Top 10 Jeux vidéo selon bloodborne
Cette liste de 21 jeux vidéo par bloodborne est une réponse au sondage Top 100 jeux vidéo des Tops 10
21 jeux vidéo
créée il y a environ 1 an · modifiée il y a environ 1 moisResident Evil 4 (2023)
Baiohazādo Fō
Sortie : 24 mars 2023. Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S, iPhone
bloodborne a mis 10/10.
Annotation :
Une véritable lettre d'amour aux fans du jeu original qui parvient à captiver les nouvelles générations de part sa modernité. on sent bien que Capcom, après ses expériences bonnes et mauvaises des remake de Resident Evil 2 (déjà incroyable) et Resident Evil 3 (beaucoup trop linéaire et jouant la carte de la sécurité) réussit à purement réinventer un classique sans jamais trahir son essence. La direction artistique du remake se base sur le render des environnements qui deviennent magnifiquement détaillés, chaque recoin du village ou du château sont rendus réalistes, on a également un gros travail de fait sur les lumières, les ombres et les textures qui s'assemblent en parfaite harmonie pour créer une atmosphère captivante, glauque, et qui vient sublimer un récit dans son fondement très arcade. Le gameplay du remake est un tour de force de modernisation intelligente.
Bref, un véritable modèle de respect et d’innovation qui donne une nouvelle vie à une légende tout en prouvant que les grands récits peuvent toujours évoluer, être adapté et transcendé.
Red Dead Redemption II (2018)
Sortie : 26 octobre 2018. Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Streaming
bloodborne a mis 10/10.
Annotation :
Red Dead Redemption 2 est un chef-d'œuvre visuel, et c’est en grande partie grâce à l’équipe artistique de Rockstar Games, qui a su insuffler une âme à ce monde vaste et vivant. L'immersivité de ce jeu aura du mal à trouver un égal. Red Dead, au delà de ses prouesses techniques en matière d'éclairage, de texture, et la fluidité de ce monde qui semblerait presque par moment infini, c'est vraiment son scénario qui restera gravé comme une des histoires les plus réaliste et dramatique jamais écrite pour un jeu vidéo. Les concepteurs ont réussi à rendre chaque personnage aussi vivant et complexe que les paysages dans lesquels ils évoluent. Arthur Morgan et sa bande ne sont pas seulement des éléments d’un jeu ; ce sont des personnages avec des arcs dramatiques qui vous frappent comme un western sauce Tarantino. Le gameplay, avec ses mécaniques raffinées, est un régal pour les amateurs de jeux immersifs. L'interface et les contrôles sont peaufinés pour que chaque action, que ce soit chasser ou combattre, se sente fluide et naturelle.
Rockstar a redéfini, une enième fois, ce que peut être un open world avec une direction artistique qui frôle le génie. Ils établissent ici une nouvelle norme pour l’immersion visuelle et la narration, prouvant que le jeu vidéo peut rivaliser avec les plus grands films et romans en termes de profondeur et de beauté.
Dark Souls III (2016)
Dāku Sōru Surī
Sortie : 12 avril 2016. Action, RPG
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One
bloodborne a mis 10/10.
Annotation :
Dark Souls III est un monstre de jeu : visuellement impressionnant, environnements incroyablement détaillés et variés, allant de ruines anciennes à des villes effrayantes, bande sonore immersive, bref, chaque zone est conçue avec soin et donne l’impression d’un monde vaste et intelligemment élaboré.
L'histoire, qui se construit surtout autour du lore de l'univers de la licence, est complexe et mystérieuse et fourmille de légendes et d'évènements que vous devrez découvrir par vous-même. Les personnages que vous rencontrez sont bien développés et ajoutent de la profondeur à l’univers et on comprend vite que le scénario dans le sens ou on l'entend, une histoire avec un début et une fin, n'est qu'une excuse pour dresser une fable cryptique où chaque décision compte et où chaque personnage a son propre poids.
Le gameplay est intense et exigeant mais pas insurmontable comme beaucoup ont tendance à le faire croire, certes vous allez mourir souvent, mais chaque échec vous apprend quelque chose et rend vos réussites encore plus gratifiantes.
Les mécaniques de jeu sont solides mais garde un charme façon arcade qui rend le tout moins rigide. Avec sa grande variété d’armes et de styles de combat à explorer, Dark Souls III offrira aussi aux plus grands fans une durée de vie sadique. Dark Souls, c'est surtout un test de patience et de compétence, comme il était coutume de le faire à la genèse du jeux vidéo. En plus de renforcer la réputation de la série en tant que référence, d'abord dans son style die and retry que ce troisième opus vient sublimer en le rendant moins rigide et plus jouissif que les anciens tout en préservant une difficulté proche de l'original, Dark Souls III fixe des standards élevés pour les RPG.
The Evil Within 2 (2017)
Sortie : 13 octobre 2017. Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, Xbox One, PlayStation 4
bloodborne a mis 9/10.
Annotation :
The Evil Within 2 marque une véritable évolution pour la série. Tout ce que le premier épisode posait parfois avec maladresse trouve ici une forme d’équilibre, presque de maturité. Le jeu s’ouvre sans perdre en tension, s’aventure dans une structure plus libre tout en gardant cette angoisse étouffée propre à l’univers de Mikami. Techniquement, c’est une réussite : les environnements sont superbes, détaillés jusque dans leurs fractures. Union, cette ville-cauchemar, possède une âme. La direction artistique propose un mélange d’horreur clinique et de SF macabre.
L’histoire, plus claire mais toujours chargée de mystère, ancre enfin l’émotion au cœur du dispositif. Sebastian n’est plus un simple pion perdu dans la folie d’autrui : il affronte la sienne. Sa quête n’est pas celle d’un héros, mais d’un père, et c’est cette vulnérabilité qui donne au jeu toute sa force. On suit un homme abîmé qui cherche à réparer quelque chose qu’il ne peut plus sauver entièrement. Le scénario parvient à boucler cette trajectoire avec justesse : une vraie fin, simple, douloureuse, mais méritée. Le gameplay, plus souple, corrige l’inertie du premier tout en préservant la tension du survival. Les armes ont du poids, les munitions se comptent, et chaque affrontement reste une question de choix et de sang-froid. Le jeu réussit à doser ses moments d’action sans jamais diluer la peur : tout y est mesuré, réfléchi, maîtrisé. Même l’ouverture du monde ne sert pas d’alibi ; elle renforce cette impression d’errance lucide, où chaque détour peut basculer dans l’irréel.
The Evil Within 2 est une œuvre aboutie, au sens plein : une horreur plus adulte, plus cohérente, moins spectaculaire mais infiniment plus vivante. Une suite qui comprend enfin que la peur n’a de valeur que lorsqu’elle s’enracine dans le réel.
Super Smash Bros. Ultimate (2018)
Dairantō Smash Brothers SPECIAL
Sortie : 7 décembre 2018. Combat, Plateforme
Jeu sur Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
bloodborne a mis 9/10.
Annotation :
Super Smash Bros. Ultimate n’est pas seulement un jeu de combat, c’est une célébration. Une synthèse monumentale de tout ce que Nintendo a construit, peaufiné, réinventé depuis plus de vingt ans. Cet épisode porte bien son nom : c’est l’aboutissement, la somme, la version la plus complète, la plus équilibrée et sans doute la plus généreuse jamais conçue. Visuellement, c’est un hommage en mouvement. Chaque arène, chaque effet, chaque détail montre le travail de la direction artistique et sa rigueur : les styles graphiques des univers fusionnent sans jamais se trahir. De Mario à Solid Snake, de Zelda à Sephiroth, rien ne dénote. On passe d’un dessin animé à une fresque réaliste sans rupture, comme si tout appartenait naturellement au même monde. La fluidité des animations, la lisibilité de l’action et la qualité des effets font de Smash Bros. Ultimate un spectacle permanent. Mais ce qui impressionne surtout, c’est la cohérence du système. Derrière le chaos apparent se cache une précision chirurgicale. Chaque personnage a un poids, une dynamique, une courbe d’apprentissage propre. Sakurai et son équipe ont réussi à concilier accessibilité et profondeur, à faire d’un jeu de baston un terrain où les novices s’amusent et les compétiteurs s’affrontent avec un sérieux de tournoi. C’est à la fois un party game et un sport de précision, une dualité que peu de studios ont su maintenir aussi longtemps.
Le contenu, lui, dépasse tout ce qu’on pouvait attendre : plus de 70 personnages jouables, des centaines de stages, une bande-son colossale, des modes de jeu à n’en plus finir. Le mode Aventure, Lumière du monde, n’est peut-être pas révolutionnaire, mais il a cette saveur nostalgique des grands jeux d’antan, un mélange de collection, de progression et de découverte constante. C’est un prétexte, certes, mais un beau prétexte : un voyage à travers la mémoire du joueur.
Super Smash Bros. Ultimate est une œuvre d’équilibre. Tout y est pensé, réglé, poli avec une minutie presque obsessionnelle, mais jamais au détriment du plaisir immédiat. C’est un jeu total, un monument de maîtrise et de respect. On peut le prendre comme un simple défouloir entre amis ou comme un pilier de l’esport ; il encaisse tout sans faiblir. Nintendo livre ici un testament ludique, un hommage à toute une histoire et plusieurs génération de gamers.
Rainbow Six: Siege (2015)
Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
Sortie : 1 décembre 2015. FPS, Tactique, Action
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S
bloodborne a mis 9/10.
Annotation :
Depuis son lancement, R6 Siege s’est imposé comme un modèle d’équilibre entre réalisme, stratégie et nervosité tout en proposant une des expériences les plus compétitives à date. Au lieu du chaos typique des FPS modernes, Siege propose la précision, la lenteur maîtrisée, le bruit qui compte autant que la balle. La moindre erreur, la moindre impatience se paie immédiatement. Là où d’autres titres misent sur le réflexe, Siege impose la discipline. Les maps sont d’une complexité remarquable, favorisent la lecture et la mémoire : chaque mur, chaque angle, chaque fenêtre a une fonction. Le moteur de destruction, toujours aussi satisfaisant, ne sert pas seulement à impressionner mais à penser différemment l’espace. Le roster d’opérateurs, aujourd’hui immense, participe à cette richesse. Chaque personnage apporte une idée, un outil, une manière d’aborder la situation. Le design est clair, fonctionnel, et pourtant profondément distinctif.
Au fil des années, Ubisoft a su entretenir son œuvre avec une régularité exemplaire. Nouvelles saisons, refontes, équilibrages, contenu : le jeu a mûri sans se trahir. Il n’a pas cédé à la simplification, il s’est affiné. C’est un jeu d’ego contenu, de contrôle permanent, de risque calculé. Et quand on y revient, après des mois, on retrouve cette même rigueur, cette même intensité froide. Rainbow Six: Siege est une leçon de maîtrise, toujours sous tension.
For Honor (2017)
Sortie : 14 février 2017. Action
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One
bloodborne a mis 9/10.
Annotation :
For Honor est un jeu à part, une anomalie magnifique dans le paysage des jeux d’action modernes. Ubisoft a pris un risque rare : construire un système de combat from the ground up. Pas de hasard, pas d’excuse : celui qui gagne, c’est celui qui comprend plus que celui qui a les meilleurs réflexes ou la meilleure dexterité. Visuellement, c’est une réussite brute. Son système reste un modèle d’équilibre ou chaque touche peut être exploitée. Trois directions, des dashs, un blocage, deux frappes, un grab, une simplicité apparente qui cache une profondeur vertigineuse. Chaque faction a sa lecture du combat, chaque héros son tempo et ses combos, et la moindre erreur devient un fatale.
Avec le temps, For Honor s’est affiné. Ubisoft a poli ses systèmes, équilibré ses héros, étendu ses modes sans perdre le cœur du jeu. Il y a une vraie exigence derrière ce projet, une volonté de faire d’un beat’em all multijoueur un sport d’équilibre. Véritable art martial numérique qui, presque malgré lui, impose le silence autour de lui. On regrettera en ce sens le manque d'un réel mode classé et un lancement désastreux qui à relégué ce grand jeu de combat au second plan et qui n'aura jamais réussit à regagner la communauté qu'il mérite.
Left 4 Dead 2 (2009)
Sortie : 20 novembre 2009 (France). FPS, Action
Jeu sur PC, Xbox 360, Mac, Linux
bloodborne a mis 9/10.
Annotation :
Left 4 Dead 2 est toujours ce même shoot coopératif déglingué où tout repose sur la cohésion, sur ce fil tendu entre quatre joueurs qui essayent de tenir jusqu’à la safe room. Il n’y a pas d’artifice, pas de mise en scène grandiloquente, juste un flot de zombies, de cris et de décisions prises dans la seconde. Et c’est ce chaos, parfaitement calculé, qui en fait un classique. Valve avait compris que le plaisir venait du désordre partagé. Chaque partie est différente : la horde arrive trop tôt, un Charger qui déboule au détour d’un couloir, un Smoker qui nous traîne dans le vide. Rien n’est scripté, tout est réactif. Le jeu ne cherche pas à faire peur, il cherche à faire paniquer ensemble. Et quand ça marche, c’est euphorique. Les campagnes restent incroyables de rythme. Des décors simples mais marqués, pensés pour le flow, pour la lecture immédiate. Pas de remplissage, pas de couloir inutile. On sait où aller, mais on n’a jamais le temps d’y réfléchir.
Le gameplay, lui, est resté un modèle de nerfs et de spontanéité. Pas besoin de mille armes. C’est nerveux, précis, souvent injuste, mais toujours lisible. On s’engueule, on se sauve, on rit. L’esprit du jeu est là : la solidarité dans le bordel. Quand un pote vient pour relever au milieu de l’enfer, on sent réellement ce que la coop veut dire. Et lorsqu'on joue les infectés, on sait à quel point organisation et timing parfait peuvent être dévastateur pour une équipe de survivants. Et c’est peut-être ça, le plus fort : Left 4 Dead 2 n’a pas besoin de nostalgie. Il tient encore parce qu’il n’y a pas d’équivalent. Pas de surcouche, pas de progression artificielle. Juste des gens, des zombies, et cette alchimie étrange entre panique et jubilation. Un jeu à la fois idiot et parfait.
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
Sortie : 19 mai 2015. Action, RPG
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Linux, Nintendo Switch 2
bloodborne a mis 9/10.
Annotation :
The Witcher 3: Wild Hunt ou le modèle du jeu de rôle narratif. CD Projekt a livré un titre massif, précis, et surtout cohérent. L’univers est riche sans être bavard, vaste sans se perdre, et chaque zone a une identité forte. Le soin porté à l’ensemble force le respect : rien ne sonne creux, tout sert à renforcer la crédibilité du monde et du personnage. L’écriture reste le point fort. Peu de jeux ont su traiter leurs quêtes secondaires avec autant d’attention. Chaque mission a du sens, parfois discret, parfois brutal. Les choix ont un vrai poids, pas parce qu’ils changent tout, mais parce qu’ils paraissent logiques. C’est ce qui rend l’expérience mature : on n’a jamais l’impression d’assister à un scénario, on y prend part naturellement.
Geralt est un personnage solide, écrit avec retenue et constance. Pas de caricature, pas d’excès. Ses dialogues sont justes, son attitude cohérente, et c’est ce ton mesuré qui rend l’histoire crédible. Loin des archétypes habituels, il avance, il agit, sans qu’on ait besoin d’y croire de force. Sur le plan du jeu, The Witcher 3 reste efficace. Le système de combat est simple mais fonctionnel, soutenu par l’alchimie et la préparation. La chasse aux monstres rajoutent ce petit plus vraiment immersif. Le rythme général est maîtrisé, alternant enquêtes, exploration et moments plus intimes sans rupture. L’ensemble dégage une constance rare, sans creux marquant, sans excès inutiles. Ce que The Witcher 3 réussit surtout, c’est à tenir sur la durée. On n’y joue pas pour finir une histoire, mais pour s’y installer un temps. Réel exploit technique pour l'époque ainsi que prouesse narrative, c’est un jeu complet, pensé, construit avec sérieux. Une œuvre stable, exigeante, et encore aujourd’hui la plus solides de son genre.
Silent Hill 2 (2024)
Silent Hill 2 Remake
Sortie : 8 octobre 2024. Survival horror, Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 5, PC, Xbox Series X/S
bloodborne a mis 9/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Silent Hill 2 Remake ou l’exercice le plus risqué qui soit : reprendre une légende. Bloober Team s’est attaqué à un monument de l’horreur psychologique, et malgré les craintes, le résultat est proche de l'excellence. Le jeu ne trahit pas son modèle, il le modernise avec retenue. Visuellement, le travail est impressionnant. Les textures, la lumière, la pluie, tout sert à recréer cette ambiance poisseuse et mélancolique qui faisait l’identité du titre original. L’atmosphère est lourde, silencieuse, presque suffocante.
L’histoire, elle, reste intacte. La mise en scène gagne en clarté, la direction d’acteurs aussi, sans dénaturer la lenteur ou l’ambiguïté d’origine. Le jeu garde cette narration trouble où chaque détail compte, où rien n’est jamais totalement dit. C’est cette pudeur, ce refus de surligner, qui continue de faire la différence avec la majorité des productions actuelles. Le gameplay a été remis à niveau sans excès. Caméra plus souple, déplacements plus précis, combats retravaillés. Bloober a compris qu’il fallait fluidifier sans dénaturer. Le jeu reste volontairement pesant, exigeant dans sa lenteur. Les affrontements ne cherchent pas à être spectaculaires, mais à maintenir la tension, à rappeler qu’ici, tout est fragile. Techniquement, le remake est très solide. Le moteur Unreal 5 offre une densité visuelle remarquable, sans altérer la direction artistique. La ville paraît plus réelle, mais jamais trop propre. Le grain, la brume, les ombres : tout a été repensé avec respect. On sent le souci du détail, cette volonté de rendre hommage sans copier à l’identique.
Silent Hill 2 Remake réussit là où beaucoup se seraient perdus : retrouver l’émotion sans la forcer. Il modernise sans trahir, améliore sans effacer. Une relecture maîtrisée d’un classique qui, plus de vingt ans après, continue d’être aussi dérangeant qu’émouvant. Un retour nécessaire, sobre, et à la hauteur de son nom.
Sortie : 27 janvier 2011 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation 3, Xbox 360, PC
bloodborne a mis 8/10.
Annotation :
Après un premier épisode déjà marquant, Visceral Games livre ici une suite plus ample, plus nerveuse, sans jamais sacrifier la tension. Le jeu s’ouvre sur une scène d’introduction brutale, et dès les premières minutes, tout est dit : rythme, violence, densité. Visuellement, le jeu reste impressionnant. La Station Sprawl offre une variété de lieux qui tranche avec l’unité du premier : quartiers résidentiels, zones médicales, églises, tunnels industriels. Chaque environnement impose une ambiance distincte, sans rupture de ton. L’éclairage, le design sonore, les effets de particules : tout participe à ce climat oppressant. Le gameplay a gagné en assurance. Plus fluide, plus instinctif, il conserve l’efficacité du démembrement tout en offrant des situations plus dynamiques. Le rythme alterne avec justesse entre tension et action pure. Les séquences zéro gravité, retravaillées, sont plus lisibles, plus immersives. La gestion des armes et des ressources garde cette importance cruciale : chaque tir compte, chaque erreur se paie.
Narrativement, Dead Space 2 trouve un ton juste. Moins mystérieux que le premier, mais plus humain. La folie d’Isaac, ses visions, sa culpabilité donnent une dimension nouvelle à l’horreur. Le jeu ne se contente plus de faire peur, il cherche à désorienter et à offrir une expérience plus intime. Techniquement, tout tient encore aujourd’hui. Les animations, les lumières dynamiques, la spatialisation du son : rien n’a vraiment vieilli, et au risque d'obtenir un remake de moins bonne facture, autant le laisser tranquille ce DS2. Malheureusement, Dead Space 2 ouvre également la voie à l'action-horror du 3ème volet, beaucoup moins intéressant.
Bref, plus vaste, mieux construit, plus intense, mais toujours rigoureux. Un équilibre rare entre horreur viscérale et maîtrise technique. Là où beaucoup de suites se contentent d’élargir, Dead Space 2 approfondit. Et c’est ce qui le place encore aujourd’hui parmi les références du genre.
Sortie : 30 octobre 2008 (France). RPG, FPS
Jeu sur Xbox One, PC, Xbox 360, PlayStation 3
bloodborne a mis 8/10.
Annotation :
Fallout 3 a changé la série, et surtout la manière dont on imagine un monde ouvert. Le passage à la 3D a divisé, mais il a fonctionné. Bethesda a transformé un RPG isométrique en un jeu d’exploration totale, où tout repose sur la curiosité. On sort de l’Abri, on voit l’horizon, et tout est possible. Ce moment-là suffit à comprendre pourquoi ça a marqué autant de monde. Le jeu est massif, parfois bancal, mais toujours intéressant. Rien n’est parfait : les visages sont rigides, les combats un peu mous, les dialogues datés. Pourtant, ça tient. Parce que tout est pensé pour servir le joueur. Le système S.P.E.C.I.A.L., le V.A.T.S., les perks : tout pousse à s’adapter, à improviser, à se sentir vulnérable.
L’écriture est simple, directe, parfois maladroite, mais par elle on avance, on choisit, on subit. Certaines quêtes marquent encore parce qu’elles surprennent sans prévenir et moralement.
Aujourd’hui, c’est daté. Mais l’ambiance reste unique. Les silences, la radio, la lenteur des pas dans le désert : tout ça crée un rythme à part. C’est un jeu important, pas parce qu’il est parfait, mais parce qu’il a osé changer les règles. Il a ouvert des pistes de traitement du genre “open world”, sans cinématique, sans accroche artificielle. Un jeu de liberté brute, sale, et encore irremplaçable.
Sortie : 4 février 2019. FPS, Action
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
bloodborne a mis 8/10.
Annotation :
Apex Legends reste le battle royale le plus équilibré du marché. Le seul qui mise autant sur la précision que sur la cohérence. Tout est pensé, ajusté, mesuré. Le jeu n’a pas besoin d’artifices pour briller : trois joueurs, une carte, et un flow parfaitement maîtrisé. Le gunplay est impeccable. Les armes ont du poids, le recul est juste, le rythme des échanges toujours clair. Chaque combat repose sur la lecture, la mobilité, la coordination. Rien n’est laissé au hasard. Le mouvement, surtout, reste inégalé : glissades, sauts, transitions, tout est fluide. On sent derrière une logique de contrôle total, héritée de Titanfall, mais allégée pour un format plus nerveux. L’équilibre des légendes est une des vraies forces du jeu. Pas de personnage inutile, pas de capacité “cheatée”. Chaque compétence apporte une utilité réelle sans casser la dynamique. La cohésion prime toujours sur l’individu. C’est ce sens du balance qui fait la différence avec Warzone, plus brouillon, plus lourd, où tout finit par se ressembler. Apex, lui, garde cette lisibilité immédiate, ce sentiment d’efficacité pure.
Apex Legends a cette rigueur rare : celle d’un jeu qui connaît parfaitement son terrain. Il ne surenchérit pas, ne cherche pas la mise en scène. Il reste constant, concentré, juste. Là où les autres Battle Royale fatigue à force d’excès, Apex garde la ligne. Un FPS équilibré, précis, sans distraction. Une leçon de design, encore aujourd’hui.
Sortie : 20 février 2012. FPS, Aventure, Survival horror
Mod sur PC
bloodborne a mis 8/10.
Annotation :
Cry of Fear est brut. Pas beau, pas fluide, pas moderne. Mais tout fonctionne. C’est un jeu qui ne cherche pas à plaire ou bien il essaye mais n'y parvient jamais vraiment tant le projet transpire le projet étudiant à la con. Mais elle est là la magie, l’angoisse ne vient pas du scénario ou des monstres, mais de la façon dont tout est fait. Le moteur de Half-Life couine dans tous les sens, les textures bavent, la lumière brûle mais on sent que les gars de Psykskallar étaient tout simplement habités. Oui, le gameplay est raide. Oui, les mouvements sont rigides. Oui, chaque tir est lent. Oui, chaque recharge pèse. Rien ne glisse, rien ne flatte. On se bat plus contre la tension d'un inventaire flingué que contre les ennemis, donc un vrai régal old-school.
L’histoire se tient dans un flou volontaire. Simon avance dans une ville déformée par sa tête (on sent cette influence dans des jeux comme Dead Space, The Evil Within et j'en passe) Les cauchemars s’enchaînent sans grande logique apparente, mais tout garde un sens. Le jeu parle de dépression sans artifices, sans discours et sans morale.
Bref le petit rejeton disgracieux qu'est Cry of Fear ne ment pas. C’est un jeu qui dit ce qu’il est : un cauchemar bancal, mais sincère. Pas de polish, juste une petite perle construite à la main, à la dure, sans filtre. Un vrai morceau d’angoisse taillé net.
Sortie : 14 avril 2015. Combat
Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, PC
bloodborne a mis 8/10.
Annotation :
NetherRealm balance tout.
Le roster mélange vieux de la vieille et Kombat Kids (Cassie Cage qui héritera du charisme de Johnny et du sérieux de Sonya, on l'aura pas vu venir). Les nouveaux comme D'Vorah l'insectoïde pondeuse ou Kotal Kahn l'aztèque imposant apportent une vraie identité et donne le sentiment que le jeu n'a besoin d'aucun remplissage, ci ce n'est les add-ons et leurs licences phares duu cinéma d'horreur comme Predator ou Jason X.
Les Fatalities passent en next-gen et c'est du cinéma morbide. Cassie qui pète les couilles avant le selfie fatal - c'est ridicule, over-the-top, exactement ce que cette licence représente. Le côté compétitif gore et complètement barré qui n'aura jamais été imité ni surmonté. Les X-Rays montrent les os se briser en direct, c'est médical et dégueulasse, soit parfait. Les combos sont fluides, satisfaisants, avec cet impact visuel unique. Le système de stamina empêche le spam débile, les interactions d'arène (balancer des vieux sur son adversaire) ajoutent encore de ce wtf signature.
MKX prouve qu'un jeu de baston peut évoluer sans se renier. Technique pour les hardcore, accessible pour les nouveaux, gore mais jamais gratuit dans l'exécution, chaque Fatality est une production pensée. C'est la violence vidéoludique élevée en forme d'art, et bordel, ça déchire.
Sortie : 11 novembre 2011. RPG, Action-Aventure
Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2
bloodborne a mis 8/10.
Annotation :
Bethesda sort Skyrim en 2011 et personne ne comprend immédiatement qu'on vient d'assister à la naissance d'un monument. Pas juste un bon RPG, non - un phénomène culturel qui refuse de crever. Dix portages plus tard, le jeu tournerait presque sur des frigos connectés et des calculatrices.
Le Nord de Tamriel s'ouvre devant nous et c'est vertigineux. Pas d'introduction à rallonge dans les égouts (salut Oblivion), juste une exécution ratée, un dragon, et bam - la liberté totale. Cette montagne au loin ? On peut y grimper. Ce donjon random aperçu en chemin ? Il contient une quête complète avec son lore. Plus de portails d'Oblivion scriptés et prévisibles - Cette première attaque aérienne au-dessus de la Plaine de Blancherive reste gravée : le ciel qui s'obscurcit, le rugissement, puis ce combat chaotique où tout le village se défend pendant qu'on esquive le souffle de feu. Organique, imprévu, vivant.
Le système de Thu'um transforme le protagoniste en arme de destruction mythologique.
Les guildes proposent enfin des arcs narratifs dignes de ce nom. Chaque faction possède sa propre identité, ses enjeux, ses zones dédiées. Rien à voir avec les guildes bâclées d'Oblivion.
Le level design des donjons mériterait des éloges à lui seul. Terminé les couloirs copier-coller : chaque crypte nordique, chaque forteresse dwemer raconte visuellement son histoire. Les boucles intelligentes qui ramènent à l'entrée après le boss, les pièges variés (ces putains de balanciers à lames), l'architecture qui change selon l'époque de construction. Bethesda a bossé.
L'ambiance sonore participe au mythe. Jeremy Soule compose une OST qui définit l'heroic fantasy moderne - Dragonborn en deviendra un hymne planétaire. Les thèmes qui accompagnent l'exploration des toundras gelées, des forêts automnales de la Faille, des marais brumeux de Morthal créent cette mélancolie nordique parfaite. Le silence aussi compte : entendre juste le vent siffler dans les montagnes après une bataille épique, magistral. Évidemment, l'IA des compagnons frise la lobotomie, les animations de combat datent sévère, certaines quêtes radiant sont du remplissage évident. Mais ces défauts s'effacent devant l'ampleur de la vision.
Skyrim ne propose donc pas juste un monde ouvert, il crée un espace de liberté narrative où chaque session d'écriture devient unique. Partir chercher des herbes et finir cinq heures plus tard en Dovahkiin reconnu, what else?
Sortie : 26 mai 2006 (France). Infiltration, Action
Jeu sur PC, PlayStation 2, Xbox, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One
bloodborne a mis 7/10.
Annotation :
Un bac à sable meurtriers où chaque cible peut crever de mille façons différentes.
L'accident est roi. Balancer un lustre sur sa proie pendant l'opéra, trafiquer un grill BBQ pour carboniser un mafieux, pousser discrètement un sénateur du balcon... Le jeu récompense la créativité sadique. Les Silent Assassin purs se régalent : entrer, tuer, sortir sans qu'un seul PNJ ne remarque quoi que ce soit. Cette adrénaline quand on traverse une foule en costume volé, invisible parmi les invités.
Les niveaux sont légendaires et ce final à l'enterrement de 47 qui inverse tout (jouer sa propre résurrection, du génie). Chaque mission propose une densité dingue : gardes patrouillant, civils bavardant, systèmes de sécurité à contourner. Un écosystème vivant à déconstruire. Le système d'amélioration d'armes ajoute la personnalisation. Silencieux custom sur les Silverballers, fusil sniper démonté dans une mallette... 47 devient NOTRE 47. La rejouabilité explose : refaire une mission en changeant de méthode reste jubilatoire même la dixième fois. La mise en scène colle cette ambiance thriller noir parfaite. Blood Money dans le titre, du sang sur les billets - IO assume le côté pulp malsain.
Blood Money est donc pour moi LE Hitman référence. Pas de main dans le dos, juste des possibilités et de l'intelligence. Chaque assassinat devient une performance où la discrétion vaut mieux que la violence frontale. Un puzzle macabre qui récompense la patience et l'observation.
Sortie : 27 octobre 2023. Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
bloodborne a mis 7/10.
Annotation :
Remedy débarque treize ans après le premier Alan Wake (déjà très bon) et flanque une baffe monumentale. Pas une suite classique mais une mutation complète vers l'horreur psychologique pure, doublée d'une structure narrative si ambitieuse qu'elle frôle l'arrogance. Et ils s'en sortent.
Deux protagonistes, deux réalités. Saga Anderson enquête dans le monde réel sur des meurtres rituels, Alan Wake croupit dans le Dark Place en tentant d'écrire sa sortie. Le génie : leurs histoires s'entrelacent, se contaminent, se réécrivent mutuellement. Remedy pousse la métafiction jusqu'à l'éclatement et on ne sait plus qui écrit qui, quelle réalité domine, si ce qu'on vit est canon ou fantasme. La Mind Place de Saga transforme l'enquête policière en expérience tangible. Reconstituer les scènes de crime dans cet espace mental, relier les indices sur un tableau géant, sentir les connexions se faire... C'est immersif au-delà du gadget. Le Dark Place new-yorkais d'Alan est cauchemardesque dans sa beauté tordue. Les rues se reconfigurent selon ce qu'il écrit sur sa machine à écrire.. Le level design devient narratif, les décors racontent autant que les dialogues. Ces publicités parasites qui envahissent les murs, ces néons glitchés, cette impression permanente d'être dans une boucle temporelle déglinguée. Les performances live-action intégrées au jeu explosent les conventions. Des séquences musicales complètes (cette chanson d'Ilkka Villi en Alan torturé, what the fuck), des passages en FMV qui commentent l'action, du théâtre surréaliste dans le Dark Place... Remedy mélange tous les médias sans que ça devienne du cirque incohérent. C'est audacieux, parfois déstabilisant, toujours fascinant. Sam Lake écrit comme un possédé. Les dialogues claquent, les monologues intérieurs d'Alan suintent la folie créative, les conversations entre Saga et ses collègues sonnent authentiques. Aucune ligne inutile - tout sert la narration labyrinthique qui se plie sur elle-même. Les références à Control, au Remedy Connected Universe, s'intègrent naturellement sans exclure les nouveaux. Visuellement, c'est une claque technique. Le Northlight Engine rend des forêts brumeuses à couper le souffle, des intérieurs claustrophobes magnifiquement éclairés. Le ray tracing n'est pas cosmétique - il participe à l'angoisse. La photographie change entre Saga (naturaliste, enquête nordique froide) et Alan (expressionniste, noir désaturé) - deux esthétiques qui servent leurs segments respectifs.
Évidemment, c
Sortie : 8 septembre 2010. Aventure, Survival horror
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4
bloodborne a mis 7/10.
Annotation :
Un boloss et un château prussien maudit, = une santé mentale qui s'effondre dans le noir pour le personnage comme pour le joueur. Le concept annihile trente ans de réflexes : regarder les monstres rend fou. La jauge de sanity plonge, l'écran ondule, les hallucinations auditives explosent. Frictional Games transforme l'arme principale d'un joueur, sa vue cqfd, en malédiction - se cacher devient le seul réflexe valable et inspirera de grosses licences du jeu d'horreur (Outlast notamment)
Château Brennenburg suinte la décadence, chaque couloir raconte sa corruption. Les notes disséminées révèlent l'horreur : Daniel a volontairement effacé sa mémoire pour échapper à quelque chose de pire que les monstres. Les Gatherers apparaissent rarement mais terrorisent à chaque fois - leur design lovecraftien déglingué, leurs grognements organiques, cette manière de patrouiller imprévisiblement... le bad trip. Heureusement que shit I have a bag of Milky Ways.
Amnesia prouve que l'impuissance totale génère plus de terreur que n'importe quel arsenal et que l'horreur de désarmer le joueur peut le briser psychologiquement. Un sacré coup de génie. On notera tout de même un gameplay vraiment chiadé par moment, a mi chemin entre le point & click et le walking simulator.
Sortie : 17 mai 2013 (France). FPS, Action
Jeu sur PC, PlayStation 3, Xbox 360, Mac, Linux, PlayStation 4
bloodborne a mis 7/10.
Annotation :
Artyom replonge dans les tunnels moscovites post-apocalyptiques, coincé entre factions pourries et mutants affamés. L'ambiance claustrophobe atteint des sommets - chaque station souterraine respire sa propre misère, ses petits commerces de fortune, ses habitants résignés qui cultivent des champignons sous néons crachotants. Le monde de surface irradié reste mortel, masque à gaz obligatoire avec cette jauge d'oxygène qui stresse en permanence.
Le gameplay mélange infiltration tactique et survival brutal. Les munitions militaires servent de monnaie - tirer revient littéralement à claquer son oseille. Cette économie forcée transforme chaque engagement en calcul : silencieux artisanal ou balle propre ? Les combats contre les nostalgiques fascistes ou les communistes fanatiques permettent l'approche furtive totale - éteindre les lampes, trancher des gorges dans le noir. Contre les mutants par contre, c'est la panique pure avec des chargeurs qui fondent trop vite.
Last Light raconte une histoire mature sur la paranoïa collective et le dernier espoir d'humanité face aux Dark Ones incompris. La fin dépend des actions morales cachées - sauver des vies, écouter les conversations, aider les innocents. Pas de barre de karma visible, juste des choix organiques qui comptent vraiment. 4A signe un FPS contemplatif de très grande qualité.
Sortie : 28 août 2015. Aventure, Fiction interactive
Jeu sur PlayStation 4
bloodborne a mis 7/10.
Annotation :
Simulateur de slasher movie. Huit ados clichés coincés dans un chalet isolé, un an après la disparition tragique de deux sœurs. Recette basique, exécution diablement efficace pour peu qu'on accepte le trip série B totale. Le système de choix papillonne partout - chaque décision peut buter un perso des heures plus tard. Pas de bluff : le jeu massacre vraiment ses protagonistes selon nos conneries. Rater un QTE de merde peut signer l'arrêt de mort d'un de vos personnages. L'effet papillon affiché façon prétentieux fonctionne malgré lui parce que Supermassive ose vraiment découper son casting. Les Don't Move avec la manette immobile rajoutent cette tension physique ridicule mais jubilatoire - trembler pour de vrai en serrant sa Dualshock comme un con.
Les twist s'empilent sans vergogne. Fantômes vengeurs, psychopathe masqué, wendigos cannibales... Le scénario balance tout dans la marmite jusqu'à frôler l'indigestion. Certains retournements sont géniaux, d'autres puent le fanservice horrifique cheap. Mais bordel, c'est divertissant. Les acteurs (Rami Malek avant Mr Robot, Hayden Panettiere post-Heroes) jouent le jeu à fond, campant leurs archétypes avec juste assez de second degré.
Le problème ? Rejouer casse la magie - on voit trop les ficelles scriptées, les fausses libertés. Et certains persos méritent tellement de crever qu'on s'acharne à les tuer exprès. Mais bon ! Rien que pour leur redéfinition du genre jeu narratif interactif qui aura créer d'assez solides jeux de la Dark Pictures Anthology ou même The Quarry. respect.


