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Software Inc.
6.7
Software Inc.

Jeu de Coredumping (PC)

_ _ _ entre Game Dev Tycoon, Mad Games Tycoon & Software Inc.
Le genre de la Gestion est né avant-hier...
...ça devait être un lundi, pas de chance.


Je suis sincèrement perplexe sur le genre depuis quelques temps.
—— Avant de poursuivre, je dois dire que Software Inc. n'est pas le plus marant et n'est pas non plus le plus complet, c'est néanmoins celui-là qui, des trois, remporte ma préférence.



Le cas Software Inc. Early Access de contenu et de diversification.



Son apparence est stylisée (un peu) et votre batiment est
contextualisé sur une carte (saisons, intempéries). Comme Prison
Arch., c'est vous qui posez les murs de vos locaux. Vous pouvez vous
agrandir, fusionner des espaces, etc. A l'intérieur, vous n'avez rien
à zoner, il faut placer les meubles. La météo peut impacter vos
machines, etc. La gestion de votre activité est unifiée.



Embauchez des profils mais avec la nécessité d'avoir des personnalités
compatibles. Repartissez-les en équipes ad-hoc : un nouveau projet ?
C'est l'équipe lambda qui s'en charge, on a besoin de liquidités
rapides ? On prend un contract en paralèlle et on détache 2 membres de
l'équipe Lambda dans la nouvelle équipe pi qui se focalisera
uniquement sur lui. Vos employés doivent manger, excréter, avoir
chaud, être dans un cadre propre, confortable et fonctionnel.



Les machines peuvent tomber en panne et ont besoin d'un technicien IT.
Un tech. de surface nettoye, un concierge se charge de la clim. etc.
Si votre bureau est constitué de 4 murs et d'une table, l'employé
râle, le moral chute et la productivité aussi. On y remédie avec des
plantes, des machines à expresso,etc. Software Inc. offre la
possibilité très séduisante de gérer des étages, c'est au point mais
aucun impértatif ne le jusftifie.



Enfin, vous concevez des jeux/OS/moteur/logiciel design Audio ou
video. Si vous faite un jeu, vous aurez besoin de choisir le logiciel
vidéo et l'audio en plus du moteur, la qualité du logiciel et son état
technique affectent alors le jeu créé. Mais le titre ne propose aucun
genre/sous genre, ni de recherche (déverouillage dans le temps). Il
est le plus maigre en contenu mais c'est aussi lui qui a le plus fort
potentiel.



Le problème
Ces 3 titres, on jurerait qu'ils proviennent du même cahier des charges. Grossièrement, on peut même dire qu'ils partagent les mêmexs faiblesses et les mêmes règles.
Je brosse le podium : Mad G. T. s'illustre par sa variété
G. Dev. T. s'illustre par sa concision et sa place de nouvel arrivant
Softw. Inc. s'illustre lui par son style et son approche plus large (Logiciel, pas uniquement des jeux/moteurs/plateformes).


Ce qui ne me va pas ? C'est simple, ils sont incomplets, en retard et dérivent de standards anormalement bas. Tantôt l'on voit de la 2D qui rappelle les pires moments du Clipart, tantôt un gameplay aussi figé et peu dynamique les pages web de la fin des années 90. Un défaut court même, sur les 3 titres, le sentiment que chaque Asset (objet, agent) a nécéssité 10 jours de brainstorming, 3 semaines en processing via une ferme de rendu et encore 2 mois d'équilibrage. Dans les faits, il faut dessiner un meuble en 2D ou en 3D et placer des chiffres derrière. Enfin, décliner ce pattern suffisamment de fois pour atteindre la variété du monde réel.


Aucun des jeux ne propose un modèle économique poussé ou une approche vraiment créative d'un produit.
« Alors le jeu que je veux faire, euuh... je voudrais qu'il soit cool ! Ouai style horreur ! Après, ben, j'sais pas, en 3D pcq c'est cool aussi. Et finalement, mettons le curseur plus à droite pour de l'action dans mon jeu d'horreur et je m'en fiche du scénario. Trop bon lol, j'ai un développeur dont la jauge de connaissance en 3D est pleine, ça va aller plus vite YOLO ! »


Ce qui existe déjà
Mais dans quel monde cela peut-il suffire ?
Vous savez ce qu'ont en commun : Simcity, RollerCoaster, Industry Giant, Pizza Connection, ... Ils sont tous cronstruit autour de 2 principes simples : satisfaire une demande, se maintenir en équilibre en le faisant ...de la gestion donc. Vous savez quel est leur autre point commun ? Ils viennent tous de loin dans le passé du jeu. On ne peut pas créer un titre en ignorant tout ce qui a été fait aupravant et en reprennant tout à 0 (sauf quand on a du génie). Le trio semble nous crier « Peu importe ce qui précédè, la flem de m'y interesser, allons-y à l'aveuglette, je vais tout réinventer, on verra bien sur le moment ! »
Quel manque d'humilité et quel manque de respect envers le joueur. C'est une méthode de travail inquiétante, qui va à l'encontre du principe capital de la transmission du savoir « Je me sert de qui existe soit pour faire mieux, soit pour traiter autrement les problèmes que l'on y trouve ». C'est cela, qui permet à un genre d'évoluer, de passer de Wolfenstein 3D à Bioshock Infinite. Avec chaque itération, cela se raffine, s'améliore. Si chaque humain sur Terre s'attelait à recréér ses outils et ses idées, nous en serions toujours à l'âge pierre.


Les remèdes avancés
A ce stade, je me demande ce que nous avons bien pu faire pour mériter une punition aussi sévère que ce trio. Malheureusement, le constat s'aggrave lorsque l'on s'aperçoit que de nombreux phénomènes récents n'ont pas été modélisés. Il y a les plus subtils : la guerre des prix des revendeurs de clés, qui se positionnent comme un intermédiaire entre la distrib. numérique et le dév. Les bundles et périodes de promo débridées. La guerre entre 2 franchises, le marketing mondialisé aspirant 80% d'un budget. Un jeu devanant si populaire que tout le studio met la création en pause pour gérer la communauté et proposer du contenu, la transformation progressive des Alpha/Beta en démo et opération de com. Les outils de développement intégrés qui vont au delà d'un simple moteur de jeux. Twitch et le streaming et il en reste...


Les remèdes basiques
On pourrait comprendre que cela soit trop lourd/complexe à modéliser/implémenter.
Mais il reste 3 camions de points plus simples : DLC/Extensions/Stand-alone (pas juste des "suites"). Le financement participatif et ses plateformes. Le titre qui s'oriente sur la compétition et l'e-sport. Définition d'une politique sur le modding. Les circuits conférences indépendantes et les collaborations. Le merchandising. Les micro-transaction/cash-shop. La gestion de succures salles/sous-traitance/rachat. Les portages, les rééditions HD, le free2play, le phénomène des Early Access, les Youtubers. (rappelons que dans GDT, le piratage était un Easter Egg)


Par contre, vous avez le bonheur de gérer les WC et leur saturation... C'est comme si SimCity offrait un batiment « banque du sperme » et qu'en cas de pénurie, les services municipaux cessaient de fonctionner. On croit rêver.


Si les mécanismes naturels de la concurrence étaient fonctionnels, ce sont des titres qui auraient été ignorés. Soyez prudent développeurs, le délai avant d'être rattrapé par les normes de 2015 se réduit. C'est ce que Software Inc. commence à faire...

smithfield01
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le 14 mai 2015

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