Aujourd'hui j'ai envie de vous parler de ce "petit" jeu venu du Japon, découvert dans le magazine CanardPC, et qui à lui seul (ou presque) a suffit à me réconcilier avec le jeu mobile. Parce que oui, il s'agit d'un jeu mobile (il y a une version navigateur je crois, mais jamais testée). J'ai posté plusieurs statuts ou commentaires sur le jeu, mais j'aimerais vous donner encore plus envie d'y jouer, pour que le jeu ait encore plus de succès, et que peut-être ils en développement un jour une version améliorée. Parce qu'il ne lui manque pas grand chose pour en faire un de mes jeux préférés.
Buriedbornes, c'est quoi ?
C'est un jeu de rôle / dungeon-crawler de type rogue-like. Vous choisissez votre classe de personnage, quelques éléments / objets de départ, la zone où démarrer (pas le choix au début), puis vous lancez la partie. Celle-ci est construite comme une succession de salles aux caractéristiques et contenus différents. En entrant dans la salle, vous avez généralement un ennemi à battre pour passer à la salle suivante, et parfois un événement (une rencontre, un loot, un piège, un buff...). Au bout d'un moment, un boss apparaît dans une salle. Vous le battez, la difficulté (et la qualité des loots) augmente, and so on. Viendra un moment où vous allez mourir, ce qui vous ramènera au menu du jeu, obligé de tout reprendre à zéro, mais avec les quelques rares ressources spéciales récoltées (la monnaie du modèle free-to-play), utiles pour booster les classes de départ.
On est semble-t-il dans quelque chose de très classique, mais Buriedbornes a quelques caractéristiques vraiment uniques qui le rendent particulièrement accrocheur.
J'aime :
La dimension RPG :
Il y a plusieurs classes de départ, dont certaines à débloquer, que l'on customise un peu avant de lancer la partie (choix d'un objet et d'un 5e skill). Chaque classe possède un groupe de skills et des stats (préférence pour la Dark Elf, qui utilise la Dextérité pour les attaques à distance, et la Piété pour du soin ou des attaques "magiques". Du téléport pour avancer de 2 salles d'un côté. L'identification de la prochaine attaque ennemie. Un skill qui attaque l'ennemi dès l'ouverture du combat. Et l'annulation auto des pièges).
Au fil de la partie, tout un tas de loots, d'améliorations et de skills nous arriveront, de manière à customiser voire ré-orienter complètement et on-the-go notre personnage. Il faudra donc faire les bons choix pour transformer notre héros en véritable bulldozer à qui rien ne résiste. Et au bout de quelques minutes de jeu, on se retrouve avec une liste de stats, boosts, bonus, compétences passives ou actives longue comme le bras (qui disparaitront avec l'usure de l'équipement, nous obligeant à ne pas nous reposer sur nos lauriers). Et j'admire beaucoup le travail des devs à ce niveau, parce que malgré les problèmes de difficulté des combats évoqués plus loin, le jeu reste étonnamment très équilibré dans son ensemble, et ce malgré la quantité folle de choses qu'on loot au fil de la partie.
Progression et Dungeon Crawler :
Je suis un grand amateur des jeux dits "progressifs". Quand on démarre en bas de l'échelle, et que petit à petit on débloque de nouvelles choses, toujours plus puissantes, nous aidant à affronter des challenge toujours plus difficiles et épiques. Dark Souls, Gran Turismo 4, Pokémon, FFXIV... Et ici, on est en plein dedans ! Avec les (rares) ressources gagnées dans une partie, on peut booster les classes de départ, en débloquant de nouvelles, acheter des objets/équipements plus puissants, etc. On démarre dans une zone basique, mais d'autres se débloquent (je crois) au fil du jeu (j'y reviens...).
Au sein d'une partie, on avance de salle en salle (au choix parmi 2), chacune avec des caractéristiques différentes. Je regrette que leur identité visuelle ne soit pas matérialisée. On a des zones sous l'eau ralentissant les personnages, des zones vastes réduisant la précision, des torches pour voir les prochaines salles, des combats contre des mini-boss, des salles de repos, des événements aléatoires, des salles vides, etc. Un côté Darkest Dungeon, un peu plus linéaire et infini qui fonctionne super bien. On a également des objectifs globaux ou par partie à remplir, nous conférant quelques ressources rares en bonus. Bref, on progresse un peu sur tous les tableaux, et toujours d'une façon nouvelle, ce qui rend le jeu particulièrement addictif.
J'aime pas :
Problèmes techniques et esthétiques :
- La direction artistique : les devs ont voulu reprendre une esthétique old school, sur fond noir, ok, mais force est de constater que l'ensemble est très austère, et que les quelques illustrations qui agrémentent le jeu sont parfois excellentes, mais aussi parfois plus que douteuses. Un melting-pot sans cohérence et sans âme. Dommage.
- L'interface : dans la continuité de la DA, on sent que le clin d'oeil old-school est parfois difficilement conciliable avec une bonne UI et UX. Sans même parler des problèmes inhérents à la traduction (où les mots occidentaux prennent plus de place que les symboles japonais), il y a tout un tas de menus et options obscures (free-to-play oblige), un long chargement au lancement du jeu, des bugs, et des textes un peu trop petits parfois.
- La traduction : jeu japonais à l'origine, il bénéficie de plusieurs traductions : une anglaise quasi-complète et plutôt bonne. Une française en cours... Privilégiez l'anglais pour l'instant.
Problèmes de design :
Les problèmes techniques et esthétiques ne sont pas catastrophiques et n'empêchent pas de profiter du jeu. Au contraire, ils peuvent même lui donner un ptit charme old-school. Pour moi, il y a malheureusement quelques soucis dans le design qui gâchent un peu l'expérience.
- le modèle free-to-play : le jeu est jouable gratuitement et on peut payer pour enlever les pubs (done). Mais malheureusement, toute la structure du jeu est liée à ce modèle économique. La présence de monnaies/ressources à collecter pour booster ses personnages de départ, ou acheter tout un tas de bidules cosmétiques dans la boutique du jeu. Alors oui, on peut les obtenir en jouant... mais au prix de dizaines... centaines d'heures de jeu. C'est abusé, ça donne l'impression de stagner (cf point suivant), que le jeu est injuste et qu'on fait toujours la même chose.
- la difficulté : c'est simple, je n'ai jamais débloqué la 2nde zone (sur 10~15 peut-être). Je ne sais même pas comment faire. Le problème vient des combats : le joueur puis le monstre attaquent à tour de rôle. Mais parfois, vous crevez en 5sec sans rien pouvoir faire. Confusion : vous ne contrôlez plus votre perso, et vous vous faites enchainer. Des dot et vous crevez empoisonné. Un skill Guillotine, et vous êtes one-shot 2 ou 3 tours plus tard. C'est particulièrement frustrant. Alors oui, il faut build son perso, l'améliorer avec les monnaies récoltées... mais parce que tout ça dépend de l'aléatoire (des loots, des rencontres) ou du farming abusif de ces monnaies (ou de leur achat avec du cash), on se sent toujours perdant, et le fun sacrifié.
Mon Buriedbornes idéal
Il n'en faudrait donc pas beaucoup pour faire de ce jeu un grand jeu, à mon avis. Équilibrer les combats, clarifier l'interface et la progression globale, rendre la progression plus juste et moins pay-to-win, et rendre la direction artistique plus cohérente et attirante. A part ces quelques griefs, Buriedbornes a le potentiel pour être un poids lourd du genre. Son système de classes, de customisation de personnage avant et pendant la partie, sa progression façon dungeon-crawler infini, ses combats tactiques...
Même en perdant en boucle et en n'avançant pas dans le jeu, je trouve toujours un plaisir fou à le relancer de temps en temps. Et si vous êtes moins tatillons que moi, plus friands de ces trips old-school obscurs, ou tout simplement plus compétents/patients dans l'analyse et l'optimisation des règles et mécaniques du jeu, nul doute que ce Buriedbornes sera aussi un grand moment pour vous. Et qui sait, peut-être qu'un jour ce jeu inspirera un développeur qui créera la nouvelle référence du dungeon-crawler. Ce que n'est pas Buriedbornes, mais de peu.
(critique en cours de relecture)