Je n'aime pas lorsqu'on ajoute du matériel à un JdR. Ça a tendance à monopoliser l'attention et à prendre le pas sur la partie "rôle".
Le thème de s'échapper et de n'être que le seul à ne pouvoir le faire est intéressant et apporte du compétitif, ce qui est assez rare pour un JdR*. Donc on a un "plan" des Faubourgs composés de catégories comme le simple "Mort" ou des plus obscurs "Un monstre dans le fruit", ce qui permet une rejouabilité certaine. De petits pions sont aussi à placer, notamment les clefs nécessaires à la fuite.
Autre particularité, pas de dés mais une Rose des Vents avec les actions possibles. Lorsqu'on utilise une capacité (se déplacer, créer un monstre, confiner ou déconfiner un quartier...), on rabat la pétale et il faut une action (on en a 3 par round) pour la déplier et la rendre une nouvelle fois accessible. Si à la fin de son tour, la Rose est complètement fermée, le personnage meurt.
Le jeu donne envie d'être joué, ce qui est l'essentiel. Même n'étant pas fan des accessoires, on est très curieux de voir ce que ça peut donner.
Et on le voit car les règles sont décrites lors d'une partie entre deux personnes, ce qui donne une très bonne idée de comment se déroule une partie.
- Paranoïa, Bimbo et dans une certaine mesure Fiasco le proposent également.