Child of Light
7
Child of Light

Jeu de Ubisoft Montréal et Ubisoft (2014PC)

Assez lumineux globalement, mais aussi des zones d'ombre.

Est-ce un jeu que je suis content d'avoir fait ? La réponse est oui.
Est-ce un jeu que je recommande ? Après moult hésitations, la réponse est -hélas- globalement non.


CoL est une petite bulle d'oxygène offerte par Ubi à ses développeurs. C'est une petite bulle d'oxygène offerte par les développeurs aux joueurs. Et de la petite bulle, le jeu a toutes les qualités, mais également toutes les limites. Explications.


CoL est donc un jeu type "indé" : petite équipe, petit budget, petites ambitions, grand cœur (de Pirate mwhahaha). Sur la forme nous avons affaire à un "J-RPG" vraiment hyper classique, mais en taille XXS (1e run en Difficile à 100% en 23h, mais il existe aussi un New Game +) : petite quête initiatique, minuscules quêtes annexes, combats au tour par tour, arbres de compétences, etc. Tous les ingrédients sont là en version amuse-gueule, histoire de passer un moment sympa sans pour autant y passer la moitié de l'année. Soit on adhère au principe, soit on n'adhère pas. Perso j'ai adhéré.


Commençons donc par la progression, qui se fait en 2D au lieu de la caméra vue de dessus habituellement utilisée dans ce genre de soft. Autre particularité : on ne marche pas dans CoL, on vole. Cela ajoute un petit + au soft, puisque l'exploration ne se fait plus uniquement horizontalement mais aussi verticalement, le tout saupoudré de passages secrets : fouiller les décors dans leurs moindres recoins s'avèrera vite indispensable pour qui recherche la collecte totale des objets (plusieurs centaines au compteur). Ces derniers consistent en des potions, des bonus de stats, des "Confessions" à lire ou des Oculis (pierres précieuses faisant office de mods d'armes, de bouclier et de magie). En les combinant, on les renforce et/ou on les mélange pour obtenir des effets nouveaux (bonus d’attaque, de protection, de vitesse…).


Abordons un instant les combats. Ceux-ci se déroulent donc au tour par tour : 2 alliés VS 3 ennemis. La préparation de chaque coup est illustrée par une barre de défilement en bas de l'écran (paraît-il inspirée de Grandia, pour les connaisseurs). 3/4 gauche en "Attente", 1/4 droite en "Exécution", la limite entre les deux étant le moment du choix pour le joueur. Chaque perso a sa propre vitesse de défilement en fonction de ses stats et des bonus/malus qu'il se tape. Un perso frappé dans la zone d'Exécution retourne en arrière, et son coup est perdu (c’est une "Interruption"). Parallèlement à ça, le petit + se fait en la personne d'une luciole jouable, qui peut se balader partout sur le ring en temps réel. Activer sa lumière peut soit vous redonner de la vie, soit éblouir un ennemi au choix (et donc ralentir grandement sa vitesse de défilement). Quand on se fait au système, la luciole ajoute un aspect vraiment stratégique dans son utilisation : quel ennemi éblouir, et quand, pour optimiser le coup que je vais lui porter (= l'éjecter de la zone d'Exécution) ?
Le côté stratégie se cache également dans le choix de chaque allié, et ce en fonction de chaque ennemi. 8 alliés sont disponibles, et le choix de leurs compétences sera important pour compléter celles des copains. Ils ont globalement chacun leurs spécialités (force, magie, influence de vitesse, rapidité, protection, soins, recul ou arrêt sur la timeline...) et contre des ennemis coriaces, le switch entre les différents personnages peut s'avérer être un vrai festival !


Pour ce qui est de l'histoire, j'ai envie de dire que nous sommes dans du conte de fée classique, qui lorgnerait du côté du Magicien d'Oz. Et pourtant, plusieurs éléments intriguent :


on nous parle du monde réel, des personnages très contemporains sont évoqués dans les Confessions, un background est esquissé (notamment avec les Explorateurs), etc.


Bref, un univers potentiellement riche se dessine sous nos yeux, on a envie d'avancer.


Autre singularité : les dialogues en rimes. Quand les gars d'Ubi vous disent qu'ils font un jeu poétique, c'est au sens propre comme au figuré !


A noter enfin qu’un humour relativement efficace parsème le jeu un peu partout dans la progression :


que ce soit le running-gag de la couronne en toc ou des gags basés sur les rimes, j’avoue avoir ri plusieurs fois durant ma partie.


Pour le reste, et c'est un peu ce qui joue beaucoup dans le charme du jeu, l'emballage est vraiment exceptionnel : l'Ubi Art Framework fait une fois de plus des merveilles. Les décors "faits main" offrent une vraie évasion et les animations sont très jolies (mention spéciale à tout ce qui est vêtements amples et chevelures). Concernant le chara-design on oscille entre le bof et le très joli. Aurora est très choupie et expressive, et ça c'est top !
Du côté des oreilles on se régale aussi puisque les thèmes, bien que restant dans un registre similaire tout au long du jeu, fonctionnent très bien avec des mélodies qui restent dans la tête longtemps après avoir éteint le jeu. Beaucoup de piano, d'instruments à vent voire de chœurs du plus bel effet, un régal. Je vous invite d'ailleurs à écouter l’OST, même hors jeu elle reste superbe. Pas vraiment fan de Cœur de Pirate à la base, force est de reconnaître qu'elle a su signer ici une BO de qualité. D'ailleurs c'est bien simple, son seul raté est le générique de fin, unique piste où... elle chante. J'aime bien sa voix, mais je trouve ses compos assez fades en général. CQFD ici.


Alors, qu'est ce qui coince ?


Eh bien en fait, c'est un peu tout ce que je décris ci-dessus qui pêche. Comme si tous les aspects du jeu étaient à double tranchant : à la fois une qualité indéniable à première vue mais avec un arrière-goût de "pas optimisé", une fois bien familiarisé avec le jeu.


Par exemple les combats peuvent être super prenants contre les boss, mais vite répétitifs à la longue sur les ennemis plus basiques.
L'histoire lance plein de pistes qui attisent la curiosité, mais n'explore à fond aucune de celles-ci


(Les quêtes annexes des alliés sont expédiées. D'où sortent donc les deux sœurs qui apparaissent d'un coup ? Quid de l'inondation ? Qui sont les gens décrits dans les Confessions ? Quid de l'île de Nereida ? Et les Explorateurs dans tout ça ?).


Je pense qu'une partie de ces questions proviennent plus de maladresses dans la narration, mais d'autres sont clairement des trous. Laissés sciemment ou non, mystère. A priori un CoL 2 serait sur les rails : affaire à suivre.
Les décors : certes très jolis, mais aussi un peu ternes parfois...
Les musiques : super belles, mais parfois d'un style redondant au bout de plusieurs heures de jeu.
Les rimes : super idée sur le papier, elle alourdit parfois les dialogues et j'avoue, j'ai eu parfois un peu de mal à suivre le fil de certains échanges à cause de ça.
Enfin, et c'est un peu la résultante de tout ceci, il y a clairement un souci de rythme. Le tout est mou du genou, poussif, et ce que ce soit au niveau de la progression linéaire, de l'absence de coup de théâtre, ou même en termes de gameplay. Et c'est dommage. Ça me crève un peu le cœur de dire ça car le jeu possède un capital sympathie énorme, mais là est tout son paradoxe : CoL est un titre attachant, mais il faut savoir qu'entre deux rimes, vous risquez très bien de vous surprendre à bâiller copieusement.


Ce fun qui peine à venir, ce malaise touchant quasiment toutes les facettes du titre et cette accumulation de petites choses font que je suis content d'avoir fait le jeu (il est à faire au moins une fois pour les plus curieux), mais aussi que je ne ferai pas le NG+, ni même aucune autre partie.

Kaiser-Panda
6
Écrit par

Créée

le 8 juil. 2015

Critique lue 612 fois

Kaiser-Panda

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