La renaissance de la gestion ?

Avis sur Banished sur PC

Avatar Foulcher
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Version PC

Le problème quand on critique un jeu de gestion c'est de réussir à prendre en compte le prix du jeu tout en en évaluant l'intérêt ludique absolu qui repose grandement sur le contenu en sus des mécanismes de jeu. Devant Banished, ce constat devient clair : développé par une seule personne et vendu à 20 euros, le jeu n'inclut qu'un mode libre sans le contenu et la construction régionale d'un Simcity 4, ce qui diminue un peu son intérêt à long terme en l'état.

Cependant, ne vous y trompez pas ; Banished n'est pas si pauvre ne contenu que certains tests et commentaires pourraient le faire croire. D'ailleurs, j'ai déjà un bon petit paquet d'heures dessus et je n'ai fait que deux villes. De fait, il dispose d'un bon nombre de bâtiments qui sont aussi vraiment variés (il n'y a pas vraiment de presque-doublons comme dans beaucoup d'autres titres) ; certains mêmes sont assez originaux comme la hutte du forestier (qui coupe le bois mais en plante aussi). Dans leur esthétique, leur nature et la façon dont ils sont gérés, ils font penser à Stronghold en encore plus fourni, détaillant de nombreux corps de métiers médiévaux (forgeron, tailleur, enseignant, prêtre, fermier, mineur, marchand, etc.). Cette richesse ne s'arrête pas aux bâtiments et s'incarne surtout dans les mécaniques de jeux dont je vais parler de suite.

Si l'on cherchait résumer simplement Banished, on pourrait le décrire comme un city-builder ; seulement, Banished présente un originalité dans l'approche qui le distingue des autres représentants du genre (eux-mêmes différents entre eux). En effet, la vraie finalité du titre de Shining Rock Software est de faire survire et éventuellement prospérer une communautés de bannis par la construction d'un petit hameau, véritable rempart contre les dangers de Mère Nature. Ainsi, dans Banished, vous commencez avec quatre à six familles avec plus ou moins de ressources de départ (selon la difficulté choisie) et devrez commencer par vous préparer pour le prochain hiver en construisant maisons, bûcherons (pour avoir du bois de chauffage) et sources de nourriture (champs, pêcherie, cabane de récolteur des "fruits" des bois, etc.) grâce aux collectes que vous réaliserez sur votre environnement immédiat.
Une fois les moyens basiques de survie mis en place, vos préoccupations n'auront de cesse d'évoluer vers des pensées plus macro et des désirs moins primaires (la santé ET la satisfaction comptant).
Dans la première catégorie, vous retrouverez la gestion de l'espace et de l'agencement des quartiers (une préoccupation assez classique dans le genre, de Caesar à Simcity en passant par Empereur) mais aussi (et c'est plus original) la stabilité de votre population. Ce dernier point est sans doute le plus intéressant dans Banished. De fait, le jeu explore aussi la micro-gestion puisque la population est bien visible dans le jeu (ce n'est pas un nombre abstrait comme dans Simcity, tous les citoyens ont un nom et surtout un âge), ce qui fait qu'il faut vraiment gérer le remplacement des morts d'une génération pour ne pas se retrouver avec une population d'enfants ou qui s'étiole sur le long terme (j'ai déjà perdu par défaut de remplaçants) . Cette gestion des cycles est également très importante dans la collecte des ressources, l'environnement étant très dynamique (les arbres poussent, la terre s'épuise à force d'agriculture - ce qui rend nécessaire la rotation des cultures -, les saisons changent les rythmes de travail et empêchent l'agriculture, les flux de ressources ne sont jamais réguliers comme dans les autres jeux, etc.).
Au-delà de ces aspects, le jeu compte également d'autres petites features qui rajoutent à la richesse du jeu comme le commerce ou l'accueil de nomades.

Mais la question qui se pose à ce stade de la critique est la suivante : tout ceci est bien mais finalement qu'est-ce qui pousse le joueur à continuer à ce jeu ? Quels sont son unité et son moteur principal ? En somme, qu'est-ce qui ressort globalement du titre ?

Pour moi, il y a deux choses qui expliquent l'intérêt que suscite Banished.
La première est son réalisme général qui tient au niveau de détail de sa micro-gestion. En effet, la population, les ressources et les influences extérieures ne sont pas des choses abstraites : nos citoyens évoluent TOUS devant nos yeux et nous les voyons aussi évoluer en temps réel. De plus, je l'ai déjà dit, le rapport à l'environnement s'avère très réaliste, celui-ci étant dynamique et ne contenant donc pas de sources illimités ou localisées de ressources. Par exemple, quand je défriche, les arbres ne repousseront pas si je n'en fais pas planter et, le cas échéant, la pousse prendra du temps. Enfin, les ressources sont aussi assez nombreuses, présentant beaucoup de besoins et désirs des êtres humains (allant même jusqu'à la mise en terre des morts). En ce sens, on se rapproche un peu du niveau de détail d'un simulateur de vie.
Ce temps que mettent les choses à se mettre en place et cette immersion font que pour moi jouer à ce jeu à vitesse maximale est passer à côté de l'intérêt de Banished.

La seconde chose ensuite est finalement cette capacité à répondre à plusieurs types d'attentes et degrés d'expérience en matière de gestion. Depuis Simcity 4, je n'avais pas revu de jeux de gestion capables d'allier une profondeur de jeu avec une grande accessibilité grâce à des contrôles très simples et une interface très user-friendly. Plutôt que cela, on faisait plutôt le grand écart entre des jeux ultra-austères, complexes mais profonds et d'autres titres contemplatifs (à la Anno 1404, Cities XL, etc.) n'allant pas vraiment au fond de leur concept. Ici, le jeu allie micro et macro gestion tout en évoluant constamment en termes de nature des défis au fur et à mesure que la ville grandit (un peu moins que Simcity 4, mais quand même) : le focus sur la survie des débuts cèdera progressivement sa place à des réflexion macro et plus subtiles sur la gestion des cycles de population (par exemple, la fécondité diminue avec l'âge), de ressources, etc. Ainsi, même une fois tous les bâtiments construits, il y aura un challenge d'équilibrage permanent à la Simcity 4 (quand la ville devient vraiment "grosse", les problèmes reviennent pour ceux qui pensent qu'on finit par vraiment réussir à se stabiliser à partir d'un certain point).

Voilà donc ce qui ressort de ce jeu qui nous implique vraiment dans la vie d'une communauté. Bien sûr, il existe des défauts qui restent à régler comme l'IA des habitants (des ajustements dans la priorisation des tâches, l'optimisation des chemins, la survie, etc. devraient être effectués) ou les modalités obscures d'occurrence de certains évènements.
De même, j'ai été un peu déçu par l'agriculture qui avait été présentée de façon très alléchante par le créateur du jeu mais qui finalement n'est pas aussi profonde qu'on aurait pu l'imaginer (bien qu'au-dessus de la moyenne). J'aurais bien aimé la présence de prédateurs ainsi que d'autres bâtiments comme la roue à eau.
Mais globalement, on reste grisé devant l'ambiance de ce petit jeu intimiste où les saisons défilent inexorablement.

En définitive donc, indépendamment même de son prix, Banished s'avère être un jeu de gestion réaliste et subtil, concurrençant (et battant même à l'époque actuelle) les productions à gros budget ; c'est un vrai bon jeu indépendant ambitieux à la Hegemony : Phillip of Macedon et pas juste un petit jeu d'Humble Bundle. Jouer à Banished, c'est voir sa petite communauté se développer dans la douleur, mourir puis renaître indéfiniment sous les petits toits de chaumes de ses habitations. Si une personne est capable de faire cela, imaginez ce qu'aurait pu donner un tel jeu avec le budget de Maxis.

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