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il y a 2 jours
SuivreBrutal, tendu et généreux
Resident Evil revient au cinéma sous la direction de Zach Cregger et choisit de repartir sur des bases radicalement différentes. Plutôt que de reproduire une nouvelle fois les précédentes...
Pendant vingt ans, Resident Evil a connu au cinéma une étrange malédiction. La matière était pourtant là, obscènement prête à l’emploi : laboratoires, zombies, virus, manoirs, créatures impossibles, armes à feu, paranoïa industrielle et portes derrière lesquelles quelque chose respire. Il aura fallu une poignée de films qui préféraient l’action au survival horror, puis une série qui n’a jamais vraiment su quoi faire de son héritage, pour transformer cette évidence en rendez-vous périodiquement redouté. Zach Cregger arrive après tout ce carnage avec une idée aussi simple que salutaire : reprendre l’univers par son nerf plutôt que par son catalogue. Non sans commettre quelques erreurs hérissantes au passage.
Bryan est coursier médical, il travaille de nuit, il accepte une livraison parce qu’elle est mieux payée et se retrouve pris dans l’effondrement de Raccoon City. Austin Abrams lui donne une gaucherie douloureuse, une manière de regarder autour de lui comme si chaque objet venait soudain de perdre son mode d’emploi. Il a peur, il improvise, il économise ses balles. Bref, il joue à Resident Evil avant même de comprendre qu’il en est devenu le personnage.
C’est là que Cregger trouve son meilleur angle. Il ne cherche pas à transposer une intrigue précise des jeux. Il transpose leur sensation. La progression devient le véritable scénario : avancer, fouiller, comprendre un lieu, récupérer de quoi continuer, découvrir une nouvelle menace, puis constater que l’arsenal fraîchement acquis ne suffit déjà plus. Les armes, les munitions, les machines à écrire, Umbrella et les autres signes de reconnaissance appartiennent à cette mécanique, mais ils restent subordonnés au mouvement du personnage. Une porte cesse d’être un élément de décor dès lors qu’elle peut contenir une horreur. Un couloir devient une promesse de problème. Une poignée de cartouches acquiert soudain la gravité d’une décision morale. Le film retrouve ainsi quelque chose que les adaptations précédentes avaient souvent sacrifié sous des couches d’esbroufe : la vulnérabilité.
Cregger filme cette vulnérabilité avec une caméra qui accompagne constamment Bryan, au plus près de ses déplacements, dans des espaces où la visibilité demeure précaire. La lumière des phares, celle d’un téléphone, les zones obscures qui mangent les arrière-plans et les mouvements continus de la caméra construisent une géographie immédiatement lisible tout en maintenant une inquiétude permanente. La mise en scène donne parfois l’impression que le spectateur regarde par-dessus l’épaule d’un joueur qui avance trop loin dans une pièce parce qu’il lui manque précisément le courage de faire demi-tour. C’est une idée de cinéma assez concrète pour éviter le gadget. Le jeu vidéo devient ici une manière d’organiser le regard.
Cette fidélité-là est plus intéressante que n’importe quel retour de Leon, Jill ou Claire. Bryan ne possède aucune mythologie préalable. Il découvre le monde en même temps que nous et doit apprendre ses règles sous la menace. Cregger peut alors faire monter la violence par paliers, transformer progressivement une course nocturne en parcours de survie, puis en véritable fête monstrueuse. Le bestiaire suit cette logique d’escalade. Les créatures gagnent en étrangeté, les corps se déforment, le gore devient matière, et le film trouve dans cette chair malmenée une dimension artisanale. Il y a du caoutchouc, du liquide, de la masse, de la peau qui se tord. Même lorsqu’il verse dans le spectaculaire, Cregger conserve quelque chose de physique qui empêche les monstres de devenir de simples icônes numériques.
Cette façon de passer du quotidien au cauchemar appartient évidemment au réalisateur. Barbarian avait déjà fait des lieux ordinaires des pièges dont la logique se révélait progressivement monstrueuse. Évanouis avait poussé plus loin son goût pour les ruptures de ton, les bifurcations et les récits capables de déplacer brutalement le regard. Avec Resident Evil, ces obsessions trouvent un matériau qui leur correspond presque trop bien. Cregger a d’ailleurs reconnu l’influence probable des jeux sur certaines images de Barbarian. La boucle se referme donc avec une certaine élégance : celui qui avait intégré Resident Evil à son imaginaire revient maintenant travailler directement à l’intérieur de cet imaginaire.
L’humour est l’autre nerf du film. Il surgit dans la panique, dans la maladresse de Bryan, dans l’absurdité de certaines situations, puis laisse immédiatement la place au sang. Cregger avait d’ailleurs retiré des plaisanteries après les projections de travail afin de rééquilibrer le film. Le résultat conserve pourtant cette pulsation comique, et Abrams en devient le principal instrument. Son visage est une machine à réactions. Une seconde de soulagement peut devenir une seconde de terreur, puis une grimace franchement ridicule. Cette instabilité entretient la tension au lieu de la dissoudre. Le rire n’efface pas le danger, il le rend plus imprévisible.
Tout cela donne au film une énergie considérable, mais aussi sa limite. À force d’accélérer, la progression finit par donner davantage de poids aux étapes qu’à ce qu’elles produisent chez Bryan. Le dernier mouvement privilégie l’emballement monstrueux et le spectacle, avec une résolution qui paraît moins pleinement construite que la montée qui l’a précédée. Certaines créatures, certaines scènes et certains effets restent en tête plus facilement que l’évolution intérieure du personnage. C’est une faiblesse réelle, précisément parce que le début avait trouvé dans sa banalité une matière humaine aussi efficace.
Reste une réussite plus rare : Resident Evil comprend enfin que l’adaptation d’un jeu vidéo peut commencer par ce que le joueur ressent plutôt que par ce qu’il reconnaît. Cregger ne transforme pas Resident Evil en musée de références. Il en fait une traversée. Un homme avance dans la nuit, son stock de munitions diminue, les choses deviennent progressivement plus grosses, plus sales et plus incompréhensibles, tandis que la caméra refuse de lui laisser beaucoup de répit. Puis vient cette évidence délicieuse et un peu cruelle : dans Resident Evil, le vrai problème n’a jamais été de savoir ce qui se trouve derrière la porte. Le vrai problème, c’est qu’il existe toujours une raison assez bonne pour l’ouvrir.
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