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le 4 août 2010
SuivreQuoi ? Comment ? 7 ??
Eh oui 7 mon ami, pourquoi ? Eh bien parce qu'une fois qu'on passe le massacre que fut l'adaptation par 4Kids puis la VF, Yu-Gi-Oh ! reste un shonen injustement décridibilisé, un peu comme on a...
Que l’on ne s’y trompe aucunement : cette saison inaugurale, contemplée avec le recul salutaire que confèrent les décennies écoulées, révèle un dispositif ludique encore fébrilement dans les langes de sa laborieuse gestation, engendrant des affrontements d’une cocasserie proprement irrésistible, voire hilarante en son insouciante candeur. Les protagonistes y forgent, avec une désinvolture confondante et une spontanéité parfaitement stupéfiante, des effets improvisés à l’instant même de leur profération, sans nulle contrainte préalable ni codification rigoureusement établie. Les créatures les plus formidables — que l’on songe au vénérable et redoutable Dragon Blanc aux Yeux Bleus — surgissent triomphalement sur l’arène sans le moindre tribut sacrificiel exigé de leurs invocateurs, tandis que le pécule vital, charitablement ramené de quatre à deux milliers de points, précipite chaque duel dans une cadence effrénée, trépidante et généreusement permissive. L’issue du combat, dès lors, ne procède aucunement d’une architecture stratégique savamment échafaudée, mais bien davantage de l’inventivité la plus débridée, des caprices météorologiques du terrain lui-même, et de cette fameuse “vertu de l’amitié” invoquée avec une constance quasi incantatoire.
L’on saluera néanmoins, avec une ferveur nullement feinte, cette gravité sourde et lancinante qui innerve secrètement le récit : la présence obsédante, oppressante et perpétuellement menaçante de Pégasus, la captation impitoyable des âmes malheureuses emprisonnées dans le papier cartonné — songeons à l’aïeul vénérable de Yugi, à l’infortuné Makuba, à Kaiba lui-même —, ainsi que ces mystérieux et insondables Objets du Millénium, donnent à l’ensemble une dimension ésotérique, occulte et dramatique du meilleur aloi. Maximilien Pégasus, en particulier, s’impose avec une évidence éclatante comme figure antagoniste de tout premier ordre, régulièrement célébré et unanimement encensé parmi les scélérats les plus mémorables de toute la franchise, tant son extravagance flamboyante, son théâtralisme échevelé touchant au grand-guignolesque, et son inquiétant pouvoir télépathique octroyé par l’Œil du Millénium suscitent une jubilation aussi pure qu’irrépressible.
Comment, par ailleurs, ne point s’attendrir profondément devant la saisissante métamorphose de Joey, initialement duelliste gauche, empoté et pitoyablement maladroit, se muant progressivement, miraculeusement même, en combattant opiniâtre et farouchement déterminé, prêt à tous les sacrifices imaginables pour arracher sa sœur bien-aimée aux griffes implacables de la cécité ? Cette évolution admirable, pétrie d’une humanité touchante et sincère, insuffle à la saison une charge émotionnelle considérable et un pouvoir nostalgique franchement inestimable, capable d’attendrir jusqu’aux cœurs les plus endurcis, les plus rétifs à l’émotion.
Mention spéciale, enfin, à ces épisodes ordinairement méprisés du grand public, ces intermèdes secondaires généreusement qualifiés de “remplissage”, où s’épanouit avec une inventivité insoupçonnée un jeu de dés totalement inédit, s’écartant courageusement du sacro-saint duel de cartes pour explorer des territoires ludiques inexplorés. Loin de constituer quelque digression superflue ou quelque parenthèse dispensable, cette incursion facétieuse dans un système de jeu radicalement différent procure un plaisir renouvelé, une fraîcheur bienvenue au sein d’une trame par ailleurs immuablement centrée sur le même dispositif cartonné, démontrant avec brio que l’univers de la franchise recelait, dès ses premiers balbutiements, une richesse bien plus vaste qu’on ne le supposait communément.
Il me faut néanmoins déplorer, avec une franchise que nulle bienveillance ne saurait atténuer, certains dialogues d’une niaiserie réellement affligeante, fruits malheureux du remaniement opéré par 4Kids, ainsi qu’une propension fâcheuse, presque obsessionnelle, à la répétition thématique la plus éculée : ces homélies incessantes, ressassées ad nauseam, sur la fameuse “puissance de l’amitié”, finissent inexorablement par lasser l’auditoire le plus indulgent qui soit, ternissant quelque peu, hélas, l’éclat autrement indéniable et rayonnant de cette œuvre fondatrice.
Là où la geste inaugurale — le Royaume des Duellistes — laissait affleurer, sous le vernis des joutes cartomantiques, une improvisation à peine dissimulée, cette seconde livraison s’astreint enfin à une codification rigoureuse, empruntant aux véritables règles du jeu ses invocations sacrificielles et sa géométrie tactique. Le duel, jusqu’alors simple prétexte à l’esbroufe, se mue en authentique échiquier stratagématique où le calcul prévaut désormais sur l’aléa.
L’abandon de cet îlot confiné qui circonscrivait naguère l’intrigue au profit d’un tournoi essaimé à travers toute une agglomération — cette Domino City tentaculaire — insuffle à l’univers une modernité bienvenue, dynamisant considérablement la mise en scène et affranchissant le récit de son ancienne claustration insulaire.
Quand Pegasus, mû par un deuil inconsolé, évoluait dans un registre confinant au théâtral, Marek Ishtar introduit une tout autre dimension, résolument traumatique et vindicative. Rejeton de cette caste ancestrale vouée à la garde du sépulcre pharaonique, il porte en lui le poids d’un destin funeste et les stigmates d’une maltraitance endurée dans les ténèbres hypogées, au service d’un arcane qui ne lui appartient point. Son avatar ténébreux, Yami Marek, instille dans l’œuvre une cruauté psychologique inouïe pour un divertissement destiné à la piétaille juvénile : maniant les Objets du Millénium avec une perversité raffinée, il transmue chaque empoignade en calvaire, chaque duel en épreuve de survie où l’esprit de l’adversaire se trouve autant malmené que ses points de vie.
Obélisque le Tourmenteur, Slifer le Dragon du Ciel et le Dragon Ailé de Râ échappent superbement au statut de vulgaires bristols surpuissants pour s’ériger en entités théogoniques, à peine domptables par leurs invocateurs mêmes. Leur avènement, accompagné d’incantations hiéroglyphiques et de bouleversements météorologiques d’une ampleur cataclysmique, apporte à chaque duel décisif une solennité mythologique, où l’affrontement chartaire se hausse au rang de théomachie miniature.
Il sied, en préambule, de saluer l’outrecuidance singulière dont fait montre l’équipe scénaristique nippone en s’autorisant, au beau milieu des joutes acharnées du tournoi de Bataille Ville, une digression aussi inopinée qu’audacieuse — cet arc, absent du matériau originel dû à la plume du mangaka, ne trouvant son existence que dans l’adaptation animée elle-même. L’action se voit ainsi suspendue à l’orée même des phases ultimes, l’intrigue relative au funeste Marek se trouvant reléguée à l’arrière-plan, réduite à quelques apparitions fugaces et spectrales, comme autant de rappels ténus que le péril originel n’a nullement désempli.
L’enjeu, pourtant capital, de la qualification pour les demi-finales cède ainsi le pas devant une incursion dans un univers virtuel dont la fantaisie s’avère proprement jubilatoire. C’est avec une allégresse non dissimulée que l’on assiste à l’affrontement de duellistes jusqu’alors cantonnés au second plan — voire tout bonnement inédits — contre les fameux Cinq Ténors du jeu, ceux-ci revêtant, pour l’occasion, l’apparence chimérique des monstres qu’ils invoquent d’ordinaire. Théa, Duke, Tristan et Serenity se voient ainsi hissés au rang de protagonistes à part entière, chacun endossant une stature héroïque que le récit principal leur eût malaisément octroyée.
Sur le plan purement mécanique, l’introduction de cette règle inédite — octroyant à chaque duelliste la faculté de désigner un monstre référent, pourvu d’effets tantôt passifs, tantôt actifs — constitue une trouvaille dont l’ingéniosité mérite d’être soulignée. Ce dispositif, loin de n’être qu’un artifice vain destiné à épicer la trame, insuffle une dimension stratégique renouvelée à des duels qui, sans cela, eussent pu sombrer dans la plus fastidieuse itération.
C’est toutefois sur le terrain de l’approfondissement psychologique que cet arc déploie ses vertus les plus estimables. Le passé traumatique de Seto et de son cadet Makuba y trouve un éclairage d’une richesse insoupçonnée : la résurgence du spectre paternel de Gozaburo Kaiba, conjuguée à la révélation troublante d’un fils biologique jusqu’alors ignoré — le nommé Noah —, permet de sonder les tréfonds de la psyché du jeune magnat, d’en dévoiler les plaies fondatrices, et d’éclairer d’un jour nouveau la genèse même de son empire industriel. Cette incursion généalogique apporte à un personnage déjà charismatique une épaisseur dramatique que l’on n’eût guère espérée d’une série destinée, à l’origine, à un jeune public.
Il faut enfin s’arrêter, avec une attention toute particulière, sur la figure de Noah lui-même, dont l’inimitié — pour farouche qu’elle demeure — ne saurait susciter chez le spectateur qu’une commisération instantanée. Cet enfant, victime d’un accident funeste ayant précipité son enveloppe charnelle dans les limbes de la mort clinique, se trouve ainsi condamné à une existence désincarnée, son esprit néanmoins demeurant vif, acéré, d’une intelligence intacte que nul trépas biologique n’a su émousser. Cette antinomie poignante — celle d’une intelligence pétillante et lucide, à jamais captive d’un corps défunt — donne au personnage une dimension tragique qui transcende largement le simple statut de vilain de circonstance, et invite le spectateur à nuancer, sinon à suspendre tout à fait, son jugement moral à son endroit.
En définitive, cet arc du Monde Virtuel, quoique tenu pour mineur par d’aucuns puristes attachés à la linéarité du récit originel, se révèle une incursion aussi savoureuse qu’instructive — un intermède ludique et psychologique qui, loin de trahir l’œuvre-mère, en prolonge et en nuance les résonances les plus intimes.
Contrairement aux éliminatoires disséminées à travers la cité, qui essaimaient l’action en une multitude de lieux disparates, ces phases ultimes opèrent une concentration bienvenue en confinant les quatre derniers duellistes dans l’enceinte close d’une tour altière et menaçante. Ce resserrement spatial, loin d’être un simple artifice de mise en scène, apporte à l’ensemble une densité dramaturgique accrue, chaque affrontement se trouvant désormais circonscrit à un huis clos où la tension ne trouve nulle échappatoire.
L’introduction de cette mécanique funeste, où l’issue du duel engage désormais bien davantage que la simple fierté du perdant, hisse le niveau de péril à son paroxysme le plus effroyable. Chaque affrontement se pare ainsi d’une gravité existentielle inédite, l’impression prévalant, tout au long de ces joutes, qu’il y va véritablement de la survie des protagonistes — climat anxiogène qui confère à l’ensemble une intensité dramatique rarement égalée dans l’œuvre.
Il convient de s’arrêter, avec une attention toute particulière, sur la demi-finale opposant les deux rivaux historiques de la série : ce duel constitue, à n’en point douter, l’un des accomplissements les plus aboutis de l’anime tout entier. La confrontation entre les créatures divines respectives des deux antagonistes, se résolvant en définitive par un affrontement classique et pur entre le dragon écailleux aux prunelles d’azur et le sombre enchanteur, offre un sommet d’intensité et de rivalité spectaculaire que peu d’épisodes ultérieurs sauront égaler.
L’on saluera également l’approfondissement judicieux du personnage de Joey, lequel, dépourvu de tout dieu égyptien ou d’objet du millenium susceptible de le hisser au rang de ses adversaires les plus prestigieux, démontre néanmoins, dans son affrontement contre l’usurpateur possédant Marek, une vaillance et une opiniâtreté mentale d’une intensité admirable. L’on regrettera, non sans une certaine amertume, qu’il n’ait su triompher de cet affrontement, sa défaillance corporelle survenant au tout dernier instant, alors même que la victoire semblait à portée de main.
Il faudrait également s’attarder sur la formule inédite et singulièrement ludique retenue pour départager les quatre protagonistes appelés à composer les paires de la demi-finale : plutôt que de recourir à quelque tirage au sort arbitraire ou à un classement froidement comptable, les scénaristes imaginent un affrontement à quatre participants simultanés, où chacun guerroie contre les trois autres à la fois, l’ordre d’élimination déterminant en définitive les binômes appelés à s’affronter ultérieurement. Ce dispositif, aussi cocasse qu’ingénieux, insuffle une fantaisie tactique fort réjouissante à un moment qui eût pu, sans cette trouvaille, se réduire à une simple formalité expédiée à la hâte — l’on suit ainsi, avec un plaisir non dissimulé, les alliances éphémères et les trahisons opportunistes qui se nouent et se dénouent au fil de cette joute à quatre voix.
Il faut néanmoins tempérer cette bienveillance par une réserve non négligeable : les prérogatives dévolues au dragon ailé qui clôt le panthéon des créatures divines paraissent, à maintes reprises, forgées ou remaniées au gré des nécessités scénaristiques immédiates, sans que leur logique interne ne trouve de justification véritablement cohérente. Cette impression d’improvisation, ponctuelle mais récurrente, nuit quelque peu à la crédibilité de ces artefacts pourtant présentés comme les piliers mythologiques de l’univers.
Quant à l’affrontement ultime opposant le héros de la série à son adversaire possédé, il souffre inévitablement de la comparaison avec le sommet stratégique que constituait la demi-finale précédente, apparaissant légèrement inférieur en termes de pure architecture tactique. La résolution de cette empoignade, où l’antagoniste succombe par un renoncement de sa conscience originelle plutôt que par une défaite proprement stratégique, laisse également poindre une certaine déconvenue — dénouement quelque peu expéditif pour un arc qui avait su, jusque-là, ménager son suspense avec tant de dextérité.
Créée
le 30 mars 2023
Modifiée
le 3 sept. 2026
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