iPhone, Android, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Leon9000 a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

L'intégralité du jeu. Peut être le premier RPG que j'ai expérimenté à la manière d'un jeu de survie avec toute la tension qui lui est associée. Cette fuite désespérée vers l'avant pour échapper à l'invasion inébranlable des morts vivants confère un sentiment de désespoir très Game Of Thronien à cette aventure où il devient difficile d'imaginer comment survivre à un fléau mortuaire. A force de perdre des soldats et des vivres, chaque choix, même le plus anodin, devenait un dilemme à force d'essayer d'anticiper ces potentielles conséquences désastreuses.

L'esthétique enchanteresse du jeu est d'ailleurs trompeuse en la matière en donnant envie de faire parler son humanité alors que le récit désabusé est à nouveau proche d'un Game Of Thrones dans sa cruauté. Je suis heureux d'avoir réussi à finaliser l'aventure mais un peu déçu d'avoir perdu tant de compagnons en route, j'aurais dû choisir avec davantage de précaution.

The Wolf Among Us: Episode 1 - Faith
8.1

The Wolf Among Us: Episode 1 - Faith (2013)

Sortie : 11 octobre 2013. Aventure, Fiction interactive

Épisode sur Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360, Mac, PC, iPad, iPhone, PS Vita, Android

Leon9000 a mis 8/10.

Annotation :

Aller voir en premier Toad ou le Prince Laurence. Signe d'une bonne évolution de la part de Telltale, les choix moraux de The Wolf Among Us ont des conséquences plus concrètes sur le déroulement de l'action même si cela reste encore trop minimaliste. De ce fait, il vaut mieux y réfléchir à deux fois concernant les lieux à visiter en priorité pour l'enquête, le jeu réussissant de plus admirablement à immerger le joueur dans son ambiance de récit policier au sein d'un univers surnaturel, donnant donc envie de jouer le parfait détective et de ne rater aucun indice. C'est donc l'enquête qui a primée avec priorité pour le Prince Laurence même si cela me dérangeait de laisser tomber Toad et son fils choubidou.

The Wolf Among Us: Episode 3 - A Crooked Mile
7.9

The Wolf Among Us: Episode 3 - A Crooked Mile (2014)

Sortie : 8 avril 2014. Aventure, Fiction interactive

Épisode sur PS Vita, Xbox One, PlayStation 4, PC, Mac, Xbox 360, PlayStation 3

Leon9000 a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

-La réaction durant la scène de l'enterrement. Une séquence très réussie où le suspense de l'action se confronte avec la sobriété des funérailles forçant le joueur à prendre une position délicate d'interrompre l'hommage aux disparus ou laisser poursuivre la cérémonie au risque de mettre ses participants en danger. J'ai personnellement essayé de respecter l'enterrement en essayant ensuite de calmer le jeu avec tout le monde mais cela n'a hélas pas servi à grand chose. ^^

-Le lieu à visiter en priorité pour l'enquête. Choix similaire à celui de l'épisode 1 mais avec cette fois ci trois alternatives différentes et un concurrent direct qui va explicitement foutre le bordel dans l'enquête. Ayant depuis le premier épisode des soupçons sur les deux frères Tweedles, je me suis rendu en premier dans leur appartement mais ce n'était apparemment pas le choix d'une grande partie des joueurs.

-Brûler l'arbre de la sorcière ou s'opposer à Blanche. Un choix ingénieux qui rapproche encore plus le cadre fantastique du jeu avec la réalité d'un récit policier façon The Wire. Pas de manichéisme donc, juste une situation compliquée où on demande au joueur de faire le sale boulot. Je n'avais pas envie de brûler l'arbre mais en même temps ça me gênait de contredire un ordre direct de Blanche alors que je l'encourageais depuis le premier épisode à prendre le commandement de son organisation (et avec aussi une perspective plus romantique à l'arrivée ^^). Mais tant pis, j'ai suivi mon instinct et donc empêcher Blanche de brûler l'arbre.

The Wolf Among Us: Episode 5 - Cry Wolf
8.1

The Wolf Among Us: Episode 5 - Cry Wolf (2014)

Sortie : 8 juillet 2014. Aventure, Fiction interactive

Épisode sur PS Vita, Xbox One, PlayStation 4, PC, Mac, Xbox 360, PlayStation 3

Leon9000 a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

-Désigner le véritable coupable. Un choix qui fut surtout compliqué à cause de mon égarement narratif. En effet un peu perdu dans la multitude de protagonistes et ma focalisation à dénicher le "Crooked Man", j'en ai franchement perdu le fil de l'intrigue et complètement oublié de réfléchir sur les tenants et aboutissants de l'enquête. Du coup, j'ai été vite pris au dépourvu lorsqu'on m'a demandé de désigner un coupable, ce à quoi j'ai du coup privilégié une réponse évasive, un peu par dépit.

-Tuer le "Crooked Man" ou l'amener à son procès. Un choix qui catalyse la réussite narrative du jeu parvenant à responsabiliser le joueur sur ses actions. Ici plus question du sentiment de vulnérabilité de The Walking Dead mais au contraire un sentiment enivrant de puissance qui donne envie d'outrepasser les entraves de la Justice pour privilégier la vengeance personnelle. Et c'est justement l'attitude que le récit tente de nuancer en confrontant en permanence un jugement moral sur les actes du Grand Méchant Loup, interpellant ainsi le joueur non seulement sur son rapport avec la Justice (à la manière de nombreuses séries télévisées américaines de ces dernières années) mais sur son propre rôle de Juge dans des univers interactifs.

La tentation est pourtant grande de tuer le Crooked Man pour éviter qu'il ne puisse échapper à sa punition à cause du système corrompu mais c'est justement au joueur qu'il appartient de faire confiance dans la vision plus démocratique de la Justice, défendue par Blanche, au lieu d'obéir à son désir anarchiste de chaos. J'ai donc réfréné mon envie de vengeance pour emmener l'accusé au Tribunal, peu de jeux auront réussis à me responsabiliser à ce point dans pareille situation.

-Décider de la sentence du Crooked Man. Choix dans la continuité du précédent lorsque la culpabilité de l'accusé semble (à première vue) avoir été démontrée. La décapitation me semblait un choix bien extrême (et incohérent avec la personnification de mon héros) mais je trouvais également l'emprisonnement sous forme de Corbeau un peu risible comme punition. Ce fut donc l'Exil à Vie pour que FableTown ne souffre plus des machinations de ce sinistre individu. Mais le véritable dénouement de l'histoire m'apporta un doute bien inattendu sur la justesse de cette décision.

Always Sometimes Monsters
6

Always Sometimes Monsters (2014)

Sortie : 21 mai 2014. Aventure, RPG

Jeu sur PC

Leon9000 a mis 6/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.

Annotation :

Always Sometimes Monsters n'est ni plus ni moins qu'un simulateur de descente aux enfers sociale, catalysant quasiment toutes nos hantises existentielles et forçant le joueur à outrepasser son humanité pour satisfaire ses besoins primaires : l'argent, la nourriture, le sommeil et évidemment la reconnaissance affective. Autrement dit tout ce que j'espérais voir un jour expérimenter dans un jeu en termes de dilemmes moraux.

Malheureusement, en dépit de ses intentions louables, le jeu ne parvient jamais à concrétiser réellement ses aspirations. La faute en premier lieu à une écriture trop caricaturale où à force de diaboliser tous ses protagonistes individualistes et nombrilistes le récit donne le sentiment d'être plongé dans un surréaliste cauchemar, plutôt qu'une vision morbide de notre réalité. De telle sorte que je me suis davantage retrouvé en train de raisonner comme si j'étais dans un épisode premier degré de South Park que comme si j'étais concrètement plongé dans tout ce que nous essayons de fuir durant notre vie.

Fort heureusement quelques dilemmes moraux bien réfléchis permettent à l'expérience d’occasionner quelques prises de tête identitaires.

-Saboter la voiture de l'adversaire pour augmenter ses chances de réussite ou participer à la course sans tricher.

-Donner son manuscrit au profit de son ancienne rivale ou la laisser se débrouiller seule.

-Intervenir ou non durant le mariage.

The Walking Dead 2x02: A House Divided
7.8

The Walking Dead 2x02: A House Divided (2014)

Sortie : 4 mars 2014. Aventure, Fiction interactive

Épisode sur PlayStation 4, Mac, iPad, PC, PS Vita, Xbox 360, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 3

Leon9000 a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Une continuité narrative qui de toute façon n'est pas capitale dans cette deuxième saison même si j'ai eu un bol monstrueux que les choix moraux choisis aléatoirement pour commencer cette nouvelle saison correspondaient majoritairement à ceux que j'avais effectués.

-Montrer à Nick la photo de Matthew ou lui cacher la vérité. Premier choix d'une longue liste à venir de décisions problématiques. Après la joie des retrouvailles, une ombre vient rapidement ternir le tableau et le joueur doit choisir d'être honnête ou non au risque de mettre le feu aux poudres entre les deux familles dont il est l'intermédiaire. Nick étant de surcroît le Ben de cette deuxième saison, j'ai préféré lui cacher la photo, ayant peur de sa réaction et qu'il panique dangereusement.

-Avouer la mort de Matthew à Walter ou mentir. Choix directement dans la continuité du précédent et comme cette saison nous confronte magnifiquement à des situations humaines et contradictoires, j'ai cette fois ci avoué la vérité comprenant qu'il n'était plus possible de la dissimuler. Un choix qui a de surcroît une influence concrète sur la suite du récit, comme c'est majoritairement plus souvent le cas dans cette deuxième saison.

-Se rendre à Carver ou rejoindre Kenny. Situation extrêmement stressante (là aussi la première d'une longue série à venir) qui comme souvent dans cette saison 2 m'a dérouté par sa brutalité soudaine et sa tension croissante. Après avoir hésité jusqu'au bout, j'ai décidément de me rendre pour calmer le jeu, n'ayant pas vraiment réalisé non plus la folie aveugle de Carver à ce moment là.

The Walking Dead 2x03: In Harm's Way
7.8

The Walking Dead 2x03: In Harm's Way (2014)

Sortie : 13 mai 2014. Aventure, Fiction interactive

Épisode sur PlayStation 4, Mac, PC, iPad, PS Vita, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox 360, PlayStation 3

Leon9000 a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Prévenir ou non Bonnie de l'intrusion de Luke dans le camp (et donc potentiellement du projet d'évasion). Le seul choix qui m'ait fait hésiter sur la démarche à adopter, n'ayant en réalité aucune considération particulière pour Bonnie et ne lui faisant pas assez confiance pour prendre le risque de lui révéler le plan d'évasion. Je ne l'ai finalement pas prévenu mais de toute manière Bonnie rejoint d'elle même les prisonniers pour s'évader ensemble (et elle s'avère être un personnage plutôt chouette finalement du moins avant l’Épisode 5... ), comme dans la saison 1 le jeu ramenant donc le récit sur sa ligne directrice en dépit des décisions du joueur.

Si cet épisode était particulièrement réussi pour sa tension et sa violence viscérale, j'étais tout de même déçu par sa narration trop expéditive de part un antagoniste franchement bâclé et l'absence de choix moraux véritablement complexes pour le joueur alors que le contexte s'y prêtait parfaitement (encore plus pour les fans du comic originel dont le chapitre du Gouverneur, clairement l'influence de cet épisode, tient une place particulière dans le récit).

The Walking Dead 2x04: Amid the Ruins
7.8

The Walking Dead 2x04: Amid the Ruins (2014)

Sortie : 22 juillet 2014. Aventure, Fiction interactive

Épisode sur PlayStation 4, Mac, PC, iPad, PS Vita, Xbox 360, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 3

Leon9000 a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

La saison 2 de The Walking Dead a perdu en cœur ce qu'elle y a gagnée en tripes, délaissant l'émotion touchante de ces personnages pour faire ressentir en permanence au joueur un instinct viscéral de survie. C'est bien la première fois dans mon expérience de joueur que l’ambiguïté morale d'un récit interactif m'a amené à me conduire instinctivement, naturellement comme un véritable enfoiré, quitte à éprouver une honte sincère face à mes choix moraux par la suite.


-Abandonner Sarah ou l'emmener. Personnellement l'un des personnages les plus énervants en terme d'écriture de cette saison même si sa naïveté offre un contraste intéressant avec la brutalité du monde qui l'entoure. J'ai ressenti beaucoup plus d'exaspération que d'empathie à son égard même si j'ai vraiment fait le maximum pour être sympa avec elle dés le début de la saison. Là alors que son père vient de mourir pour la protéger, que les zombies s'apprêtent à envahir la maison et que Clémentine vient de risquer sa vie pour aller la chercher, le fait qu'elle refuse obstinément de bouger à un moment pareil a été l'exaspération de trop qui a mis fin à ma patience. Je me suis senti très gêné, j'ai hésité jusqu'au dernier moment mais en songeant que son père n'était plus là pour s'occuper d'elle, je me suis dit que je ne ferais que retarder l'inéluctable en la sauvant. Donc je l'ai abandonnée...

-Voler le sac d'Arvo ou le lui rendre. Typiquement le genre de choix où dans n'importe quel RPG, j'aurais rendu le sac sans hésiter. Mais dans la situation présente, avec le manque de ressources du groupe et l'arrivée imminente du bébé dont tout semblait indiquer qu'il allait être mort né, j'ai encore une fois réagi de manière nombriliste en volant le sac. Oui c'était pour une femme enceinte mais comme le mentionne Luke par la suite, Jane avait dû trop déteindre sur moi.

-Partir dés le lendemain de l'accouchement ou attendre plusieurs jours. Dans l'intégralité de cette saison, j'ai toujours eu le sentiment désespérant de choisir simplement entre Charybde et Scylla. Je n'avais juste aucune idée de la meilleure manière de réagir et donc décider d'attendre plusieurs jours. Mais en voyant la neige qui commençait à tomber à l'extérieur, j'aurais sans doute dû choisir une autre alternative.

The Walking Dead 2x05: No Going Back
8.3

The Walking Dead 2x05: No Going Back (2014)

Sortie : 26 août 2014. Aventure, Fiction interactive

Épisode sur PlayStation 4, Mac, PC, iPad, PS Vita, Android, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, Nintendo Switch

Leon9000 a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

-Aller aider Luke ou le couvrir. Scène absolument atroce émotionnellement. Je m'étais extrêmement attaché à ce personnage mais la tension de la scène, avec la fragilité de la glace menaçant de céder à tout moment, m'a rendu incapable de réagir pendant plusieurs secondes. Le plus troublant est vraiment que Luke me demandait de ne pas venir l'aider et c'est en lui faisant confiance que j'ai décidé de le couvrir, j'ai fait ensuite tout ce que j'ai pu pour le sauver. En vain hélas.

-Tirer sur Kenny ou détourner le regard. Le personnage de Kenny est l'une des meilleures réussites de cette deuxième saison en constituant une sorte de catalyseur narratif de la thématique du récit voulant délaisser l'héritage affectif de la saison 1 au profit d'un sentiment viscéral de survie. Le joueur est toujours amené à choisir entre accepter la nature cruelle du personnage (la réalité de ce monde dépérissant) ou se raccrocher à son affection envers lui, principalement en souvenir de la saison 1 (qui comme la séquence du rêve le rappelle appartient définitivement au passé). Et contrairement à beaucoup de joueurs, je m'étais aussi beaucoup attaché à Jane, sorte de Michonne avec une fragilité plus palpable. Je ne voulais pas qu'elle meure mais je ne pouvais pas tirer sur Kenny, c'était juste impossible, je m'étais trop attaché à lui, à tel point que je lui ai pardonné sans hésiter malgré tout ce qu'il avait fait.

-Rester à Wellington ou partir avec Kenny. Avec Heavy Rain, le choix moral le plus difficile que j'ai eu à faire dans un jeu vidéo et je dois résister toutes les semaines contre l'envie de recharger ma sauvegarde et le changer. Je m'étais tellement attaché à Kenny qu'il m'était impensable de le laisser derrière mais il y avait ce bébé, ce putain de bébé que tout le monde voulait protéger au prix de sa vie. Et il était certain qu'il serait plus en sécurité à Wellington et Kenny semblait si sûr de lui à ce sujet. Alors je suis resté à Wellington pour ce gamin mais putain ce plan final où Kenny s'en va au loin juste avant que la porte se referme, je ne m'en remets toujours pas! Je suis pourtant de nature roleplay à assumer mes décisions mais là je ne sais pas si je vais tenir avant la saison 3.

En tout cas, une admirable saison 2 qui aura eu le courage de se différencier de la première dans sa démarche narrative , prouvant à nouveau avec brio que la vulnérabilité des héros interactifs est vraiment le Saint Graal des choix moraux.

Watch Dogs
5.9

Watch Dogs (2014)

WATCH_DOGS

Sortie : 27 mai 2014. Action-Aventure

Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4, Wii U

Leon9000 a mis 8/10 et a écrit une critique.

Annotation :

Épargner la vie de Maurice ou le tuer pour parachever la vengeance d'Aiden.

Un choix basique par excellence pour une exécution qui l'est pourtant nettement moins. La première action demandée au joueur dans ce Watch Dogs est d'abattre Maurice en rétribution de la mort de Lena, la nièce d'Aiden; ce n'était néanmoins qu'un subterfuge car l'arme était vide mais le propos est clair d'entrée de jeu : la vengeance sera une part omniprésente du récit. Par la suite, Maurice disparaît pourtant intégralement du récit alors qu'Aiden remonte la piste de la sombre machination qui a placé un contrat sur sa tête; le joueur peut néanmoins trouver dans l'exploration une confession audio de l'intéressé, légitimant plus ou moins ses actes par les manigances dont il a été lui même victime.

De manière presque saugrenue, Maurice fait une réapparition à la toute fin du récit alors que l'organisation machiavélique qui l'avait embauché a déjà été démantelée; cela semble presque un oubli des scénaristes à ce stade mais cette séquence forme ainsi une boucle éventuelle, et assez singulière dans le cadre d'un jeu vidéo, où la dernière action du joueur peut être effectivement d'abattre son prisonnier, point d'orgue de la spirale sanguinaire entamée depuis le début de l'aventure. Malgré les poncifs évidents de son scénario, Watch Dogs parvient néanmoins à susciter cette interrogation inhabituelle pour le médium interactif : est-il préférable de punir le décisionnaire d'un crime ou de châtier le bras armé responsable de l'exécution? Un dilemme loin d'être évident à résoudre et qui m'a valu quelques instants de réflexion, même avec la connaissance déjà acquise de Maurice par l'intermédiaire des enregistrements audios; dans la mesure où mon RolePlay était plus concentré sur un Justicier minutieux, exécutant ces cibles avec soin en évitant les dommages collatéraux auprès des innocents, j'ai décidé d'épargner Maurice en lui accordant une chance d'expiation, achevant ainsi la vengeance d'Aiden sur une tonalité plus douce amère.

Encore une marque de la qualité inattendue du titre pour une production Ubisoft, même si je doute quelque peu aujourd'hui que le studio parviendra à réitérer cette réussite.

Gods Will Be Watching
6.6

Gods Will Be Watching (2014)

Sortie : 24 juillet 2014. Aventure, Point’n’click

Jeu sur PC, Mac, Linux, Android, iPad

Leon9000 a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

L'intégralité du jeu. S'il m'avait été un jour demandé de rédiger une thèse en ne ciblant qu'un seul récit interactif de manière précise, je pense que mon choix se serait porté sur ce Gods Will Be Watching. Je ne pourrais clairement pas mentionner dans cet espace restreint de commentaires chacun des moments marquants qui ont parsemés ce périple qui se révéla aussi éprouvant pour le personnage principal en proie à une constante confusion que pour la moralité que j'aurais revendiqué bien plus inébranlable avant d'expérimenter ce titre. A ce titre, il peut être utile de mentionner que la difficulté ahurissante du jeu avait au départ occasionné un renoncement de ma part malgré le fait qu'il était évident que cette exigence exacerbée servait directement le propos véhiculé, en incitant le joueur à abandonner les principes qui l'entravaient dans la survie et la progression cauchemardesque du héros incarné.

Fort heureusement, le jeu se dota par la suite d'un mode de jeu plus conciliant envers la patience de chacun tout en parvenant à préserver ce sentiment d'urgence qui finira par prédominer sur nos appréhensions instinctives. J'ai encore parfois peine à croire à l'immoralité de certains choix proposés par cette expérience qui ne laisse guère de place à la compassion et aux heureux dénouements, à la liberté de ton extraordinaire que ses créateurs devaient éprouver en dépeignant un récit aussi crépusculaire et à quel point l'intensité de ces dilemmes moraux puisait sa source dans les obstacles plus pragmatiques imposés par le gameplay, le tout formant une cohésion narrative et thématique que je n'ai que trop rarement retrouvé depuis. Une euphonie au service d'une intrigue qui , elle, n'hésite pas à blesser l'orgueil des protagonistes et celui du joueur, surprend par son audace renouvelée et marque durablement les esprits par la manière dont ces épreuves, en apparence disparates, se retrouveront liés en un ensemble harmonieux lorsque surviendra l'accomplissement inattendu de ce périple tumultueux.

Gods Will Be Watching est certes un jeu qui peut être relaté par bien des mots mais c'est définitivement l'une de ses expériences où le moindre descriptif ne semble jamais véritablement à la hauteur de la portée des émotions qu'elle suscite. S'il y a bien une œuvre dont j'espère que cette liste parviendra à susciter votre intérêt, c'est bien celle ci. Alors, s'il vous plaît...Jouez y, tout simplement. :)

Leon9000

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