Mon avis n'est pas neutre.
J'avais adoré l'ancien Monde des Ténèbres et avant de tâter à celui-ci, c'est un autre pote fan qui m'en avait parlé en long en large et en travers.
En bref, je suis un gros fanboy bien pourri.
Mais je suis prêt à argumenter ma position.

Un petit point d'histoire.
Il y a vingt ans, White Wolf surfe sur la vague Anne Rice et lance Vampire: la Mascarade. Suite au succès phénoménal du jeu, d'autres gammes apparaissent pour donner corps à un univers riche, sombre et nuancé, qui permet des libertés et une immersion rarement vues auparavant. Malheureusement, de liberté créative en liberté créative, la crédibilité et l'équilibre de l'ensemble ont pris de vilains coups jusqu'à ce que l'agrégat final nécessite un bon gros bouton "reset". Reprise à zéro, retour aux notions de base, et un plus grand contrôle de c'qu'on laisse passer.

C'est donc dans l'optique de tout un monde à recréer que White Wolf a eu les bollocks de commencer par ce livre, "Le Monde des Ténèbres". Et avec la quantité de fans hardcore réfractaires au changement qu'ils avaient en face, il leur en a fallu, des bollocks, pour remuer en grand la fourmillière.

Le premier point qui choque, c'est que ce livre propose de jouer des humains, et pas nécessairement des gros badass qui sont au courant des saloperies qui zonent dans l'ombre, non non, des humains lambda, dans une approche qui fait penser aux grands classiques du genre (Kult, l'Appel de Cthulhu, Unknown Armies,...). Pour un jeu qui avait fait son prestige précédent sur l'idée de jouer des surnaturels, c'est un parti-pris osé.
En deuxième lieu, on remarque assez vite que ce livre comprend beaucoup de règles. Encore une fois en rupture avec l'univers précédent qui avait un corps de règles différent pour chaque gamme (pour mieux représenter les différences), ici, la tendance est à l'unification. Il est donc important de noter que pour qui est intéressé par les gammes surnaturelles, cette lecture est simplement indispensable.

Ce qui m'amène à un autre point central de ce livre: Le point de vue des humains. Quel que soit le surnaturel joué, sans exception, il sera amené à graviter autour de la société humaine. Développer à fond les ballons la focalisation humaine est donc une initiative salutaire pour définir un monde crédible autour des événements paranormaux qui influeront invariablement sur l'histoire. Le livre a également le bon goût de proposer plusieurs approches, du récit religieux de secte à la conférence académique en passant par des scènes de crise brèves et violentes; et l'ensemble restant très flou il ne s'agit en aucun cas d'une série de clins d'oeil à l'attention des initiés. La ligne directrice est si bien respectée que d'ailleurs le livre est tout à fait jouable seul, pour des scénarii d'humains. On n'est pas dans le "sous-surnaturel", il ne manque pas quelque chose, tout est là tant en termes de règles qu'en termes d'univers.

En termes de règles, comme je le disais plus haut, la tendance est à l'unification. Au centre de ce livre, à coté des classiques Attributs/Compétences/Atouts, on trouve un système de Moralité, qui définit l'équilibre mental d'un personnage, et une définition des priorités personnelles basées sur un Vice et une Vertu (dans une ambiance judéo-chrétienne qui ne sera manifestement pas du goût de tout le monde). Ces axes mentaux/moraux suffisent en général à cadrer les personnages et rend les rôles faciles à intégrer même pour les débutants du hobby.
Les vétérans apprécieront le fait que le système de dés, largement basé sur des bonus et pénalités de circonstance, favorise grandement les personnages bien préparés; et par extension va très souvent dans le sens des plans des PJ ("T'as bien préparé ton coup, t'as des bonus, tu minimises tes malus, bien ouèj.").
C'est notamment en ca que le Monde des Ténèbres peut être qualifié de "Narrativiste" (je n'reviendrai pas sur le système LNS). Il favorise énormément la mise en place de l'histoire en impliquant énormément le joueur et son personnage dans ses forces et ses faiblesses.

Le MJ pour sa part est gratifié d'une section formidable qui reprend toutes les bases du jeu de rôles sans jamais infantiliser le lecteur. Les conseils donnés y sont solides et permettent autant au débutant qu'à l'endurci d'un autre univers une prise en main très rapide. Il est à noter que ce livre amène déjà la notion de toolbox avec lui: Le MJ est invité à se servir des éléments qui le séduisent ou qui servent son histoire, et à ignorer les autres. S'en dégage un angle très différent de celui de la majorité des jeux, qui ont un métaplot bien ancré, des personnages importants, des événements incontournables,... Ici, rien de tout ca. Au mieux le MJ aura des suggestions dans lesquelles piocher pour construire son Monde des Ténèbres personnel. Si l'univers peut sembler à priori plus vide ou fade, c'est le prix à payer pour la domination absolue de la Règle Zéro ("Il n'y a pas de règles; Le MJ a raison."), qui a son tour dans les mains d'un Conteur créatif repeuple l'univers en PNJs charismatiques et en lieux racés.

Mais résumer ce livre aux aspects techniques est une insulte tant la qualité des textes (et, si ma mémoire est bonne, la qualité de la version francaise) en fait une lecture de premier choix indépendamment de toute portée rôliste. En complément de ces textes-là, on en prend plein les mirettes avec des dessins appropriés, une mise en page qui claque et des polices soigneusement choisies. White Wolf a clairement mis les bouchées doubles avec cet ouvrage léché qui donne envie d'se ruer sur des d10 et de convertir des amis aux joies délicates du contemporain/horreur/surnaturel.

Pourtant, je ne mets pas 10. Il reste quelques points qui fâchent, comme le système de Grappling franchement laborieux, quelques soucis d'équilibre dans les Atouts, ou encore un système qui rend très très rares les échecs critiques (alors que, soyons francs, c'est quand même la grosse marrade). Tous ces points se guérissent d'un coup de baguette du Conteur, mais je n'peux pas évoquer la qualité du livre en lui-même sans faire intervenir ses défauts.

En somme, le Monde des Ténèbres est un bouquin de haute qualité, plaisant à parcourir, facile à jouer, facile à maîtriser, qui célèbre en toute simplicité le Narrativisme et le point-buy; tout en étant une redoutable porte d'entrée vers les gammes surnaturelles, à leur tour assez variées pour combler tout le monde. Il n'est pas seulement à lire de toute urgence, mais aussi à faire jouer, tel quel ou agrémenté d'autres livres de la gamme.
shizumaru
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le 26 juin 2011

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shizumaru

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