Cover Une liste dont vous êtes le héros, part 2.

Une liste dont vous êtes le héros, part 2.

ATTENTION! Cette liste est la suite d'une grande aventure qui pue l'héroïsme mal placé dans une dimension macabrement épique. Si vous souhaitez lire la première partie de notre histoire, c'est par ici: http://sens.sc/YhyYkv
CETTE LISTE EST TERMINÉE! Pour la suite de l'aventure, c'est ...

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16 livres

créee il y a presque 11 ans · modifiée il y a presque 11 ans

Pour quelques gouttes d'alcool
7.8
1.

Pour quelques gouttes d'alcool

The Wettest County in the World

Sortie : 6 octobre 2010 (France). Culture & société, Recueil de nouvelles

livre de Matt Bondurant

Annotation :

La méditation attendra : ces chiottes puent la mort. Comme tout le bar, d’ailleurs, mais à dire vrai, vous avez la gorge désespérément sèche. Vous avez rarement eu l’occasion de boire un coup depuis le début de l’aventure.
Vous sortez donc des toilettes dans la ferme intention de vous en descendre une avec ce bon vieux Sanchez…mais une scène peu réjouissante vous fait face.
Étalé contre le bar, Sanchez se fait joyeusement dévorer par un zombie. Bien sûr ! Vous avez zombifié votre précédente victime ! Le gangster a beau avoir le bide ouvert en grand, tripes pendantes, il n’en reste pas moins debout, en train de se repaitre du gros barman. Le carnage est écœurant.

Vous pouvez remercier votre soif : si vous étiez resté là à méditer tranquillement, nul doute que le monstre aurait fini par vous attaquer, sans que vous ne vous y attendiez… Marre d’être un zombie !

Bon, que faire ? Vous êtes armé et en possession d’un corps diablement rapide. Pour peu que vous parveniez à bouger aussi vite que le faisait le Bourbon Kid, un tel combat pourrait être facile.
D’un autre côté, votre ennemi est occupé ; rien ne sert de le combattre, prendre la tangente vous éviterait sûrement des déconvenues… mais alors il faudra abandonner la lampe de poche et la pelle.

1. Dégainez. À l’attaque !
2. Je me tire d’ici en vitesse.
3. Le zombie se tient entre vous et la sortie…la fuite risque d’être compliquée… vous avez un peu peur de redevenir un zombie… il faut trouver une autre solution…tiens ? C’est quoi cette porte, sur votre droite ?

Open bar
6.4
2.

Open bar

Open Bar

Sortie : 1 février 2012 (France). Roman

livre de Benoît Schmider

Annotation :

Un petit zombie de pacotille ne vous fait pas peur. Vous dégainez votre machette, vous jetez sur votre ennemi. Le zombie vous a vu venir et esquive d’un bond en arrière. Pas de chance pour lui : il s’emmêle les pieds dans ses tripes pendantes, trébuche, déséquilibré. C’est votre chance ! Vous vous apprêtez à sectionner son cou, lorsqu’un mouvement attire votre regard sur votre droite. Sanchez est toujours vivant, et voila qu’il se cramponne à vous... Bon sang, Sanchez est un zombie !
Vous vous dégagez d’un grand coup de machette, lui tranchant une partie du visage. L’autre zombie en a profité pour se relever. Il va falloir affronter les deux à la fois !
Vous repoussez le barman, frappez en direction du gangster, qui parvient à esquiver habilement votre attaque.
Il y a un problème. Vous ne vous battez pas aussi bien que dans vos souvenirs. Votre corps vous parait faible, moins rapide. Et vous crevez de soif. Un bon bourbon… si seulement vous aviez un peu de bourbon… Voila ce qu’il vous manque. Ce qui fait la force démoniaque du Bourbon Kid. Il y a quelque chose dans sa mémoire qui vous supplie de boire un coup. Mais vous n’en avez pas l’occasion.
Les attaques des zombies se font plus pressantes. Vous réalisez que vous ne parvenez pas à utiliser pleinement les capacités de ce corps. Vous touchez du doigt vos limites.
Vous parvenez pourtant à massacrer Sanchez. Un grand coup dans le bide, le voila qui recule, vous esquivez une attaque du gangster d’un bond, foncez sur le barman, lui arrachez la tête dans une étreinte sanglante. Le dernier zombie est déjà sur vous, mais vous vous retournez à temps, frappant au hasard.
Coup de chance : votre lame déchire le crâne du monstre. Le cerveau est touché, il s’effondre, inanimé.
Vous êtes épuisé. Vous avez évité une morsure, mais cela s’est joué à peu de choses…

Vous récupérez vos objets, en profitez pour boire un verre de bourbon. Cet alcool a un effet étrange sur votre organisme… vous vous sentez brutalement plein de vie… plein de haine également… une furieuse envie d’entendre les canon de pistolets automatiques rugir la mort… vous secouez la tête, tentant de chassez ces pensées. Restez vous-même.
Vous en profitez pour vous remplir une flasque que vous rangez dans une poche intérieure. Ça peut toujours s’avérer utile.

À présent, que faire ?
1. Allons voir ce qu’il y a à l’étage.
2. Baladons-nous en ville.
3. On se tire de la ville avant que les flics n’arrivent !

La porte
7.8
3.

La porte

Sortie : octobre 2007 (France). Roman

livre de Karim Berrouka

wildsevens l'a mis en envie.

Annotation :

Vous vous retournez vers la porte que vous aviez remarquée un peu plus tôt, avant d’affronter les zombies. Qu’y a-t-il derrière ? Vous l’ouvrez, et découvrez un escalier menant à l’étage.
Qu’est-ce que ce gros Sanchez pouvait bien cacher là-haut ? Une belle demoiselle aux terrifiants pouvoirs vampiriques, une pierre capable de vous rendre invulnérable, un livre mortel ? Vous décidez d’aller vérifier ça de vous-même.
En haut de l’escalier, une autre porte. Une porte de chêne, renforcée de fer forgé. Vous décidez de la pousser, mais elle semble fermée. Vous hésitez un instant, puis toquez à la porte. Vous haussez les épaules, conscient de la stupidité de votre acte. Qui pourrait bien vous ouvrir ? Tout le monde est mort, dans ce bar…
Surprise : un déclic se fait entendre. Quelqu’un a déverrouillé la serrure. La porte s’ouvre sur deux hommes. Derrière eux, vous apercevez ce qui semble bien être l’intérieur d’une maison.
« - Un visiteur ! Cela n’arrête pas aujourd’hui. Peut-être celui-ci sera-t-il plus poli que les autres ?
- Bah, qu’est-ce que la politesse, mon ami ? De bien étranges codes culturels divergeant d’une nation à l’autre, d’un monde à l’autre. Qui sait d’où vient ce sinistre personnage ? Chez lui, peut-être remercie-t-on les gens à grand coup de sabre, et l’on se serre la main en se mordant les doigts mutuellement.
- Cesse donc de philosopher un instant. Entrez donc, cher visiteur. »
Les deux hommes s’écartent et vous laissent entrer. Au moment où ils referment la porte, vous réalisez que le décor a totalement changé. Dehors, ce n’est plus l’escalier menant au bar que vous voyez, mais un gigantesque désert. Auriez-vous encore changé d’univers littéraire ?
« - Faisons donc les présentations. Mon ami et moi-même sommes loup-garous. Et vous donc, très cher ? »
Vous frissonnez. Dans quel genre de piège êtes-vous encore tombé ?
« - Je suis… » qui êtes-vous donc ?

1. « - Le Bourbon Kid. Ça te pose un problème ? »
2. « - Le Lecteur. Bien que j’ignore en quoi cela consiste réellement… »
3. Une minute. Ces types sont des loups-garous. Le bourbon que vous avez avalé un peu plus tôt fait encore effet…c’est le moment où jamais de les éliminer, avant qu’ils ne vous mordent !

Le Joueur d'échecs
8
4.

Le Joueur d'échecs (1943)

(traduction Brigitte Vergne-Cain et Gérard Rudent)

Schachnovelle

Sortie : 1944 (France). Nouvelle

livre de Stefan Zweig

Annotation :

« - Je suis le Lecteur. Bien que j’ignore en quoi cela consiste réellement… »
Les deux prétendus loups-garous se regardent, l’air profondément choqués.
« - Le Lecteur ! Le Lecteur avec un grand L ?
- C’est cela-même.
- Incroyable. Qui eu crut qu’il viendrait jusqu’à nous ?
- Allons, tout cela était écrit, il devait venir jusqu’à nous.
- Non, non, tu connais mon avis sur la question, tout n’est pas écrit. Ou bien, si tout est écrit, le Lecteur ne parcours pas tout ce qui est écrit. »
Le dialogue des deux monstres commence sérieusement à vous perdre. Quoi qu’il en soit, ils ont l’air de mieux comprendre la situation que vous. Tomber sur des loups-garous philosophes… cette aventure ne cessera donc de vous surprendre ?
« - Messieurs… » Commencez-vous, hésitant. « Vous semblez en savoir plus que ce que je ne sais moi-même à propos de ma condition. Vous pouvez peut-être m’aider à y voir plus clair ? »
Les deux créatures s’échangent un regard hésitant.
« - Devons-nous le lui dire ?
- Seul l’Auteur peut décider ce qu’il adviendra de lui. Nous ne pouvons choisir de lui expliquer tout cela !
- Si nous le lui expliquons, c’est que l’Auteur a décidé que nous devons lui expliquer.
- Mais si nous essayons de lui expliquer, et que l’Auteur ne le souhaite pas, imagine ce qu’il pourrait nous arriver ! L’Auteur pourrait nous tuer afin que nous ne révélions rien, t’en rends-tu compte ? »
L’Auteur ? C’est la seconde fois que vous entendez parler de lui. Qui est donc cet être, apparemment omniscient en cet étrange monde ? Serait-ce lui, le responsable de vos mésaventures ?
Les loups-garous débattent encore un instant, et vous vous perdez dans les dédales de leur conversation. Après quelques éclats de voix, les voilà qui se retournent vers vous, l’air décidé.
« - Nous ne pouvons pas prendre le risque de faire ce choix, Lecteur. C’est à l’Auteur de décider si vous méritez une réponse ou non à vos questions. Pour cela, il faudra passer une épreuve.
- Quelle épreuve ? » Demandez-vous, peu rassuré.
« - Nous affronter aux échecs.
- Aux échecs ? »
« - Tout à fait. Venez par ici. Voilà : si vous gagnez, c’est que l’Auteur aura décidé de nous laisser perdre, et donc vous aurez votre réponse. Dans le cas contraire, cela signifie que ce n’est pas à nous de vous révéler les mystères de ce monde. Allons, allons, commençons la partie ! »

Toutes les explications relatives au jeu d’échec se trouvent dans la description de la liste.

Savoir Perdre
6.4
5.

Savoir Perdre

Sortie : 18 août 2010 (France). Roman

livre de David Trueba

Annotation :

« – Echec et Mat, il me semble. »
C’était une bien belle partie, mais vous avez perdu. Le loup garou vous lance un sourire satisfait.
« – Dommage, Lecteur, dommage. Hélas, ce n’est pas à nous de vous en apprendre davantage sur votre fabuleux destin.
– Je vous en prie ! Aidez-moi. Je ne sais que faire, ni où aller dans ce monde. Je veux seulement retourner à la réalité…
– Quelle réalité ? À mes yeux, tout ceci est la réalité. Mais je ne peux en dire davantage. Il faut savoir perdre, Lecteur. Et vous avez perdu. Vous ne trouverez pas plus d’indices ici. Vous pouvez rester vous reposer ici, ou partir, à votre guise. Et si une autre partie d’échec vous tente… »
Vous n’écoutez déjà plus. Dans votre sang bouillonne la fureur du Bourbon Kid, mêlée à votre frustration. À quoi vous servent ces maudits loups s’ils ne vous informent pas ?

Vous êtes armé, vous êtes fort à présent. Vous pourriez très bien leur faire avouer tout ce qu’ils savent…
Vous pouvez aussi bien partir et les quitter en bon termes. Combien d’alliés vous êtes vous fait au cours de votre aventure ? Aucun. Cela ne vous ferait pas de mal, pour une fois, d’avoir quelqu’un sur qui compter, en cas de coup dur.
Tant qu'à faire, autant passer la nuit chez eux. Peut-être y trouverez-vous des indices supplémentaires... vous pourriez prendre le temps de repenser calmement à toute cette aventure. Toutefois, il s'agit bien de la demeure de loups-garous. Et de l'intérieur, aucun moyen de savoir si c'est la pleine lune, ou non, ce soir...
Que faire ?

1. Ils ne se doutent de rien. C’est le moment d’attaquer…vos doigts se resserrent sur la machette…
2. Pourquoi ne pas prendre un peu de repos ? Partagez un repas avec eux, allez vous coucher. Prenez le temps de réfléchir à tout ce qui vous arrive –et, éventuellement, de trouver quoi que ce soit d’utile à dérober…
3. Vous n’avez plus rien à faire ici. Quittez les lieux.

Vol
6.

Vol

Sortie : avril 2006 (France).

livre de Nathalie Kuperman

Annotation :

Après avoir partagé un repas somme toute agréable, quoi que frustrant au vu des secrets que gardent vos hôtes, vous décidez de prendre congé d’eux et d’allez vous coucher. Les loups vous indiquent votre chambre à l’étage, avant de redescendre dans la pièce principale afin de « jouer une partie d’échecs », disent-ils. Fort bien.
Vous voilà donc seul dans votre chambre. Il fait noir ; les volets sont tirés et ne laissent percer le clair de lune. Étendu, encore habillé, sur votre lit, vous ne parvenez à trouver le sommeil. Vous tentez bien de vous calmer, de retrouver le calme intérieur et l’état de médiation que vous aviez connu lorsque vous agonisiez dans la forêt, mais rien à faire : votre esprit est troublé par la terrible sensation de passer à côté de votre objectif. Exaspéré, vous finissez par vous relever. Pourquoi ne pas examiner les lieux ? Peut-être trouverez-vous un indice quelconque sur la destination à suivre. Après tout, si leur fameux « Auteur », quel qu’il soit, n’a pas souhaité vous faire gagner votre partie d’échec, c’est qu’il devait avoir un autre plan pour vous.
Bon sang. Mais qu’est-ce que vous racontez ? Ces histoires d’Auteur sont totalement absurdes…

Vous décidez d’allumer votre lampe de poche. Paulo, le génie apparait aussitôt, mais vous lui enjoignez fermement de disparaitre et de se limiter à sa fonction première : faire de la lumière. Il s’exécute, non sans commentaires désobligeants. On a pas idée d’utiliser un génie comme une vulgaire ampoule.

Le faisceau de votre lampe éclaire les divers objets qui vous entourent. Après une fouille rapide de la chambre, vous ne trouvez pas grand-chose d’autre que des livres sur les échecs. Prudemment, vous choisissez d’aller explorer les autres pièces de l’étage.
Vous êtes surpris par la taille des lieux. Trois autres pièces, plus vastes que votre chambre, se trouvent ici. Les deux premières semblent être de grands débarras. Vous y trouvez un jeu d’échec portatif, que vous volez en guise de revanche puérile. Plus intéressant, il y a dans un petit coffre d’étranges munitions. Il s’en échappe une étrange lumière. Vous les prenez. Elles conviendront très bien à vos fusils mitrailleurs.

Invitation au supplice
7.1
7.

Invitation au supplice (1938)

Priglašenie na kaznʹ

Sortie : 1960 (France). Roman

livre de Vladimir Nabokov

Annotation :

Vous pénétrez enfin dans la chambre de vos hôtes. Ces derniers jouent toujours aux échecs, au rez de chaussée. Vous inspectez les lieux le cœur battant. S’il y a un indice à trouver, ce sera ici.
Livres, fourrures étranges, colliers de dents acérées, collection de monstres empaillés…le lieu n’est pas rassurant. Vous apercevez même sur une table le livre-monstre qui vous avait attaqué, au début de votre aventure ! Vous gardez vos distances.
Le bureau se révèle plus intéressant. Y git toute sorte de documents, et notamment une enveloppe, pas encore tout à fait ouverte, qui attire votre attention. Vous vous en saisissez, l’ouvrant délicatement. Une invitation.

Le roi se meurt ! Le roi se meurt !
Vous êtes cordialement invité à assister à la déchéance de notre bon royaume. La fête commencera demain !
Le roi se meurt !

Étrange message.
Vous n’avez pas le temps de vous en préoccuper davantage. Des bruits de pas vous font comprendre que vous vous êtes trop attardé. Vos hôtes arrivent vers vous ! Votre sang se glace. Vous réalisez soudainement que l’environnement apporte un éclairage nouveau sur ces joueurs d’échec. Ils apparaissent tout à coup bien moins sympathiques…
Toutefois, ils ne se sont pas encore révélés agressifs. Peut-être pourriez-vous partir d’ici sans qu’un malheureux accident n’arrive ?
La porte s’ouvre. Vous apercevez le visage d’un de vos hôtes, teinté d’incrédulité en vous découvrant là. Il faut agir !

1. Un peu d’action…enfin ! Il est temps de combattre ! (si vous choisissez ce choix, indiquez l’arme que vous souhaitez utiliser : machette ou fusils mitrailleurs).
2. La fuite semble être la meilleure option possible. La fenêtre se trouve dans votre dos. Les volets sont tirés, mais cela ne devrait pas poser de problème…
3. Essayons de régler tout cela à l’amiable. Ne sommes-nous pas amis… ?

Réussissez toutes vos négociations
8.

Réussissez toutes vos négociations

Sortie : mars 2008 (France). Essai

livre de Lionel Bellenger

Annotation :

« – Ce… c’est pas ce que vous pensez, je… laissez mois vous expliquer… »
C’est drôle, vous n’avez jamais été particulièrement doué pour vous expliquer. Quand votre mère vous prenait en train de piquer des bonbons, gamin, c’était la même histoire. Lorsqu’un jour on vous avait surpris en plein délit d’adultère, ce fut tout aussi lamentable. Vous vous mordez la langue en vous promettant d’y penser la prochaine fois que vos talents d’orateur devront entrer en ligne de compte.
« – Est-ce ainsi que vous nous remerciez de notre accueil ? »
La question du loup garou est plus un grognement qu’autre chose. Un grognement grave, profond, vibrant, qui vous hérisse le poil et vous secoue les os. L’instinct du Bourbon Kid vous hurle d’attaquer, le votre vous supplie de déguerpir. Vous explosez.
« – Comprenez-moi, bon sang ! Je suis bloqué ici, dans un monde totalement invraisemblable, je me suis fait bouffer par un livre, par des zombies, je suis déjà mort deux fois…bon sang, je ne suis même plus dans mon propre corps ! Je suis devenu le Bourbon Kid… et le pire c’est que je trouve ce héros ridicule. Et vous savez pourquoi tout cela m’arrive ! Il fallait bien que je…eh ? »
Un changement subtil dans l’attitude de votre hôte. Au nom de Bourbon Kid, le voila qui se fait tout à coup bien plus menaçant. Non, menaçant n’est pas le mot exact. Disons qu’il vous considère de façon totalement différente. Un rictus, et il dévoile ses crocs. Bien plus longs et aiguisés que la moyenne…et il n’est même pas transformé.
Le second loup garou apparait dans l’encadré de la porte.
« – Notre invité nous a dérobé quelques petites choses, mon frère. Nos dernières munitions. Et la relique.
– Il est le Bourbon Kid.
– j’ai entendu.
– L’Auteur a donc voulu nous punir.
– Ou bien il a voulu en finir avec cette Histoire. »
Silence glacé.
« – Je préfère cette dernière version. »
Vous avez à peine le temps de réagir : les deux monstres se jettent sur vous. Ils sont encore sous forme humaine, tout n’est donc pas perdu !

L’heure n’est plus à la conversation.
1. Tirez votre machette et jouez au boucher.
2. Ils sont deux, vous avez deux fusils mitrailleurs. Ça tombe plutôt bien, non ?
3. Vous avez encore le temps de fuir. Un bon coup d’épaule dans les volets et ils céderont. À deux contre un, le combat n’est pas équitable.

La Nuit des loups-garous
9.

La Nuit des loups-garous (2001)

Aux Portes du Cauchemar, tome 10

Full Moon Halloween

Sortie : 8 janvier 2004 (France). Roman, Jeunesse

livre de R. L. Stine

Annotation :

Ignorez la peur du Lecteur et devenez le Bourbon Kid. Vous êtes un monstre, un assassin, un tueur. Ces deux misérables créatures ne sont rien face à vous. Vous êtes tout puissant. Vous êtes le Bourbon Kid. Le Lecteur ? Une personnalité quasi réduite à néant. Vous vous foutez du lecteur. Vous vous foutez de toute cette histoire. Vous avez soif de sang.

Les monstres se jettent sur vous. Vous saisissez votre machette, frappez un grand coup avec une rapidité stupéfiante. Un bras tranché s’envole, retombe au sol, un hurlement assourdissant le suit. Que peuvent ces pitoyables louveteaux, même pas transformé, face à vous ?
Un second ennemi passe à l’attaque. Pas transformé, mais émanant une bestialité brute, crocs découverts, un grognement sourd. Vous sautez en arrière, esquivez l’attaque. Le monstre atterri avec souplesse à vos pieds, se relève brusquement. Trop rapide pour voir le coup venir : les doigts griffus viennent déchirer votre torse, y laissant une trainée sanglante. Si vous n’aviez pas reculé au même moment, il aurait fini son geste en vous arrachant le cou. Mais à présent, si proche de vous, il est à votre merci.
Un coup de genou dans les cottes, un coup de coude dans la mâchoire, le voila qui titube, à genou. Vous vous apprêtez à trancher son cou de votre lame, quand le premier loup – celui à qui vous aviez tranché un bras – se jette sur vous. Vous roulez au sol, le sang de votre ennemi vous éclabousse le visage et vous aveugle. Vous réalisez vaguement qu’il tente de vous mordre dans la lutte. Pas question ! Un coup du plat de votre arme dans sa tempe, et vous le repoussez. Il est sonné, mais pas le temps de l’achever : son frère s’attaque de nouveau à vous.

Vous menez la bataille, mais à deux contre un, vous risquez de vous épuiser déraisonnablement. Déjà le second loup est sur vous, le premier se relève, une main tremblante agrippée à son bras tranché.

1. Vous foncez pour achever l’ennemi blessé. Une attaque risquée, puisqu’il faudra avant cela bousculer le loup garou qui se jette sur vous.
2. Profitez de l’élan du monstre qui vous attaque pour le projeter vers la fenêtre. Vu sa force, il la traversera d’un coup. Et on est au premier étage. Ça ne le tuera pas, mais vous fera au moins gagner du temps.
3. Pas la peine de jouer aux héros, restez prudents. La folie du Bourbon Kid vous aveugle et vous fait perdre conscience du danger. Mettez-vous en garde, et rappelez à vous la conscience du Lecteur pour combattre plus intelligemment !

Le Livre sans nom
7.3
10.

Le Livre sans nom (2007)

Bourbon Kid, tome 1

The Book With No Name

Sortie : 3 juin 2010 (France). Roman

livre de Anonyme (Bourbon Kid)

wildsevens a mis 9/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.

Annotation :

Il est temps d’en finir. Vous attrapez votre bouteille de Bourbon et en buvez une longue rasade. Votre ennemi est sur vous. Frappe. Vous n’être déjà plus là.
Dans un saut totalement surnaturel, vous venez de sauter par-dessus la tête du monstre, donnant un passage un formidable coup de machette dans son épaule droite. L’ennemi s’écrase au sol, tentant désespérément de ralentir l’hémorragie de sa main gauche. Vous êtes déjà sur votre second adversaire.
Bien que privé de son bras et en proie d’une douleur terrible, il s’est relevé et vous fait face, toutes dents dehors. Vous vous jetez sur lui avec la force et la vitesse d’un félin.
Malgré ses réflexes surhumains, le loup garou ne parvient pas à esquiver complètement l’attaque. Son dernier bras y passe. Vous affrontez à présent un homme tronc ! Au sommet de votre démence, vous explosez de rire.
« – Et que comptes-tu faire à présent, louveteau ? »
Le monstre ne vous répond pas. Dans la lutte, vos positions ont changées. Vous êtes désormais dos à la porte de la chambre. Votre ennemi privé de bras, mourrant, fait dos à la fenêtre. Le second, agonisant au sol, se trouve à votre droite.
Vous comprenez trop tard que vous venez de commettre une erreur. Votre adversaire se jette sur les volets, les fracasse, et s’écrase au sol quelques mètres plus bas. Une lueur de mauvais augure pénètre dans la pièce.
Pleine lune.
Un rugissement, et votre dernier adversaire se relève. Son corps est couvert de poils, sa taille triple, ses crocs deviennent de terribles dagues qui jaillissent de sa gueule fumante. Voila qui devient intéressant.
Vous ne lui laissez pas le temps d’attaquer. En une glissade, vous passez sous ses jambes, sectionnant les tendons de sa cheville gauche. Il s’agenouille, vous vous redressez, dans son dos, frappez de toutes vos force. Une profonde entaille déchire son dos, mais hélas, rien de mortel. Votre ennemi se retourne maladroitement, envoie un revers du poing que vous esquivez sans mal. Il se tasse sur lui-même, près à bondir. Lame au poing vous vous jetez sur lui. D’un bond, il se projette vers vous.

Qui remportera ce duel ?
Vous avez jusqu’à demain midi pour publier en commentaire une critique négative sur une œuvre (tout univers confondu) comprenant des loups-garous, que vous aurez vous-même écrit bien sûr. La suite des évènements dépendra du nombre de critiques. Plusieurs étapes possibles.
1. Entre 3 et 5 critiques.
2. Entre 6 et 8 critiques.
3. Plus de 9 critiques.

Sang de la victoire
11.

Sang de la victoire

Sortie : mars 2008 (France). Roman

livre de Alan Furst

Annotation :

Votre course vient percuter celle de votre adversaire avec une violence inouïe. Vous comprenez plus que vous ne sentez que votre lame s’est enfoncée dans la gueule du monstre, perforant mâchoire et crâne. La force brute de la créature, coupée dans son élan, s’écrase sur votre corps.
Vous vous effondrez, le monstre abattu contre vous. Mort, ce truc pèse une tonne.
Vous sentez le sang poisseux dégouliner des nombreuses plaies de votre ennemi, maculer votre propre corps. Le poil rêche de la créature vous démange. Son poids vous empêche presque de respirer. Réunissant vos dernières forces, vous parvenez à le repousser. Masse inerte, il bascule sur le côté. Vous vous relevez doucement.

Ce duel fracassant ne vous aura porté aucun dommage. Vous avez bien fait de boire un coup de bourbon : sans cela, le combat contre un loup transformé se serait révélé bien plus dangereux. À présent, l’effet de la boisson commence à se dissiper, la conscience du Bourbon Kid quitte peu à peu votre esprit embrumé pour laisser place à celle du Lecteur. Bon sang, quel carnage ! La pièce est couverte de sang. Vous vous sentez brusquement nauséeux.
Vous vous approchez de la fenêtre ; l’air frais de la nuit vous fait du bien. En contrebas, le cadavre d’un autre loup garou, bras tranchés, vous fixe d’un œil vide.
Le décor dehors vous surprend : une forêt inquiétante s’étend à perte de vue. Il vous semblait pourtant être venu par un village…

Inutile de s’attarder ici. La lettre mise en évidence sur le bureau vous intrigue. Assister à la mort du roi ? Quel roi ? Si les loups ont été invités à le rencontrer avant sa mort, c’est qu’ils devaient être proches… peut-être sait-il quelque chose à propos de cet endroit ? C’est une supposition qui ne repose sur aucune certitude, mais c’est tout ce que vous avez…
Comment trouver ce roi ? Nulle adresse ou indication sur la lettre. Il va falloir choisir une direction par vous-même, ou trouver un quelconque moyen d’obtenir plus d’informations.

Que faire à présent ?
1. Sortir de là par où vous êtes entrés. Cela vous ramènera peut-être en ville.
2. Descendez par la fenêtre, allez explorer la forêt !
3. Il est tard, et combattre les loups vous a épuisé. Profitez d’une bonne nuit de repos… on dit que la nuit porte conseil…

L'homme, le bien et le mal
12.

L'homme, le bien et le mal

Sortie : février 2008 (France). Essai

livre de Axel Kahn et Christian Godin

Annotation :

Vous refermez les volets puis quittez la chambre des loups. L’odeur du sang vous donne la nausée : impossible de vous reposer ici.
Vous regagnez donc votre chambre, mais l’idée de dormir auprès d’un cadavre fraichement abattu vous répugne. Vous finissez donc par redescendre et vous installer sur le canapé, près du plateau d’échec. Vous y jetez un coup d’œil. Les blancs ont gagné, cette fois.

Le sommeil ne vient pas.
Il faut dire que la soirée a été agitée. Vous avez rencontré deux loups-garous forts sympathiques, vous avez disputé une partie d’échec, partagé un agréable repas. Et puis vous les avez volés et assassinés. Vous frémissez. Avez-vous réellement décidé cela ? La mémoire du Bourbon Kid, ses sentiments, sa conscience qui habite encore son corps alors que vous en êtes à présent le possesseur… tout cela n’a-t-il pas joué sur vos actes ? Êtes-vous réellement coupable ?
Une petite voix vous susurre que cela n’a pas d’importance. Vous les avez tué, et alors ? Si ce n’était eux, ça aurait bien pu être vous. Cette aventure n’est pas de tout repos, vous êtes déjà mort plusieurs fois, et les miracles n’arrivent pas tous les jours. Vous devez être prudents, et sauvage, lorsque le danger se présente.
Pourtant, ce détestable sentiment de culpabilité vous maintient éveillé. Impossible de le déloger. Ce n’est pas la première atrocité que vous commettez, après tout.
Plus tôt, vous avez abandonné des gamins à un sort horrible.
Vous avez aussi assassiné une sorcière. Vous auriez pu l’aider.
Et puis, vous avez été la cause d’un massacre, dans le bar. À cause de vous, tout le monde est mort…
Pourtant, chacun de ces actes à une explication ! Vous n’êtes pas coupable, c’est ce monde, cette aventure affreuse qui vous contraint à…
Vous délirez. Le Lecteur affronte le Bourbon Kid, votre sens de la justice affronte le chaos.
Le matin arrive et vous réveille sans que vous ayez eu conscience de vous endormir à un moment ou un autre. Vous vous levez, des douleurs un peu partout dans le corps. Vous avez mal dormi. Votre conscience ne vous laissera plus tranquille, désormais ; vous réalisez que chacun de vos chois fera pencher la balance de votre esprit du côté de la vertu ou de l’égoïsme. Le ying et le yang, le côté obscur, tout ça…bon sang, vous êtes vraiment dans un mauvais bouquin.

Il est temps de partir.
1. Direction la forêt.
2. Retournons en ville.
3. Vous ne pouvez pas laisser ces cadavres à la merci des charognards. Brûlez-les avant de partir pour la forêt.

Contes
8
13.

Contes (1812)

Sortie : 1812 (Allemagne). Recueil de contes

livre de Wilhelm Grimm et Jacob Grimm

wildsevens a mis 10/10.

Annotation :

Vous tournez le dos au bâtiment en flamme. Vu de l’extérieur, il s’agissait d’une grande maison de bois et de pierre, en pleine forêt. Elle brûle à présent, avec les cadavres des deux créatures, étendues dans leur lit par vos soins. Vous vous interrogez vaguement sur la relation que pouvait bien avoir ces frères, à dormir dans la même chambre dans une si vaste demeure.

Après quelques paroles d’adieux jetées à aux flammes, vous vous détournez et pénétrez dans la forêt. Vous éloignant du feu, vous réalisez vite à quel point il fait froid, par ici. Vous auriez du « emprunter » une veste aux loups. Trop tard.
Vous suivez un petit sentier sinueux. De temps en temps, un petit caillou blanc apparait, éclairé à la lueur de la pleine lune. Autour de vous, la forêt rugit mille bruits, du piaillement et bruits de pas, du grognement à la lutte. Les arbres eux-mêmes semblent se mouvoir, les pierres elles-mêmes semblent prendre vie. Généralement, vous aimez bien les forêts. La vie qui s’y déploie vous apaise, l’ombre des arbres vous apportent une fraicheur appréciable, le glouglou d’un ruisseau vous émerveille. Mais ici, c’est différent. Un ruisseau coule en cascade et l’eau qui s’écrase contre la pierre sonne comme des os que l’on broie. L’ombre des arbres est noire et vous marchez entre leurs troncs, dans la vague lueur de la lune, fuyant les zones d’ombres ; un funambule de lumière au dessus d’un vide de ténèbres.
Vous marchez jusque tard dans la nuit. Au bout de plusieurs heures, la fatigue vient enfin. Vous pestez. Vous qui ne parveniez à dormir dans la maison de ces loups, voila que vous fatiguez en pleine forêt. Malin.
Il va falloir trouver un endroit pour la nuit…
Une lueur attire votre regard sur votre gauche. Un feu de camp ? Non…à mieux y regarder, il semblerait qu’il s’agisse d’une maison, où brille un vacillant feu de cheminée. Pourquoi ne pas s’y rendre ?

1. Vous pouvez continuer votre chemin.
2. Bifurquer à gauche et demander à passer la nuit chez le propriétaire de cette petite maison.
3. Quitter le sentier et établir votre camp dans la forêt. Dormir en plein milieu du chemin fera de vous une cible évidente pour des bandits…mieux vos s’éloigner d’une zone fréquentée.

Le diable
16.

Le diable

Sortie : 2009 (France). Essai

livre de Jacques Duquesne

Annotation :

« – Il y a, je pense, deux moyens d’affronter le Malin. », vous répond le chevalier. « La première est de tirer votre lame. Si vous choisissez cette voie, je serai avec vous. Toute ma vie j’ai été chevalier, et quelle plus noble cause que de combattre le mal ?
» L’autre chemin est celui de la ruse. Mais sur celui-ci, je ne pourrais vous suivre. C’est là le domaine du Diable, et je ne m’aventurerais pas sur ce terrain là.
» Vous semblez épuisé. Reposez-vous un instant, je monterai la garde. Vous aurez besoin de toutes vos forces pour triompher du Malin. »
Vous vous asseyez près du feu, et sa douce chaleur, couplée à votre fatigue, vous berce agréablement vers le pays des songes…

Une secousse vous réveille brusquement. Le chevalier s’est relevé en sursaut.
« – Le voila », souffle-t-il.
Devant vous, le feu de camp, dont il ne restait que des braises, vient de se raviver d’un coup. Une forme sombre s’en élève peu à peu. Les flammes deviennent immenses, pourtant un froid glacial vous étreint.
Vous vous trouvez devant le Diable.
« – Eh bien, voila un invité que je n’attendais pas ».
Sa voix semble émaner du plus profond de votre être. Elle résonne en vous comme un hurlement dans une caverne, elle vous assomme presque. Vous tremblez. D’excitation ou de peur, vous ne sauriez le dire.
« – Voila sept années que je porte cette peau d’ours », intervient le chevalier, « à présent, il est temps de rompre notre pacte. »
Le diable ne semble pas apprécier la nouvelle, mais il ne peut rien y faire. Un pacte ne peut être violé.
« – Et toi, étranger », réplique-t-il en se tournant vers vous, « que viens-tu me demander ? Tu n’est certainement pas là par hasard.
– C’est cette veste enchantée que je viens réclamer. Donnez-là moi.
– Oh oh ! Quelle volonté ! Fort bien, elle t’appartiendra durant sept ans. Si tu meurs entretemps, ton âme m’appartiendra éternellement ; dans le cas contraire, tu seras un homme riche. »

Réfléchissez bien. Si vous acceptez, le don de Myrren ne vous sera plus d’aucune utilité. D’un autre côté, c’est surement le moyen le plus sûr d’entrer en possession de cette veste…

1. « Marché conclu, tope-là coco ! »
2. Le Diable ne se méfie pas, c’est le moment d’attaquer !
3. « Ce pacte ne me convient pas. Jouons plutôt à un jeu, voulez-vous ? On vous nomme le Malin ; mais j’ai entendu dire que vous portez bien mal ce surnom… êtes-vous aussi rusé qu’on le dit ? Tiens, par exemple, si je vous pose une énigme, là, maintenant, saurez-vous y répondre, mh ? »

wildsevens

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