Au commencement était le verbe

Avis sur Il y a bien longtemps... - Star Wars :...

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C'est peu dire qu'à sa sortie en 2003, le jeu vidéo Star Wars : Knights of the Old Republic a durablement marqué les esprits des gamers comme des fans inconditionnels de la saga créée par George Lucas : se déroulant plus de mille ans avant les films, "KOTOR", comme il est affectueusement surnommé, pourrait de prime abord paraître un simple reboot du film de 1977, à l'instar de l'épisode VII, Le Réveil de la Force, si ce n'était la richesse de "l'univers étendu", au propre comme au figuré. Ici, Jedi et Sith s'affrontent à une échelle encore jamais vue, dans des mondes pour la plupart inédits. Mais ce qui fait la plus grande force de KOTOR, et de sa suite plus controversée, c'est incontestablement ses personnages : en effet, le jeu développé par le studio Bioware est un RPG basé sur l'interactivité ; rien de tels pour développer les diverses facettes de personnages d'autant plus hauts en couleur qu'ils peuvent compter sur des dialogues cultes ("Sac à viande) !

Cette formule gagnante de KOTOR, le scénariste John Jackson Miller (ci-après JJM) l'avait parfaitement intégrée lorsqu'il prit les rênes du comics du même nom (mais curieusement traduit littéralement en français... le responsable éditorial de Delcourt serait-il québécois ?), dont l'éditeur Dark Horse souhaitait faire un prequel au jeu vidéo. Contrairement aux films de 1999-2005 vis-à-vis de ceux de 1977-1983, les aventures écrites par JJM ne seraient pas qu'une simple introduction aux événements décrits dans le jeu vidéo. La majorité des personnages principaux sont donc originaux, ceux du jeu vidéo se contentant souvent de caméos. Surtout, l'angle d'attaque du scénariste, éminemment novateur, consiste à montrer que les événements de KOTOR découlent d'accidents et non de la main du destin ou d'un grand méchant omniscient (le MMORPG The Old Republic allait détruire tout cela, mais baste).

Près de quinze ans avant le réalisateur Rian Johnson, JJM se lançait donc dans une tentative sinon de détruire certains clichés inhérents à l'univers SW, du moins de les égratigner et de les dépoussiérer. C'est ainsi que son héros ne serait pas un chevalier jedi brillant et tout-puissant, "élu" d'une prophétie salvatrice, mais un raté, soupçonné d'apporter mort et destruction dans les rangs de l'Ordre. Son nom ? Zayne Carrick, véritable Gaston Lagaffe de Star Wars. Il a de la suite dans les idées, il est plein de bonne volonté et foncièrement gentil, mais c'est aussi une catastrophe ambulante, "la preuve vivante que la Force a le sens de l'humour", dixit son mentor.

En parlant de mentor : celui-ci deviendrait vite son ennemi juré, et non son guide spirituel. Quant à l'acolyte de Zayne, ce ne serait pas un fringant contrebandier, mais un simple truand à la petite semaine (bien que lui-même s'en défende) : Marn Hierogryph, alias Gryph, petit Snivvien au physique mi-cochon mi-rongeur.

Je ne pense pas exagérer en disant que 50% du succès de LCDLAR repose sur la dynamique géniale entre ces deux personnages incongrus, ce qui se retrouve dès les planches d'ouverture : déguisé et monté sur un électrosiège à câbles le faisant curieusement ressembler à Palpatine dans L'Ascension de Skywalker, Zayne conçoit un plan ingénieux pour piéger Gryph en plein trafic d'armes illégales. Mais la mise en pratique s'avère plus délicate pour le jeune Jedi, puisque le rusé Snivvien profite d'un bête moment d'inattention ("Où est-ce que j'ai mis les menottes?") pour semer son adversaire. En deux planches, un nabot poilu vient de ridiculiser un Jedi. Mais les pages suivantes viennent nous rappeler que la guerre menace et que la rigolade ne sera pas toujours au rendez-vous...

J'ai oublié de préciser que l'action de ce premier tome, Il y a bien longtemps..., se déroule sur la planète-cité Taris, tout comme la première partie du jeu KOTOR. Version plus cristalline de la mégalopole Coruscant des films, mais aux inégalités sociales encore plus criantes et bien intégrées au scénario, Taris fut très appréciée des fans. JJM a été bien inspirer de la reprendre à son compte... d'autant qu'il peut compter sur le dessinateur Brian Ching pour lui donner vie. Révélé quelques années plus tôt par Star Wars : Clone Wars, Ching se distinguait fortement du vivier des artistes SW par son trait fin et élégant, d'inspiration fortement asiatique et rappelant celui de Jim Lee (Batman : Silence). Mis en couleurs (et quelles couleurs!) par Michael Atiyeh, LCDLAR allait devenir, à mes yeux, la plus grande réussite graphique d'un comics SW, toutes générations confondues. Chose là encore visible dès la première planche.

Mais revenons au récit. Semé par Gryph, Zayne tombe littéralement sur une petite sauterie donnée par son maître Lucien Draay et ses quatre collègues Q'anilia, Xamar, Raana Tey et Feln pour fêter l'accession au rang de chevalier de leurs padawans. Nous découvrons que Zayne est particulièrement proche du padawan Shel Jelevan... et plus encore de sa sœur Shay, avec laquelle il sort. Ces Jedi de l'an -3694 sont en effet fort différents des moines-guerriers des films : ils sont tous très bien sapés, vivent confortablement dans leur petit temple et sont, de manière générale, beaucoup plus relâchés. La guerre, en la personne des guerriers mandaloriens et de leurs velléités d'expansion, a beau se rapprocher dangereusement de Taris, la vie est belle au sein de la petite communauté jedi.

Enfin, relativement belle : les gaffes et pitreries de Zayne ne sont pas du goût de Lucien, grand blond richement vêtu, mais dont les manières froides et austères ne sont pas sans rappeler Mace Windu. Mais rien ne pouvait préparer Zayne à ce qui allait arriver ce soir-là : alors qu'il s'apprête à fièrement annoncer qu'il vient enfin de capturer Gryph, le jeune homme ouvre la porte de la tour des Jedi pour découvrir... les cadavres de ses quatre compères padawans, aux pieds de leurs maîtres, sabre-laser au poing...

Le roman Star Wars : Point de Rupture reprenait Heart of Darkness de Joseph Conrad à la sauce SW, le comics Blue Harvest était un hommage évident au Red Harvest de Dashiell Hammett, tandis que Les Sept Samouraïs d'Akira Kurosawa a été adapté en un épisode de la série The Clone Wars et un autre de The Mandalorian... c'est désormais du côté du film Les Trois Jours du Condor de Sydney Pollack que lorgne JJM, puisque Zayne se retrouve accusé du meurtre inexplicable de ses amis et doit échapper coûte-que-coûte à ses maîtres et aux autorités de Taris.

Mais là où Robert Redford séquestrait Faye Dunaway, Zayne bénéficie du soutien inattendu de Gryph ("Tu peux compter sur le cœur d'or de Marn Hierogryph, mon ami. Reste plus qu'à prouver à quel point tu ne vaux rien devant un tribunal"). Le Snivvien connaît bien les horribles bas-fonds de la planète, ce qui va s'avérer utile, mais il s'agit avant tout de quitter Taris grâce au Dernier Recours, vaisseau de deux scions à la peau couleur d'ivoire : le vieil inventeur fou Campeur et sa fille adoptive, la belle et ombrageuse Jarael.

Le quatuor improvisé échappe in extremis à leurs poursuivants, mais plutôt que de se perdre dans l'inconnu, ils décident, à l'initiative de Zayne, de se rendre sur la Lune Rogue, là d'où les maîtres sont revenus changés, d'après lui. En effet, ils y découvrent la carcasse de LB, un brave droïde laissé pour mort après avoir filmé les cinq maîtres jedi... en pleine vision d'un futur apocalyptique, où chacun d'entre eux périt de la main d'une sinistre figure brandissant un sabre-laser rouge et portant la même combinaison spatiale que leurs apprentis...

Malheureusement, c'est aussi là, délais éditoriaux obligent, que Brian Ching cède le pinceau à son collègue au nom étrange, Travel Foreman. La transition n'est pas aisée, car le dessin froid, brutal et concassé de Foreman jure avec l'élégance racée des lignes de Ching, ce qui fait perdre un peu de sa puissance à la vision des Jedi et au dialogue entre Zayne et Jarael, à l'issue duquel le jeune apprenti décide de sauver ses compagnons en se rendant à ses maîtres.

Ching reprend donc déjà la main, pour nous gratifier d'une superbe contre-plongée sur le temple jedi et la population tarisienne invectivant le pauvre Zayne, puis vient l'heure du règlement de comptes. Lucien ne se dérobe pas : ses quatre confrères et lui sont membres d'un Pacte, en marge de l'Ordre lui-même et chargé de lire le futur pour anticiper toute nouvelle émergence des Seigneurs Sith. Un avertissement comme celui de la Lune Rogue ne peut pas passer inaperçu et une action doit être prise, aussi douloureuse soit-elle : "si la main infectée met le membre en danger, coupe-la" résume froidement Lucien.

Mais avant qu'ils puissent exécuter le dernier padawan, les maîtres sont attaqués par... une figure en combinaison spatiale rouge. Il s'agit cependant d'un leurre de Jarael, qui fonctionne à merveille."Personne ne s'est jamais sacrifié pour nous, explique la jeune Arkanienne. On ne pouvait pas te laisser te balader dans la nature en pensant que c'était là un comportement raisonnable." Avant d'ajouter, ses joues blanches rosissant : "Ne va pas en conclure qu'on t'aime bien, ni rien..."

Le tome s'achève trois semaines plus tard : Taris est à feu et à sang, mais les cinq maîtres jedi ont reçu l'ordre de se rendre sur Coruscant pour répondre de leurs actes. Avant de partir, ils reçoivent un message de Zayne Carrick, métamorphosé : "Moi aussi, figurez-vous, j'ai eu une vision : l'un de vous parlera et me réhabilitera. Et pour m'en assurer, je vous traquerai l'un après l'autre, sans exception. Celui qui avouera vivra." Le traqué est déjà devenu traqueur, et vice-versa...

Il y a bien longtemps... est riche en rebondissements, mais je ne saurais trop insister sur sa plus grande qualité : son humour. Ce qui pourrait n'être qu'un énième thriller à la sauce XIII est littéralement sublimé par les dialogues de ses personnages, en premier lieu desquels Gryph ("Marn Hierogryph, deux évadés pour le prix d'un!"). Généralement guindés, emphatiques et pas toujours très bien traduits, les dialogues sont souvent considérés comme le talon d'Achille de SW, notamment de la prélogie. Mais entre les mains de John Jackson Miller, ils sont le meilleur moyen de s'assurer que Les Chevaliers de l'Ancienne République sera, du début jusqu'à la fin, le comics le plus fun jamais produit dans le cadre de la saga de George Lucas. Encore sept autres albums de cet acabit ? Je me lèche déjà les babines, façon Jabba le Hutt !

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