Metroid Prime Hunters
6.4
Metroid Prime Hunters

Jeu de NST et Nintendo (2006Nintendo DS)

Sympa démo technique... Quoi ? C'est un jeu ?

Je n'ai connu ni la Super Nintendo, ni la Megadrive, et autres consoles de salon de l'âge d'or de la 2D ; non, j'ai fait mes premiers pas dans le jeu vidéo pendant la guerre PS1/Nintendo 64, et ses batailles à coups de titres 3D (celle pour laquelle on ne posait pas l'actuelle question "Avec ou sans lunettes ?").

Et pourtant, j'aurais de loin préféré un bon vieux jeu avec des sprites et du scrolling dans tous les sens plutôt que ce Metroid Prime : Hunters.

Le contexte : 2005, Nintendo sort la DS. Il leur faut un truc qui claque bien, quelque chose qui fasse oublier la Game Boy.

"Bon les mecs, on fait quoi ? Dans l'idéal, il nous faut de la 3D, du tactile, et une grosse licence qui marche bien en ce moment... Des suggestions ?"

Voilà comment on pond un Prime sans Retro Studios.
Sans auto-lock.
Sans ambiance.
Sans inspiration dans le design.

Il faut bien admettre que le jeu avait de la gueule, en considérant les limites du support. A première vue, ça ressemble à ce bon vieux Prime sur le Cube.
Sauf que tout s'effondre assez vite. Le FPA ("First Person Adventure", ce terme marketing pompeux mais assez exact forgé pour le premier volet de la série) cède place au FPS, en l'absence de ciblage des ennemis et des objets importants à l'écran.
C'est un désastre.

Beaucoup s'extasiaient sur le potentiel d'un écran tactile de se rapprocher de la précision d'une souris pour ce type de jeux : foutaises. Dans Hunters, pourtant modèle du genre sur la console, il était chiant de viser le moindre ennemi en mouvement, ou de tirer en se déplaçant - or les développeurs se sont donnés à coeur joie de faire gambader des robots volants ou supersoniques à travers tout le soft. Les boss ne sont pas en reste, ils sont moches, obligent à sauter gaillardement dans toute la salle, à cibler des endroits difficilement accessibles (de préférence en l'air, comme ça on ne voit pas arriver ce qui vient d'en bas), et ce sont toujours les mêmes (!) : Pourquoi tant de haine ?

Pour ne rien arranger, je suis gaucher : du coup jouer à un FPS sur DS est un calvaire pour moi, soit je décide soudain que je suis ambidextre, soit je me sers des boutons de droite comme d'une croix directionnelle...
Imaginez. Imaginez une manette de Playstation avec des pseudo-sticks analogiques moisis ET une mauvaise croix à droite. C'est exactement ce que me faisait comme effet le gameplay de Hunters.
Pire, le stylet imprimait vite sa marque douloureuse dans la chair de l'index, et jouer devenait vite désagréable - physiquement parlant.

Alors que sauver ? Il reste bien un peu du côté "exploration" de Metroid, mais la progression de l'équipement est l'une des pires dans l'histoire de la série. On gagne des nouveaux canons alternatifs (ceux des "Hunters", qui sont d'ailleurs fort laids et dont on aurait apprécié qu'ils soient des personnages un peu plus fouillés, voire - hérésie - qu'ils parlent, pour voir) de différentes couleurs, notamment pour désactiver des champs de force des dites couleurs.
Là où un vieux Metroid améliore le côté "j'ai un nouveau truc, je peux aller à un nouvel endroit, cool" en diversifiant l'arsenal (missiles, bombes, saut spatial...), Hunters s'en fout. Il se repose tout le temps sur le bon vieux système "J'ai la clé bleue, je peux ouvrir les portes bleues, j'ai la jaune, je peux ouvrir les portes jaunes". Sauf que la clé est un canon, vous l'avez compris.
Et les vieilles aptitudes de Samus ? Pas question, mon jeune ami.

Le scénario est quasiment inexistant, également, ce qui est difficile à accepter dans un Metroid moderne. Hunters souffre de la comparaison avec Fusion, titre GBA plus modeste techniquement, mais ludiquement tellement supérieur...
Kalès
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le 7 janv. 2011

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Kalès

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