Le concept reste intéressant, et l’univers aussi, surtout grâce à son lore qui se développe continuellement (notamment depuis le tome 3). Mais l’exécution commence sérieusement à s’engluer dans ses propres mécaniques. Ce nouveau niveau est plutôt séduisant sur le papier — bien plus que ce tome 3 déjà évoqué.
Carl progresse, oui, mais surtout en tant que vecteur d’optimisation. L’ingéniosité laisse peu à peu place à une lecture quasi comptable du dungeon. On ne suit plus un survivant, mais un joueur qui connaît trop bien les ficelles — ce qui retire une bonne part de la tension.
Donut reste le principal moteur de plaisir. Sans elle, le tome serait franchement pénible. Elle apporte encore de l’ironie et du rythme, même si son rôle commence à tourner en rond. Carl prend de plus en plus de place dans la dynamique de groupe, au détriment de Donut.
Le vrai problème, c’est le rythme : long, inégal, parfois laborieux. Certaines séquences donnent l’impression d’exister uniquement pour exploiter un système de jeu, sans réel enjeu narratif. On sent l’auteur fasciné par son propre dispositif, au point d’oublier qu’un roman doit aussi avancer.
Ce n’est pas un mauvais tome, mais c’est un tome trop conscient de lui-même, trop mécanique, et finalement moins fun que les précédents.
En bref : ça blast, ça progresse, ça fourmille d’idées… mais ça devient plus mécanique que narratif. Cela reste un volume intéressant par moments, mais fatigant sur la durée. La série commence à montrer ses limites et aurait bien besoin d’un petit patch note ou d’un vrai buff de narration.