Cover VG 2020

VG 2020

[Clôture]

Silent Bomber: compo' par Fukuya Chikado 福田考代 (sound compo), Nakata Seizô 中田聖三; morceau:
Mission 14:
https://www.youtube.com/watch?v=qkTtbPZIbx0&list=PL981DE31B977D41E6&index=21

]

King's Field: compo' par Endô Kôji 遠藤浩二, Kono Kaoru (???); morceau:
Floor 5:
https://www.youtube.com/watch?v=fys3jbrtThk&list=PLMHCGC8qP541NiPgBMSB9_or48DXzBaPM&index=7

]

Front Mission Gun Hazard: compo' par Uematsu Nobuo 植松伸夫, Mitsuda Yasunori 光田康典, Nakano Junya 仲野順也, Hamauzu Masashi 浜渦正志; morceaux:

-Cavern:
https://www.youtube.com/watch?v=RAYNu1WEXdU&list=PL-vD6rIjXrcJkL71kTXbO4gh3UBWmc-uu&index=37

-Atlas:
https://www.youtube.com/watch?v=EF8_z7Lwm3A&list=PL-vD6rIjXrcJkL71kTXbO4gh3UBWmc-uu&index=52

]

The Silver Case: compo' par Masafumi Takada 高田雅史; morceaux:

-Ryo:
https://www.youtube.com/watch?v=YN6z8aNf7DI&list=PLXw1OWn3KBjbq3Ckj2CWd8c9-JIIwEw3M&index=26

-Main Theme:
https://www.youtube.com/watch?v=NP2Y5HODNNw&list=PLXw1OWn3KBjbq3Ckj2CWd8c9-JIIwEw3M&index=1

]

System Shock: compo' par Greg LoPiccolo; morceau:
Flight Groves (13.48):
https://www.youtube.com/watch?v=fz1wlcZnhv8

]

Parasite Eve: compo' par Shimomura Yôko 下村陽子; morceau:
Sotto Voce:
https://www.youtube.com/watch?v=1A6Y8y1pnRI&list=PL1ABF2EE23EC6F8F4&index=8

]

Laplace no Ma: compo' par Kosaka Akiko 小坂明子; morceau:
Laplace Castle:
https://www.youtube.com/watch?v=j3f5Sz9WVyU&list=PL-vD6rIjXrcIYKuOxql5gsD_AM5m1SzFn&index=10

Compositrice-interprète n'ayant que peu contribué au vidéoludique. Laplace no Ma, puis, autre jeu PC-88, The Stone of Agni アグニの石, les deux projets tirant leur origine des velléités d'HummingBird Soft.

]

Hellnight: compo' par du beau monde: Rick Hilman, Tomoeda Ryôhei 友枝良平, Kinsô 慧奏 ("wise music"), Tanaka Minehiko 田中峰彦, Watô Naoki 和唐直樹, Fujita Harumi 藤田晴美 (notamment, Sweet Home), Kitaura Masataka 北浦正尚; morceaux:

-The Only Things You Can Do...:
https://www.youtube.com/watch?v=1oGAoCA_bJU&list=PL6B683DDAEC78D7F0

-Great Hall:
https://www.youtube.com/watch?v=rwPUf_wP8IM&list=PL6B683DDAEC78D7F0&index=22

-Data Storage Room - Guess Who's Back?
https://www.youtube.com/watch?v=K8C60pqyoUo&list=PL6B683DDAEC78D7F0&index=27

]

Jumping Flash: compo' par feu Miratsu Takeo 見良津健雄; morceau:
Chinatown:
https://www.youtube.com/watch?v=F6przSbMFxo&list=PLmQ0ukKaG1TlGXmVzwmPgRs3i_NOQExH1&index=6

]

Shenmue: compo' par (notamment) Mitsuyoshi Takenobu 光吉猛修, Koshiro Yûzô 古代祐三 et Iuchi Ryûji 井内竜次; morceaux:

-To Fly Vacantly, Like an Eagle:
https://www.youtube.com/watch?v=NIczIzFvICU&list=PL6393AB2853560583&index=25

-Earth and Sea:
https://www.youtube.com/watch?v=gFlXFrJSToA&list=PL6393AB2853560583&index=37

]

Resident Evil 4: compo' par Uchiyama Shusaku 内山修作 et Senbongi Misao 千本木操; morceaux:

-Serenity:
https://www.youtube.com/watch?v=qBfsAUFifOo

-Regenerador:
https://www.youtube.com/watch?v=B_SVyZY-zuc

]

Jet Set Radio Future: compo' par (entre autres) Naganuma Hideki 長沼英樹, Richard Jacques, The Latch Bros; morceaux choisis:

-Fly Like a Butterfly:
https://www.youtube.com/watch?v=2rlQ2IcgsmU

-Count Latchula:
https://www.youtube.com/watch?v=eXjhmwueQQM

-Koto Stomp:
https://www.youtube.com/watch?v=ntU5K-MxkgM

-Rock it on:
https://www.youtube.com/watch?v=g2PtmtV8UMk

]

Vagrant Story: compo' par Sakimoto Hitoshi 崎元仁; morceaux choisis:

-Graylands:
https://www.youtube.com/watch?v=ZCqNtUB5SK0&list=PLmQ0ukKaG1TnhZoAhwsEeycCqIQo_PgBe&index=3

-Town Center of Lea Monde:
https://www.youtube.com/watch?v=kBb1-iKBLN4&list=PLmQ0ukKaG1TnhZoAhwsEeycCqIQo_PgBe&index=17

-Great Cathedral:
https://www.youtube.com/watch?v=DKqGC47YYkU&list=PLmQ0ukKaG1TnhZoAhwsEeycCqIQo_PgBe&index=44

]

The Story of Thor: compo' par Koshiro Yûzô 古代祐三; morceaux choisis:

-Mysterious Green:
https://www.youtube.com/watch?v=MQ_bxsMhVCE&list=PLMvG7kcJiPGggeSarJ8uMwF97Gbs7aZkf&index=17

-Chaos:
https://www.youtube.com/watch?v=JvGpkA9vW7A&list=PLMvG7kcJiPGggeSarJ8uMwF97Gbs7aZkf&index=18

-Voice from Darkside:
https://www.youtube.com/watch?v=8K7W5OOLttE&list=PLMvG7kcJiPGggeSarJ8uMwF97Gbs7aZkf&index=22

]

Diver's Dream: compo' par Ishikawa Takayuki 石川貴之 et Watabe Shinya 渡部慎也; morceaux choisis:

-East Cliff:
https://www.youtube.com/watch?v=GqamTPJZGms

-Gigantic Matilda - Engine Area:
https://www.youtube.com/watch?v=GqamTPJZGms

Liste de 15 jeux vidéo créée il y a plus de 6 ans · modifiée il y a plus de 5 ans
Silent Bomber
7.7

Silent Bomber (2000)

Sortie : 23 juin 2000 (France). Action

Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP

Hakken a mis 7/10.

Annotation :

Compact. Le cœur du jeu: une mécanique, fragmentée en une poignée de variables dont la régulation est laissée à la discrétion du pratiquant. Que sert-elle, qu'amène-t-elle? Des corps. Abrasifs. Dont l'ipséité ne peut être qu'interrogée. Un flux électrique se transmet au joueur, interrogeant ce dernier sur son rôle, son statut: qui manipule? Qui contrôle? Collaboration ou opposition? Les entités se meuvent, handicapées par un gameplay volontairement limitatif, rejetant la mimesis pour privilégier une certaine forme d'hétérogenèse plus que plastique.

Quel malheur que le monde exploré ne soit pas à la hauteur. Misère d'un level-design très inégal. Effet DMC4. Reste une formule singulière dans sa simplicité apparente, mais riche d'une profondeur certaine.

King's Field
6.9

King's Field (1994)

King's Field I

Sortie : 16 décembre 1994. Action, RPG, Aventure

Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita

Hakken a mis 6/10.

Annotation :

Singulière expérience que le premier né de From Software. Héritage apparent des C-RPG ère Ultima (Underworld, merci Dunslim) et autres Wizardry. Surtout, exercice de style.

Ressenti incertain: d'un côté, l'expérience en "dur", en jeu, immersive à l'excès et modifiant le temps: tout est événement; plus, un événement continu, dilaté et fractal, car étirant à son tour les étapes phénoméno-ludiques; on boucle, dans une forme de "glossolalie spatiale" perpétuellement renouvelée, cyclique, amenant dès lors à réitérer presque ad nauseam la propédeutique initiale. Le mystère, le mystique, l'isolement et l'effondrement se font broussaille tangible, épaisse, lactescente. Les corps se perdent dans un organisme plus conséquent (allégorie de l'individu au sein du "corps étatique" telle que mise en avant par la scolastique médiévale? tiens, le setup est médiéval fantastique...) qui concentre les en-jeu(x) fondamentaux: en somme, une architecture que l'on explore, que l'on excave, que l'on enfreint, mais qui, finalement, s'intègre à notre propre schéma corporel, infra comme extra-épidermique. S'offre une dialectique de la perte (identitaire, ludique), qui se tend comme une toile dont les linéaments, imperceptibles, confèrent à notre plongée les atours d'une introspection cherchant à repositionner les valeurs de Bien et de Mal (quid de cette teinte chrétienne au sein de laquelle Salut et blasphème s'étreignent inlassablement?): autonomie, hétéronomie, voltologie centripète? Qu'y a-t-il au confluent de l'en-soi et du pour-soi?

Difficile de répondre, eu égard à l'après, le hors-jeu: de la tension sépulcrale et mélancolique de l'aventure, que reste-t-il? Un sentiment de gâchis. Non: celui d'un essai. Tout se concentre autour de ce puzzle spatial aux innombrables chausse-trappes et faux semblants. La fin est esthétique; les moyens, eux, presque anachroniques: ou de l'endurance du joueur face à la confrontation vaine et sans saveur, volontairement (?) sabotée, à travers le déplacement d'un outre-corps succombant au panégyrique masochiste: rien n'est plaisant en soi; c'est l'horizon, plus ou moins lointain, l'accomplissement par infraction aux handicaps, qui pousse à la mobilité interne.

Je vois l'idée; je la goûte difficilement. Car la dialectique est incomplète, la volonté, insaisissable. Tout est faussement imperméable. Un exercice de style, débauche architectonique pêchant, très justement, par excès d'orgueil.

Mais l'effort est vivifiant.

Front Mission: Gun Hazard
7.4

Front Mission: Gun Hazard (1996)

Sortie : février 1996. Action, RPG

Jeu sur Super Nintendo, Wii

Hakken a mis 7/10.

The Silver Case
7.5

The Silver Case (1999)

Shirubā Jiken

Sortie : 7 octobre 1999. Visual Novel

Jeu sur PlayStation

Hakken a mis 5/10.

Annotation :

VN Syndrome: une création médiocre, qui ne sait pleinement saisir le potentiel offert par son médium. Et pourtant, pourtant les collaborateurs de Suda et lui-même ont essayé. En vain: vous prospectez aux frontières de votre support, excavant possibles et impossibles dans les interstices du cadre-interface, sans pour autant voir le long terme. Perturber la perception, la présence au monde joué, soit. Mais, trop incertains, voire simplement médiocres, vous n'amenez rien de plus qu'une pose, une figure. Quid du propos? En quoi la forme peut-elle altérer l'implication du joueur, la manière de conter? Non, à mi-chemin, vous vous retournez; plus de mouvement, un doute, une paresse: "arrêtons-nous dans ce hameau, confortable, retombons sur nos pattes."

Les conventions sont retrouvées, les normes, embrassées, et l'objectif initial, celui d'une aberration ludonumérique, comme chimère à peine détourée, carcasse à l'agencement grotesque condamnée à rester enfouie, finit inhumé sous le vernis de la banalité. Pire: de la vacuité. On y croit, pourtant; quelques heures. Avant de prendre conscience de la nature éminemment prototypale du logiciel. De là, un constat, amer: quelque chose se meut dans la maremme informe de l'après Human Entertainment, une construction cherchant une intention neuve, pour un "genre" lui-même pétri d'ambivalence.

Quelle tristesse, lors, de constater la chute progressive d'un conteur-créateur ayant été vaincu par son industrie. Oui, Flower, Sun and Rain; puis, The 25th Ward: en d'autres termes, autant de productions ayant subi les affres d'un insuccès relatif, lorsque le compromis du "fun", de "l'extravagant" (NMH et consorts) ont définitivement enterré la compréhension initiale. Si intérêt il y a dans de tels jeux vidéo, force est de constater la fragmentation toujours plus affirmée (plutôt, désespérée) de "l'identité 51", en tant qu'héritage du studio à l'origine de la licence Twilight/Moonlight Syndrome (au même titre que Kimura Yoshiro a pu perpétuer le mouvement engagé par le si fugace mais ô combien majeur Love-de-Lic).

51's down: what now? De faibles émanations: K7, une participation au scénario de FPWW, et...qui sait, peut-être un futur retournement de situation?

System Shock
8.1

System Shock (1994)

Sortie : 23 septembre 1994. RPG, FPS, Action-Aventure

Jeu sur PC

Hakken a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

System Shock. Quel nom, déjà! Ça grince, ça chuinte, ça siffle: avant même de plonger, on sait que l'Enfer nous attend. Mais, point de salvatrice Béatrice ici, plutôt l'électrochoc d'une Yang Kouei-Fei aux crocs ciselés, à la soie limée sur l'absurde d'un projet clinique. Une Vanessa au vague-à-l'âme n'appelant qu'au mouvement, phantasme parmi les miasmes. Des crocs, vraiment? Non: des cornes de brume pleines, sourdes, vidées de leur fonction. On n'appelle plus, l'Autre est énervé: tu cherches, tu mords, tu hurles, en vain: cela fait longtemps qu'on ne s'appartient plus.

Alors, on regarde, mirant des Thermes nécropoles suintant d'un trop plein d'ennui. Les murs eux-mêmes se languissent d'un mot, d'un signe, d'un dehors jaugeant leur uniformité: pas de conséquences dans les draperies de l'attente, au cœur d'un carême grêlé de chronothèses autophages: le temps pleure sa cécité. Si seulement il pouvait entendre le scintillement de son ombre... Irrésolu jusque dans son épitaphe.

On divise, on structure, on quadrille: mais quoi, déjà? Latence et aitres de la gangue. Pathei mathos, disent certains. Alors, apprenons: goûtons l'absence, abreuvons-nous sur le flanc de la bête, quitte à simuler le hululement de l'argile lorsqu'il glisse sur le fil de la lune. Pourquoi faire semblant, les mises ont été jouées, les formes se sont figées, dans un glacis puant d'indifférence. Rien à ajouter, pas davantage à soustraire: redistribuer des valeurs sans valence, saturées de torpeur, éclatantes dans leur pourriture apathique.

On fait semblant, trébuchant sur les corps sans vie des extases du temps. Ça tressaute, ça se coupe, hoquetant malgré l'absence de poumons: allez savoir, sûrement l'excès d'orgueil de figures traçant leurs contours d'un sifflement étouffé.

Et puis, après le décompte (pas de morts, pas de vivants non plus: aucune bataille qui ne méritât qu'on lui sacrifie le rien), on se retourne. Deux perles de jaspe au milieu des exhalaisons monotones, fractures dans le verre sans teint du non-événement. Point de reflet, juste une impression: un souvenir toujours fuyant, perdu dans les broussailles de possibles placides, glaise glabre sans démiurge.

On rembobine, on recommence.

Parasite Eve
7.8

Parasite Eve (1998)

Sortie : 8 septembre 1998 (France). RPG

Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP

Hakken a mis 7/10.

Annotation :

What 'bout it? Synergie antinomique qui assied toutefois son identité active sur les cendres de l'effroi. Koudelka, plus tard, l'affirmera (et d'autres avant lui, notamment Laplace no ma, l'exprimèrent): l'on ne peut que difficilement envisager la terreur vidéoludique à partir d'une structure de jeu portant à la versatilité offensive. Ici, ce sont les conventions du jeu de rôle Square PS1 qui inhument le cauchemar. Avec force brio et cohérence, toutefois.

Car, non content de s'inscrire dans un certain lignage, Parasite Eve semble faire preuve d'une audace expérimentale bienvenue. En reprenant les principes mis en place dès l'ère SFC (voire avant?) quant à l'orientation toujours plus véloce du rythme martial, progressivement dégrossis, affinés, perfectionnés, les conceptrices et concepteurs du logiciel parvinrent à brouiller les frontières, menant lors le tour par tour à une organicité bienvenue. On appréciera notamment la conservation de l'espace comme donnée fondamentale pour l'établissement du mouvement comme modulateur temporel: de l'action, oui, laquelle expose élégamment ses linéaments survival, en cela qu'elle possède la silhouette même des Resident Evil-like: positionnement, rythme, gestion des ressources (en combat comme en-dehors, à quoi s'ajoute le bénéfice d'un inventaire restreint).

Cependant, au détriment de ces velléités progressistes, Parasite Eve semble faire montre d'un bien malheureux manque d'ambition, de souffle, parfois. Effilé et direct, le tout penche néanmoins dangereusement du côté d'un corps grêle incapable de soutenir l'acte. On va à l'essentiel, soit; oserait-on pourtant espérer quelques crochets éclairants? Sans s'appesantir à l'excès, le résultat aurait bénéficié d'un peu plus d'étoffes, et ce quant à la synergie expérientielle: un système de modification d'équipement intelligent et copurchic, un power building simple mais ouvert et flexible, tombant un peu à plat d'une opposition chiche en renouvellement. Reste que, le roleplay unifie et allège quelque peu le constat: nous incarnons une flic en métropole, après tout, comment donc décemment s'insurger contre la cohérence structurelle du tout?

Un essai, donc, rafraîchissant au milieu d'un catalogue au demeurant coruscant pour un éditeur-développeur phare de l'époque. Sans même parler de l'importance socio-culturelle de la tentative, force est d'admettre l'impact (certes réduit) d'une telle hybridation: on reprend, oui, mais avec clairvoyance.

Diable de Laplace
6.6

Diable de Laplace (1987)

Laplace no Ma

Sortie : 4 juillet 1987 (Japon). RPG, Survival horror

Jeu sur NEC PC-88, NEC PC-98, MSX, Sharp X68000, PC Engine Super CD, Super Nintendo, PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2

Hakken a mis 7/10.

Annotation :

Remake d'un jeu PC-88/98.

L'original est un dungeon-crawler de 87 aux effluves lourdes de terreur. Relativement "fidèle" à l'expérience d'une virée pen&paper dans les contrées de l'ineffable lovecraftien.
Le remake, aux systèmes plus élaborés, non content de changer la perspective (first --)third-person), se meut aux confins d'une autre charge. D'où ma perception: deux jeux bien distincts, étapes successives d'une plongée dans les profondeurs du malaise.

Synergie prompte à la déréliction, toujours sur la corde raide. Injection régulière d'isomorphisme, permettant aux différentes strates ludiques de se mouvoir de manière élégante. Power building aux enjeux avant tout court terme, toutefois; surabondance de possibilités en fin de partie, rendant caduque l'optimisation préalablement souhaitée.

Entrelacement ludus + narrat., avec mise en retrait des audaces statistiques, au profit d'un accent placé sur l'hostilité d'environnements dont la bonne saisie correspondra à la responsabilisation du joueur: succession de choix micro-temporalisés, assujettis à la jonction ludonarrat.

Hybridation à ma connaissance rare, prouvant une fois de plus l'accueil chaleureux qui fut fait à la "cosmic horror"dans le Japon des années 70 à 90. Il s'agirait de chercher dans la myriade de jeux PC-Engine pour déterminer si cette influence a véritablement fait florès dans le vidéoludique.

Donc: ça part classique, une base maîtrisée, par ailleurs, avant de triturer les conventions du genre, pour en extraire une substance qui colle à la peau. Mention spéciale: l'OST, essentielle au cénotaphe exploré.

Pour le reste, cf. commentaires.

Hellnight
5.7

Hellnight (1999)

Sortie : 1999 (France). Action-Aventure

Jeu sur PlayStation

Hakken a mis 4/10.

Annotation :

Quittons l'émotion, soyons sérieux: ludiquement indéfendable, narrativement aussi radical que peut l'être un premier jet poseur. Si le titre occupe une place importante quant à l'expression d'un malaise nippon dont les sujets s'approprièrent et renversèrent les enjeux du techno-orientalisme ayant fait florès à la fin du XXe siècle, il triche beaucoup trop avec son "propos", tentant de justifier sa remarquable pauvreté systémique par une succession de torsions finalement bien absurdes.

Entre-deux en aucun cas assumé, pour un résultat très superficiel: pas de dissonance, non pas, plutôt l'absence édifiante de tout enjeu. Propos il y a, certes: la nécessité d'un mouvement perpétuel, tentative d'appropriation d'un espace-temps censé stabiliser l'identité. Mais, la démarche est tout juste ébauchée. L'on tente de nous bouleverser, sans prendre conscience de la défaillance inhérente au peu de soin porté à l'architecture systémique: d'implication il n'y a pas, en tout cas aucunement ludodigitale, perturbant l'autre versant du soft. Je perçois, je récupère des informations, mais qu'en fais-je? A quoi me servent-elles? Servilité du joueur, qui restera extérieur à l'entreprise.

Jumping Flash!
6.6

Jumping Flash! (1995)

Sortie : 29 septembre 1995 (France). Plateforme, Action

Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP

Hakken a mis 4/10.

Annotation :

On vise le mouvement, toujours, et tout est à son service.

Shenmue
8.3

Shenmue (1999)

Sortie : 8 décembre 2000 (France). Action-Aventure

Jeu sur Dreamcast, PlayStation 4, Xbox One, PC

Hakken a mis 8/10.

Annotation :

What is Shenmue ? Question en apparence stérile, mais à mon sens majeure, à plus forte raison lorsqu’il s’agit de traiter d’un objet si composite. Grand œuvre de Suzuki Yû et sa team ? Prouesse technologique ayant mené à l’inhumation précipitée de la dernière machine du Sega constructeur ? Un peu tout ça, mais surtout, une différentielle : ou comment interroger l’espace-temps du numérique.

En effet, l’arbre sacré nous file avant tout un sacré vertige : saluons un Japon mort, depuis bien longtemps. On plonge, dans le détail, au cœur de l’altérité. Point d’orientalisme, toutefois ; simplement, un constat : l’impossible d’un mouvement rétrograde. La dynamique est en place, peut-on seulement la réfuter ?

Alors, on reconstruit, par morceaux, blocs grouillant de vies qui se veulent en stase. Dans le ludique, aussi : on injecte au bas-relief _une_ histoire d’une société par le jeu, autour et avec ses fonctions. Un certain rythme en somme, quotidien en résonance avec l’incoercible d’un sur-réel traversant le jocus. Pourquoi joue-t-on ?

Dès lors, ce sont les antagonismes habituels qui se voient affectés : on veut, donc on va, atteindre à la synthèse des trois extases du temps (passé, présent, avenir), par la constitution d’une déhiscence (scission naturelle, brèche spontanée, d’où le paradoxe) qui passe par une nouvelle saisie du mouvement : on se détermine par notre poussée au cœur du monde, acception de l’altérité, transition perpétuelle dans d’insondables strates d’existence _dans l’image_.

Et c’est là toute la singularité de l’expérience, qui confine au magique, celui d’un Novalis, soit la jonction entre soi et monde suivant la perception directe et primordiale que nous avons de notre propre corps. Car nous générons la tendance du monde joué, vécu, senti, par la plus simple saisie des données sensibles de l’expérience : j’existe dans cette chose remodelée ; j’ai accès au passé, non celui historique d’artéfacts morts, mais bien son pendant vectoriel, issu d’un besoin de remise en question du statut de l’image.

L’entre-deux synthétique et vitaliste d’une liqueur motrice : de l’image à l’imaginal, généré par l’imaginaire. Le vidéoludique se fait chantre d’un remodelage du connu, du perçu, et de la hiérarchie sujet-objet, au profit de l’hybridation. On remonte le courant, on _devient_ le flux. Parce que je reçois cette vision, elle acquiert sa substance ; qui osera subsumer le Japon de Shenmue à celui des livres d’histoire ?

Resident Evil 4 HD
8.2

Resident Evil 4 HD (2014)

Resident Evil 4

Sortie : 28 février 2014. Action-Aventure, Survival horror

Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2

Hakken a mis 9/10.

Annotation :

...diable.

Jet Set Radio Future
7.7

Jet Set Radio Future (2002)

Sortie : 14 mars 2002 (France). Action

Jeu sur Xbox

Hakken a mis 6/10.

Annotation :

Cf. commentaires.
À noter: bug --) hardlock sur deux exemplaires du jeu + Xbox dead = inachevé, et pour l'heure bien incapable de recommencer. Vision en demeure, dès lors.

Vagrant Story
7.8

Vagrant Story (2000)

Sortie : 21 juin 2000 (France). Action, RPG

Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita

Hakken a mis 9/10.

Annotation :

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"Adieu! fidèle ami! Va où il te semblera bon de faire don de ton âme. Le monde doit bien offrir encore une arène, un autel où tu puisses t'acquitter de ton devoir. Il serait effrayant que toutes les forces bonnes s'effacent comme figures de rêve. Mais en trouvant ta fin, tu retourneras aux dieux, tu retourneras à la vie jeune, libre, sacrée de la Nature d'où tu es issu: c'est là maintenant ton seul désir, et le mien aussi."

Hölderlin, Hypérion, Gallimard (Pléiade), 1967, p.247.

Qu'il est difficile de trouver les mots.

La Légende de Thor
7.6

La Légende de Thor (1994)

The Story of Thor: A Successor of the Light

Sortie : mars 1995 (France). Action, RPG

Jeu sur Mega Drive, Wii, PC

Hakken a mis 6/10.

Diver's Dream
6.1

Diver's Dream (2001)

Sortie : 2001 (France). Aventure

Jeu sur PlayStation

Hakken a mis 4/10.

Annotation :

Comment transposer le jeu d'aventure des origines dans un environnement 3D? Comment tirer profit de cette profondeur, variable complexe, pour concevoir des stages pertinents, labyrinthiques sans être trop abrasifs? Quelle voie suivre pour replacer l'exploratoire au cœur du processus ludique?

La proposition de DD: on simplifie, en déplaçant la contrainte. Moins de niveaux, rarement étendus, mais un enjeu qui fera les belles heures du cinematic platformer: mettre le corps sur le devant de la scène, dans la mouvance générale de la saisie de l'axe Z.

Règle première: le monde, pression absolue, par le positionnement de l'expérience au niveau des fonds marins.
Règle seconde: être dans la continuité des prédécesseurs, donc refuser la voie d'un Aquanaut's Holiday, en perpétuant le couple moyen-fin, inséré dans des architectures closes.

De là, un double mouvement: radicalisation des tank controls + CLM masqué, avec la jauge d'oxygène. Idée supplémentaire: rendre la vitesse de déplacement fonction d'un usage plus ou moins prononcé d'une seconde donnée fondamentale, la santé du personnage.

En conséquence, belle cohérence ludonarrative, avec une atmosphère oppressante, claustro' à l'excès, soutenue, donc, par la boucle exploratoire-survie: trouver son chemin, contourner les périls, et choisir: dévier quelque peu, afin de récupérer de potentiels trésors, ressources permettant d'acheter un meilleur équipement pour de futures plongées (boucle surplombante), donc risquer le trépas, ou bien viser la fuite, au risque de manquer un item clé?

L'ensemble fonctionne, mais s'essouffle rapidement, la faute à une économie plombée par la trop forte RNG des trouvailles, obligeant à la répétition d'immersions sans plus-value aucune. Et si la bande-son, singulière, renforce l'angoisse, le tout finit par se déliter, la faute à une seconde moitié riche en promesses, mais ne parvenant jamais à briller, à joindre, une fois pour toutes, ces contraintes, bien pensées, et un level-design suffisant.

Hakken

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