Découvrir l’histoire du jeu vidéo au travers de bouquins est une chose aussi passionnante qu’elle peu être décevante. Lorsque j’ai découvert l’Anthologie Super Nintendo, mon premier livre du genre, j’ai été conquis par la volonté des auteurs de nous faire découvrir l’histoire d’une console et la façon dont on fabrique les jeux dessus. Cette mise en perspective du contexte d’une époque, de sa technologie et de la concurrence était vraiment nouvelle pour moi et je dirais même rafraîchissante. Au fils des années je me suis donc procuré (ou fait offrir) les autres publications de l’éditeur Geeks Line, notamment la Mega Drive, la PC-Engine et la NES. Ce dernier ouvrage est à ce propos le moins bon de tous ceux que j’ai pu lire… jusqu’à cette anthologie Game Boy.
Le Game Boy est une console sur laquelle j’ai joué à la fin des années 90, je n’ai d’ailleurs jamais eu de GB original mais j’ai eu sa version « Color » le modèle violet plus précisément. Cela ne m’a pas empêché de jouer à des jeux version « noir et blanc » qui, globalement, étaient souvent bien plus fun que leurs homologues colorisés. J’ai dû jouer grosso modo à une bonne 50ène de jeux avant d’abandonner lâchement la bête dans un placard.
Il y a peu, je me suis fait prêter cette anthologie Game Boy curieux de confronter mon expérience face à ce livre mais aussi attiré par le contenu que je savais potentiellement intéressant au vu de mes précédentes lectures des ouvrages de cet éditeur. Je ne l’ai pas acheté car je n’ai pas été informé de cette publication d’une part et d’autre part le Game Boy ne tient pas la même place dans mon expérience de joueur. J’ai toujours vu cette portable comme un gadget plus qu’une console, un gadget qui a finalement fait son taf parfaitement mais qui n’a pas marqué ma mémoire comme certaines autres consoles fixes l’ont fait. Sans doute à cause, d’une façon différente de jouer qui n’est pas celle d’être concentré sur le jeu confortablement installé devant sa TV. J’ai eu entre les mains l’édition « Brick ‘n’ Destroy » qui raconte l’histoire de la Game Boy mais aussi celle du Virtual Boy console que je n’aie jamais eu l’occaz de voir en vrai. L’ouvrage est principalement rédigé par l’auteur de l’Anthologie NES qui m’avait partiellement déçue à l’époque par son contenu médiocre, ses erreurs de maquette et surtout une rédaction erratique qui nuisait beaucoup à la lecture alors que je sentais qu’il y avait eu une certaine recherche qui semblait avoir été sabordée. Avec cela en tête, je débute la lecture de cette anthologie Game Boy avec un certain apriori et je ne vais pas faire durer le suspense, malheureusement on est sur la même « cam » que l’anthologie NES.
Comme d’habitude les « Anthologies » de Geek-Line sont divisées en 3 parties, l’histoire de la machine concernée, la liste complète de sa ludothèque et la partie dite « hardware » qui explique le fonctionnement de la console et liste la totalité des périphériques commercialisés tout au long de sa vie. Selon les Anthologies et leur auteurs ces chapitres sont d’une qualité variable. L’histoire est souvent neutre et reprend les faits marketing plutôt que d’analyser à posteriori ce qu’il s’est réellement passé. C’est un parti pris avec lequel je ne suis pas totalement d’accord mais qui a le mérite d’être constant dans toutes les anthologies. La partie listing de jeux présente la totalité des titres édités sur la machine. Ils sont tous plus ou moins passés en revue selon leur popularité et c’est assez cool. Ce chapitre n’est pas linéaire, il est plutôt fait pour être picoré à l’envie de temps en temps. Enfin la partie hardware, qui est à mon sens ce qu’il y de plus intéressant dans cette série de bouquins, parle du fonctionnement de la console mais liste aussi ses accessoires. Ces derniers sont intéressants à découvrir puisqu’ils sont un peu à l’image de la console et ce qu’elle a pu offrir durant sont exploitation commerciale. A ce titre le Game Boy est particulièrement gâté ! Comme je l’ai dit, le fonctionnement de la console est très intéressant à lire, car il permet aux profanes de découvrir comment on conçoit un jeu vidéo d’une part mais aussi comment a été pensée cette technologie dédiée au jeu dans un contexte ou tout était encore à faire. L’approche prise par les auteurs est vraiment pertinente d’autant qu’un effort est fait pour que cela soit compréhensible par tous tout en évitant l’écueil d’une vulgarisation qui fausserait le propos… sauf que dans l’anthologie Game Boy / Virtual Boy ça ne se passe pas comme ça et c’est incompréhensible !
L’Anthologie Game Boy / Virtual Boy reprend donc le même canevas que les précédentes éditions, mais pas avec la même qualité. L’histoire tout d’abord, ça commence bien avec un prérequis presque obligatoire pour comprendre ce qu’est le Game Boy et pourquoi c’est une machine qui transcende la culture populaire pour devenir l’icone qu’elle est aujourd’hui. Une sorte de condensé de ce qu’est la marque Nintendo d’une part mais aussi sa philosophie pour concevoir une machine d’autre part. En lisant entre les lignes on comprend que les contraintes qu’elles soient techniques ou financières ont façonné la première console portable de Nintendo au point de lui donner, peut être involontairement, un cachet autant dans son design que dans le son et l’image qu’elle produit, c’est l’aspect gadget dont je parlais au début. Ça c’est bien, mais très vite l’histoire part dans des considérations de bas étage comme les rivalités entre employés de Nintendo et autres histoires d’égo sans importance ni réelle utilité pour le récit. Il y a une sorte de volonté de mettre en avant les concepteurs et de les transformer en sorte de star en leur faisant dire par le biais de citations sorties de leur contexte de tout et de n’importe quoi. Mettre des citations c’est bien, mais il ne faut pas oublier qu’elles sont issues d’une traduction du japonais et que bien malheureusement c’est souvent mal traduit ou interprété, surtout venant de cette langue ou les Japonais eux-mêmes, quand ils sont interviewés vont simplifier les choses pour que ce soit compris par tous (surtout quand c'est technique). Et puis il y a cette fâcheuse manie de monter en épingle une personne, notamment ici Gunpei Yokoi qui est à la limite d’être sanctifié tellement le bonhomme est érigé comme un génie incompris et partit trop tôt. En plus d’être du mauvais grandiloquent c’est totalement hors de propos. Durant la partie histoire 3 fois on nous rabâche que le gars est mort tragiiiiquemennnt dans un accident de la route et qu’il était au somment de sa carrière. Il ne manque plus que les violons et on est bon ! L’histoire n’est pas inintéressante mais elle n’est pas très bien écrite d’une part et d’autre part ce mélange douteux entre neutralité « marketing » prise au 1er degré (au sens de la com’ qui était faite l’époque), pathos à deux sous et citations hors contexte placées là pour valider le propos au forceps ce n’est pas ce qu’il y a de mieux question analyse... C’est brouillon, il y a quelques fautes, les phrases sont alambiquées voir fausses grammaticalement et certains paragraphes sont aux mieux oubliables ou au pire vides de sens. A mon sens aborder la réception par le public d'une console comme le Game Boy ainsi que ce qu'elle a apporté autant dans le monde du jeu vidéo que socialement aurait été plus judicieux. Avec le recul que l'on a aujourd'hui, il est aisé de raconter l'apport d'une console comme le Game Boy qui a marqué un large public. Mais ce n’est pas le pire.
Je passe vite fait sur la ludothèque qui est je pense exhaustive et détaillée, mais que je ne suis pas en mesure de juger au vu de la quantité de jeux de la machine. Quoi qu’il en soit le peu de fiches que j’ai lu étaient exactes et concordaient avec mes souvenirs. Je précise que ma note sur ce bouquin ne prend pas en compte ce chapitre qui ne constitue pas une forme de lecture, mais plus une sorte de listing au ton très neutre pour s’informer sur tel ou tel titre et qui peut être pratique pour les collectionneurs. Il est à noter que ce listing occupe plus de la moitié du volume de pages du livre et c’est pourquoi je ne le prends pas en compte même si c’est également ce qui a demandé le plus de travail aux auteurs je pense. Je vous en reparlerais à la fin de cette critique (si vous êtes encore là 😊 ).
Passons maintenant à ce qui me fait acheter les bouquins de Geek-Line, le chapitre sur le hardware. Comme je vous l’ai raconté, cette partie est particulièrement intéressante pour de nombreuses raisons dont la principale est d’essayer de ne pas prendre le lecteur pour un abrutit. Essayer d’expliquer le fonctionnement d’une console, comme on peut expliquer la réalisation d‘un film, ou tout simplement la recette d’un gâteau. Faire en sorte que ce soit compris sans travestir l’information en la simplifiant. Jusque-là c’était plutôt réussi, voir très bon. C’est ce qui me poussait à repartir pour une prochaine anthologie. Mais là, c’est raté, pas totalement il y a quelques fulgurances, j’y reviendrai mais dans l’ensemble c’est décevant, voir irritant.
En effet, la partie hardware à cette particularité de décortiquer le fonctionnement de la machine et de ses divers composants. Jusque-là ça peut sembler rébarbatif voir repoussant pour toute personne rétive à la technique. Mais ce chapitre n’a pas pour but d’expliquer comment programmer mais plutôt de faire découvrir dans quel contexte on fabrique un jeu et pourquoi, par exemple, le Game Boy sonne comme il sonne ? Pourquoi ses graphismes sont si iconiques ou encore quelles technologies se cachent derrière le Virtual Boy ? Pour vous dire, dans ce livre tous ces points sont abordés… mais tronqués, honteusement réduits à leur plus simple expression au point de n’avoir quasi aucun sens, rien qui déclenche la mémorisation de l’info donnée. C’est juste vite lu et vite oublié, comme si les infos essentielles avaient été édulcorées dans une simplification outrancière qui enlèverait le sens de ce qui aurait dû nous apprendre quelque chose. En gros il y a du sucre, du gras, mais sans les arômes et sans la nuance des gouts qui auraient été retirés. Comme si on prenait les lecteurs pour des débiles dépourvus de toute curiosité !
C’est pas les exemples qui manquent, on nous parle entre autres de l’écran et en quoi Nintendo a été malin pour la conception de celui-ci, on apprend dans la partie histoire qu’il y avait une concurrence entre Citizen et Sharp et que c’est finalement Sharp qui a été choisi… mais on s’en fou de ça ! Moi je veux des croquettes, donnez-moi plus de croquettes pas juste une trivia qui n’apporte rien au propos. Surtout que l’argument d’une puce intégrée à la matrice de l’écran pour Citizen comme c’est relaté dans l’histoire, Sharp l’a fait avec le Game Boy et ça on le découvre dans la partie hardware. Donc les deux avaient la technologie mais la trivia nous dit que c’est Citizen qui l’avait, sur ce point les parties histoire et hardware ne concordent donc pas, v’la l’organisation ! Sur les photos interne du Game Boy on voit bien que les puces de gestion de la matrice LCD sont directement intégrées sur la nappe de l’écran. Et puis, en quoi l’écran du GB et de la Lynx est mieux intégré que celui des autres consoles portables ? On nous dit ça mais on n’en saura pas plus ! Et c’est comme ça dans toute la partie hardware, on nous parle des capacités sonores singulières du Game Boy, on détail son architecture… mais finalement on ne sait pas en quoi c’est singulier, on ne parle même pas de son détournement en tant qu’instrument de musique aujourd'hui alors que c'est quand même assez connu. Tout le temps ce chapitre nous tease avec ce genre de tournure de phrase pour ne finalement rien lâché… on trouve quelques éléments de réponse dans les tableaux (dont pas mal ont des erreurs de typo) ou les schémas, mais il faut aller chercher l’info. Rien dans le texte ne redirige vers ces tableaux ou schémas qui souvent ne sont même pas sur la bonne page !
C’est du grand n’importe quoi, d’autant que si l’info se trouve dans les tableaux et schémas alors pourquoi ne pas l’avoir précisé dans le texte ? je veux dire par là que ce ne sont pas les mêmes mécanismes cognitifs en jeu quand on lit un texte ou que l’on regarde un tableau/schéma. C’est pourtant élémentaire de préciser un truc dans le texte et de l’appuyer par un schéma et un tableau. On ne place pas ceux-ci n’importent où dans la page complètement décorrélé du texte puis de les découvrir après-coup au hasard et de se demander à quoi ça pouvait bien faire référence ! Mais le plus étrange dans cette affaire, là où ça devient absurde c’est que ces tableaux ou schémas sont super bien fait. Là, je pense au tableau sur l'évolution de la capacité mémoire des cartouches selon la longévité de la machine ou bien les technos d’écrans utilisées sur les diverses portables, le schéma de l’archi interne du SOC du Game Boy. Tout ça est super, alors pourquoi ne pas donner quelques précisions dans le texte ? Pourquoi être avare en croquettes, en info ? C’est quoi le projet en fait, économiser du papier ? Alors par trois fois on nous bassine avec de longues logorrhées sur le génie et la mort de Gunpei Yokoi, par contre dans le chapitre sur le hardware on tronque l’information, on simplifie le propos jusqu’à le rendre incompréhensible et on place les illustrations n’importe comment au p’tit bonheur la chance…
C’est concret hein, je ne raconte pas de bêtises, sur les 544 pages qui constituent ce livre seule 33 sont dédiés au hardware Game Boy et encore ça comprend les kits de développement et les diverses révisions du Game Boy… donc en vrai, sur l’histoire technique de la machine elle-même on a que 23 pages avec littéralement des extrais de texte, j’exagère à peine. On nous explique par exemple, dans la section sur les mapper (puces additionnelles dans les cartouches) que certaines cartouches sont autonomes et fonctionnent sans le Game Boy pour les Tamagochi ou des jeux à univers persistant par exemple. Mais on ne nous donne aucun exemple de gameplay ni comment ça marche, juste le fonctionnement du mapper sans aucun autre contexte. Alors comment je peux mémoriser la chose et me faire une idée de la façon dont ça fonctionne sans exemple concret ?
C’est comme l’anthologie NES qui avait les mêmes défauts, mais ici c’est pire. A croire que l’auteur de ces bouquins déteste le substrat qui fait le cœur de tout jeu vidéo : l’électronique et la programmation, et que les histoires futiles d’égo sont plus importantes. C’est en tout cas ce que j’ai ressenti en lisant ce livre. Toutefois tout n’est pas à jeter au contraire. On rencontre quelques coups de génie qui sauvent un peu cet ouvrage écrit n’importe comment. C’est notamment le cas du chapitre hardware qui concerne le Virtual Boy, on y trouve toujours des infos tronquées, pas assez développées ou simplifiées jusqu’à en perdre leur sens. Mais, certains passages sont fantastiques, notamment l’explication sur les bases technologiques qui ont amené à la conception du Virtual Boy, dont le disque le Nipkow ancêtre de la télévision, la stéréoscopie ainsi qu’un bref historique sur les origines de la VR qui, encore une foi, semblent tronquées. On y donne les noms de pionniers célèbres de la VR ou même des premiers dispositifs de VR mais sans aucun détail, aucune photo, hors contexte et sans vraiment savoir ce que ça a vraiment apporté. Par exemple on cite en vrac Namco, SEGA et W. Industries comme ayant exploité la VR mais aucun jeu n’est cité, donc on ne sait pas de quoi on parle au final et il faut aller chercher sur le Web… c’est la grosse famine, la radinerie en croquettes encore une fois.
Cela dit, les bases technologiques du Virtual Boy ainsi que son principe de fonctionnement par miroir oscillant et projection rétinienne sont particulièrement bien expliqués et surtout très intéressants. Quand le livre dit que le Virtual Boy est une console sans écran tout en précisant en parallèle que le jeu vidéo à été nommé ainsi justement avec l’arrivé des écrans dans le monde de l’arcade pour le différencier des jeux électromécanique (sans écran) on comprend bien l’enjeu et l’histoire de ce support qui a gardé un nom vernaculaire pour qualifier des machines de jeu alors que le Virtual Boy n’est techniquement pas un jeu vidéo… puisqu’il n’a pas d’écran. C’est une petite trivia sympa qui fait comprendre en deux secondes ce qu’est le jeu vidéo à la base. La partie hardware du Virtual Boy est sensiblement au-dessus ce celle du Game Boy qui ne semble être que des extrais taillés à la serpe dont on aurait coupé l’essentiel pour ne garder que le futile ou tout du moins ce qui semble plus simple. On ne peut pas faire des schémas et des tableaux aussi précis et pondre un texte aussi peu détaillé et/ou incomplet dans son propos… à moins que l’auteur du texte et des tableaux/schéma ne soit pas le même, ce qui me semble assez incongru puisque ça voudrait dire que leur infographiste comprends mieux la technique que celui qui rédige le texte ! Là aussi le chapitre hardware est famélique puisqu’il occupe… 12 pages avec les kits de développement contre 27 pages pour son histoire !
C’est aussi ça le problème de Geek-Line, car avec le temps j’ai appris à ne pas me faire avoir par cette maison édition aux pratiques parfois un peu roublardes, autant par ses méthodes de commercialisation que pour ses auteurs. Par exemple pour cette anthologie il existe plusieurs éditions dont certaines n’intègrent même pas le chapitre sur le Virtual Boy, c’est-à-dire quasiment la meilleure partie du bouquin, meilleure que celle sur le Game Boy c’est dire ! Tout comme certaines éditions au rabais des anthologies NES et Mega Drive ne contenaient pas la partie hardware. Pour les auteurs c’est aussi le flou le plus total, ils sont bien listés dans le bouquin et certains sont même récurrents à toutes les anthologies que j’ai pu lire. Mais quand on veut acheter une anthologie et vérifier quels sont les auteurs c’est une autre histoire. Par exemple pour cette Anthologie Game Boy / Virtual Boy seul un certain Mathieu Manent est cité comme auteur alors qu’il y en a 3 de plus cités dans le livre. Pour la récente Anthologie Saturn ou la Mega Drive on a le droit à un laconique « collectif » alors que là aussi il y a bien les noms des auteurs dans ces bouquins. Pourquoi ne pas les citer directement sur les sites de vente ? Veulent-ils rester anonymes et dans ce cas pourquoi les citer dans les livres ? Par recoupement, je peux déduire quels sont les auteurs qui reviennent souvent et donc quels sont ceux qui pourraient être à l’origine de la partie hardware. Sur les sites type FNAC, Cultura ou tout autre libraire en ligne on peut faire une recherche par auteur et cibler des contenus grâce à cela (et surtout sur Sens Critique justement !). Alors ce n’est pas un « collectif » qui va m’aider à trouver le travail de tel ou tel auteur. Je trouve que ça sent l’amateurisme, voir même la mesquinerie de bas étage puisque parfois les auteurs sont cités et parfois pas. Qu'est-ce qui motive ces décisions de citer ou pas les auteurs ? Ces pratiques sont contre-productives puisque je sais, à présent, que lorsque ce Mathieu Manent est cité comme auteur on peut être sûr que la partie hardware sera bâclée, saccagée et tronquée. Ce fut le cas pour l’anthologie NES (quand même dans une bien moindre mesure que celle sur le Game Boy) et c’est ici le cas sur celle sur le Game Boy alors que celle sur la Mega Drive ou la PC-Engine le gars n’est pas cité sur les sites de vente et ces anthologies sont excellentes et n’ont pas d’équivalent encore aujourd’hui.
Comme je le disais je ne vais pas prendre en compte le listing dans ma note, car j’ai vraiment l’impression que le reste est négligé par rapport à cela. Quitte à dresser une liste complète de jeux pourquoi ne pas faire que ça ? Typiquement sur cette anthologie les parties histoires et hardware, au vu du peu de place qu’elles occupent, par rapport au listing, ne représentent rien et semblent avoir été bâclées ! En chiffre ca donne ça : pour le chapitre sur le Game Boy il y a a 39 pages d’histoire, 251 pages de listing de jeux, 9 pages d’accessoires, 28 pages de divers (jeux non commercialisés, code de région, Game Boy collectors, tableau liste des jeux), 33 pages de hardware comprenant le fonctionnement + les kit de développement + les divers modèles de Gameboy. Pour Virtual Boy on a 27 pages d’histoire, 49 pages pour les jeux (dont les annulés), 12 pages pour le hardware (dont devkit) et à la fin du livre 82 pages de photo des boites de jeux. Sur 544 pages le « hardware » occupe 45 pages, soit 8% du livre ! L’histoire quant à elle représente 12%. Je ne comprends pas bien quel est le moteur de ces ouvrages finalement, le listing de jeux ou l’histoire commerciale et technique de la machine ? Il y a un sérieux déséquilibre. Quand les chapitres histoire/hadware sont de qualité ça passe très bien, mais là 60% du bouquin ne me sert strictement à rien et si je l’avais acheté je n’aurais jamais remis les yeux dessus par la suite. Le bouquin est vendu autour de 60€, j’ai lu les chapitre histoire/hardware en deux jour… soit 111 pages, ça fait cher la lecture non ?
Donc, je ne peux pas pénaliser le travail effectué sur la ludothèque, mais je ne peux pas non plus l’inclure, car toute proportion gardée il ne représente pas la lecture que je recherche sur ce type de livre ou alors je me suis trompé depuis le début et je ne suis pas la cible de ces livres. A en croire la façon dont certains sont rédigés j’ai l’impression de passer pour un neuneu. Cette anthologie Game Boy m’a beaucoup déçue et je tombe de haut par rapport à ce que j’ai pu lire avant. Je me demande ce que donne les ouvrages sur la Saturn et la PS2 qui ont été publiés récemment, mais le tarif et mon expérience sur cette anthologie me refroidissent pour la suite, d’autant que, encore une fois on ne connait pas les auteurs et donc on ne sait pas à qui on a à faire avant d’acheter. J’avais encensé Geeks-Like par surprise et découverte, mais là je tombe de haut, mauvais cru pour ma part.