Depuis plus de 30 ans, l'Appel de Cthulhu fait vivre de grands moments d'aventure aux rôlistes du monde entier. Étudiants ? Essayez simplement d'en parler à vos profs (même ceux qui atteignent les 60 ans) et vous serez surpris de voir à quel point l'ami Cthulhu fonctionne comme un pont entre les générations. Cette longévité impose le respect, surtout quand on sait à quel point le milieu rôliste a évolué au fil des années. Le Grand Ancien du jeu de rôle mérite-t-il encore tous ses adorateurs ?

Cette critique concerne tant la V6 première du nom, que l'édition des 30 ans sorties quelques années plus tard. Les deux versions divergent sur quelques points :
- La version 30 ans est en couleur.
- La version 30 ans propose un retour plus complet sur la genèse du Mythe, son futur et son influence sur les médias modernes.
- Les deux bouquins proposent deux mini-campagnes différentes. À choisir, celle de la V6 m'intéresse plus.

Ces quelques détails expédiés, plongeons-nous à proprement parler sur le livre de base de cette nouvelle version.

Au niveau de la forme, c'est du Sans Détour. Un très bon niveau, donc. Une mise en page sobre, un bouquin agréable à lire et bien agencé. Autant que possible, les règles et le contexte sont séparés, mais ceux-ci peuvent également s'entremêler lorsque ça fait sens (exemple avec la création de personnage, où certaines informations de contexte étaie les règles).

Le système de jeu est du même acabit : solide. Développée par Sans Détour, cette mouture française du vénérable système de Chaosium corrige certaines incohérences et introduit une poignée de règles additionnelles pour rendre le jeu plus intéressant. Ces règles supplémentaires fonctionnent généralement comme des modules (on peut toujours jouer sans) et touchent le système à presque tous les niveaux : on parle tant de détails comme la gestion des poursuites que de points qui modifient considérablement l'expérience de jeu (l'aplomb, par exemple). Additionnés, ces ajouts alourdissent considérablement le système de base qui se veut pourtant simple, à défaut d'être palpitant. L'attitude de tous les MJs de mon entourage est donc simple : "cherry picker" les règles en fonction des besoins et des envies, en négligeant celles qui entravent la narration. Au moins, le livre de règles propose des solutions à bon nombre de situations dans lesquelles les joueurs pourraient se trouver - et ça c'est un bon point. Le système s'étale donc sur la majorité de l'ouvrage, en proposant régulièrement des informations historiques contextuelles (l'évolution des drogues pour traiter les problèmes psychiques, par exemple).
On est donc en face d'un système efficace, lisible, adaptable mais qui prend peu de risques. À ce titre, je lui préfère le système Gumshoe, fondamentalement plus novateur malgré ses nombreuses imperfections (voir "Trail of Cthulhu" / "Cthulhu" pour plus d'informations). Notre groupe a d'ailleurs fait le pas au milieu de la campagne des Masques de Nyarlathotep : moins d'aléatoire, plus de maîtrise, c'est tout bénèf pour les joueurs.

Le background, maintenant…
Comme relevé dans la critique de Von_K (que je vous conseille), le background des années 20 est un peu vite expédié. Ou plutôt, il est distillé à travers les pages de l'ouvrage. C'est un problème récurrent dans les bouquins de base de tous les jeux de rôle, surtout quand ceux-ci ont une certaine envergue : il y a toujours des manques, et en l'occurrence, c'est plutôt au niveau des informations sur le mode de vie de l'époque qu'ils se trouvent. En revanche, le livre nous gratifie de réflexions intéressantes sur la présence du Mythe dans différentes cultures. J'en déduis que les auteurs ont préféré mettre de côté les informations historiques (qu'on peut trouver par soi-même avec une encyclopédie) pour se concentrer sur ce que l'Appel offre réellement aux joueurs. Une attitude qui me semble assez pertinente.
Ça et là, on trouve des points qui agacent, comme cet entêtement à décrire d'une manière terre-à-terre les entités du Mythe (heureusement sans caractéristiques, pour les divinités) alors que celles-ci sont, par définition, impossibles à englober dans une réflexion humaine. Une présentation plus proche de celle de ToC aurait été préférable (une succession de propositions, parfois contradictoires).
Les trois scénarios proposés dans les deux éditions différentes sont complets et consistants. Les MJs, même débutants, ne devraient pas rencontrer de problèmes à les masteriser et les joueurs, principalement les novices, apprécieront la balade.
Anubis-Vlad-Tepas
8

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Créée

le 18 mars 2014

Critique lue 591 fois

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