« Qui sont les joueurs de WOW et des autres MMO ? » : Voilà la question principale à laquelle répond en partie cet ouvrage.

Avec une approche sociologique, Vincent Berry analyse le panel des joueurs de jeux online et nous livre une réflexion sur ce nouveau loisir des « mondes virtuels » auxquels des milliers de joueurs participent de par le monde. A travers les centaines d’entretiens qu’il a réalisés auprès de ces joueurs de World Of Warcraft, de Dark Age Of Camelot et de Second Life, on découvre les « en-jeux » sociaux de cette pratique.

Qui sont-ils ? Quel est leur point de vue sur cette vie « virtuelle » ? Qu’y apprennent-ils sur les autres au travers des diverses activités ludiques que l’on pratique entre « avatars » ? Quelles relations réelles développent-ils au sein de leurs familles ou auprès des autres joueurs rencontrés dans ces jeux ?
Les réponses qui se dessinent à la lecture des différents chapitres de l’ouvrage se démarquent peu à peu de la vision réductrice que les médias véhiculent. L’immersion du chercheur au sein même du monde et des communautés qu’il analyse permet cette remise à plat des idées préconçues que les médias et les critiques n’ayant jamais essayé le jeu plaquent régulièrement sur les joueurs de MMO (jeux Online Massivement Multijoueurs).

On y voit que la plupart des joueurs sont des personnes « normales », plus âgées que l’archétype de l’adolescent désocialisé, avec une vie de famille on ne peut plus classique, pratiquant des activités ordinaires. Le jeu online intéresse donc tous les profils de population et le livre cherche aussi à trouver des réponses au « pourquoi ? » de cet intérêt pour ces jeux.

Si l’introduction et les premiers chapitres font beaucoup de références scientifiques à la recherche en sociologie et psychologie, le reste de l’ouvrage est accessible à tout un chacun ce qui en fait un très bon titre de vulgarisation scientifique. Emaillé de nombreux témoignages de joueurs francophones rencontrés dans leur cadre de vie, il donne un aperçu plus qu’exhaustif des pratiques ludiques et des attentes des participants.

En prenant ces pratiques dans leur globalité plutôt que dans les exceptions mises en abîme dans les faits divers (désocialisation aigue, suicide, enfermement, addiction…), il ouvre un champ de recherche touchant a de nombreux domaines. On y découvre, par exemple, que les joueurs finissent pratiquement tous par arrêter de jouer par eux-mêmes sans avoir besoin d’une quelconque aide médicalisante. Les MMO sont finalement des jeux comme les autres, et leurs participants en sont finalement tous biens conscients.

Pour clore cette critique, je conseille fortement la lecture de cet ouvrage unique qui met en lumière ce phénomène social et ludique sans précédent qu’est le MMO. L’analyse de cette pratique de façon pertinente et étayée est actuellement très rare, surtout en Europe et « L’Expérience Virtuelle » comble partiellement un domaine qui mérite qu’on s’y attarde pour mieux appréhender les problèmes sociétaux que l’ordinateur, l’internet et les réseaux numériques ne cesserons de nous poser de plus en plus fréquemment dans l’avenir.
yahndrev
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le 22 déc. 2012

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