Cette fâcheuse tendance à acheter des jeux pour leur musique...


Parfois ça déçoit (je n'ai pas assez joué à Shatter (excellente, excellente OST) pour juger, mais le peu que j'ai vu ne m'avait pas emballé), parfois ça vaut le détour.


Dans le cas de Crypt of the necrodancer, ça vaut le détour. Tiens, je ne me souviens même plus comment j'ai écouté l'OST pour la première fois. Peut-être que j'écoutais celle de Super Meat Boy, et c'est le même individu (Danny Baranowsky) qui a fait les musiques de CotN.


De quoi s'agit-il ? D'un rogue-like. Mais d'un rogue-like extrêmement bien pensé.


On commence une partie, on a le droit à une petite cutscene (je savais pas que des rogue-like s'amusaient à inventer une histoire, elle est très basique, mais c'est déjà bien, et les cutscenes sont du joli pixel-art), et hop, on se lance.


Je me trouve dans un lobby. Je vois des escaliers, je me dirige péniblement vers eux, et pouf !


Je me retrouve dans une zone fermée. La zone est découpée en cases. J'ai une petite dague que je peux lancer (mais il faut aller la chercher à chaque fois), une bombe qui peut casser des murs, une pelle pour péter des cases de boue, et c'est tout. Et le gameplay est original.


A chaque beat, on peut effectuer une action (qui dépend du contexte, i.e. on se déplace si on se dirige vers une case vide, et on attaque automatiquement un ennemi si on se dirige vers lui), et les ennemis se déplacent aussi. Chaque type d'ennemi a sa propre façon de se déplacer et ses propres caractéristiques.


Du coup, les touches directionnelles suffisent pour jouer, même si au début les combinaisons qu'on peut vouloir effectuer (gauche + droite) peuvent porter à confusion. On s'habitue très rapidement.


Plus on parvient à se déplacer et tuer des ennemis en rythme, plus on est récompensé, en or et parfois dans l'efficacité de certains objets. Rater un beat empêche toute action qu'on souhaitait faire, et les effets bonus doivent être déclenchés à nouveau.


On cherche la sortie de la zone. Pas mal d'ennemis dans le passage. Les tuer permet de récupérer de l'or. Un miniboss qu'il faut vaincre pour continuer (quoique...). On peut trouver des items dans des caisses ou sous certaines conditions. Et un marchand se planque quelque part dans le niveau. On a un nombre de points de vie. S'il tombe à zéro, on meurt, et il faudra repartir du début.


Une fois la zone terminée, on passe à la zone suivante. Et... boah. Je ne vais pas en dire plus parce que ce n'est pas tant la peine que ça, en fait. D'ailleurs, je ne vais pas développer beaucoup plus loin mes explications du fonctionnement du jeu, une partie du plaisir que j'ai pu éprouver en y jouant venait de l'exploration et de découvertes que j'ai pu faire.


Parlons esthétique : le jeu est plutôt joli. C'est un rogue-like, donc les mordus du genre s'en foutront probablement, mais perso j'aime bien les zolis petits sprites qu'on nous propose.


Les musiques me plaisent beaucoup. Mais si elles ne conviennent pas, on peut en changer.


Et la difficulté ? Ah, bah le jeu est dur. Comme tout rogue-like qui se respecte. Et c'est cette difficulté qui souvent rebute les joueurs moins masoch- euh, acharnés.
Mais. Il y a un mais.


Pas ici.


Eeeeeh ouais.


D'une part, la difficulté n'est pas insurmontable. Avec de l'entraînement et un peu de chance, on peut arriver à compléter des runs (pour ceux à qui ça parle, j'ai fait une All Zones avec Bard, et j'ai failli en réussir une avec Cadence, sans pour autant être monstrueux ni m'être trop acharné (vingt à vingt-cinq heures peut-être)). J'ai eu un peu de chance, sans doute, mais ce n'était pas pour autant miraculeux.


Et justement, le jeu est très bien conçu pour aider les néophytes à trouver leurs marques.


Au départ, on n'effectue que des runs partielles, ce qui permet d'appréhender le gameplay et les ennemis qu'on rencontre sans se retrouver déboussolé.


D'autre part, on peut récupérer des diamants, qui permettent dans un premier temps de débloquer des items supplémentaires qu'on pourra ensuite trouver lors des parties suvantes, mais ils permettent aussi si le joueur le souhaite d'aller plus loin et d'influer plus directement sur ce qu'on va trouver dans la partie suivante. D'exclure certains objets complètement, s'ils ne conviennent pas.


Cela paraît anodin mais c'est très utile. J'imagine bien l'aide que cela peut apporter au joueur en difficulté. Cela implique de récolter un certain nombre de diamants, mais à mon avis ce n'est pas insurmontable. Et cela donne un peu plus de valeur aux nombreux échecs qu'on subit, plus que dans la plupart des rogue-like que je connais, en tout cas (mais j'en connais peu).


Par ailleurs, le jeu propose aussi des salles d'entraînement, dans lesquels on se retrouve confronté à un type d'ennemi dont on voudrait déjouer les déplacements. Plutôt que de mourir cinq fois de suite contre le même ennemi après dix minutes de partie, on a la possibilité de surmonter cette difficulté plus tranquillement, et de façon moins frustrante.


Les joueurs aguerris n'en auront pas besoin, et même à moi ça ne m'a pas trop servi, mais c'est une très belle initiative. Les développeurs ont voulu permettre aux joueurs d'à peu près tous les niveaux de s'adonner à CotN, et ce point est à mes yeux une bonne qualité du jeu.


Et le gameplay fonctionne à merveille. Il est addictif, possède le bon mélange de fun/frustration/satisfaction qu'il faut pour engager le joueur. Et j'ai mis fun avant frustration, notez bien.


Le fait que l'on doive jouer en rythme est initialement très déconcertant (et ce n'est pas évident, même un très bon joueur risque de rater un beat de temps en temps). Par contre, il impose le fait de devoir prendre des décisions très rapidement, parce que les ennemis ne vous attendront pas.


Et c'est là la magie du gameplay. On a un intervalle de temps limité pour prendre une décision, mais il vaut mieux ne pas être trop expéditif. Il faut prédire les actions des ennemis, anticiper les situations dangereuses dans lesquelles on pourrait se trouver en effectuant les mauvais choix, et ce en quelques dizièmes de seconde. Contrairement à d'autres rogue-like où on peut prendre son temps, mettre en pause et réfléchir longuement, ici il faut agir vite.


Mis à part quelques petits détails, les conséquences de nos actions sont déterministes. Le hasard détermine la disposition de la zone, des objets et des ennemis, mais il ne va pas plus loin. Le déroulement est ensuite conséquence des actions du joueur.


Cela signifie qu'on ne peut s'en prendre qu'à nous-même lorsqu'on meurt. Même si l'on peut manquer de chance et se retrouver dans une zone difficile. Il m'arrivait souvent de me déplacer sans trop réfléchir au début, ou bien de paniquer et me retrouver submergé sous la vague d'ennemis approchant en cadence. Et de mourir en conséquence, bien entendu.


Mais le jeu n'est pas injuste pour autant, loin de là. D'ailleurs, même en se retrouvant avec un demi-PV, sans objets après dix secondes, on a les moyens de se rattraper. Et la génération aléatoire des zones est parfaitement peaufinée et très bien équilibrée. Deux parties successives se déroulent de façon complètement différente, et la difficulté reste à peu près constante pour un même type de zone.


Et on se sent progresser. Petit à petit, on retient les patterns des ennemis, on explore un peu plus loin, on suit mieux la cadence. Dans les moments critiques, on prend de plus en plus souvent une bonne décision plutôt qu'une mauvaise. Du coup, je ne me suis jamais énervé et n'ai jamais été beaucoup frustré par mes échecs.


Une autre détail que j'ai apprécié concerne les objets qu'on peut trouver. Ils ont diverses propriétés. Certaines sont classiques (la nourriture rend de la vie), d'autres sont plus originales et peuvent changer le gameplay. Certains des effets peuvent être négatifs, et c'est au joueur de peser le pour et le contre et de décider s'il les effets positifs valent le sacrifice qu'il peut avoir à effectuer. Cela va même un peu plus loin, car privilégier certains objets que d'autres change sensiblement le style du jeu. On peut se retrouver avec un jeu légèrement plus facile ou plus difficile, selon le style qu'on préfère. Et cette liberté est laissée au joueur.


Et pour les individus bouffant du rogue-like au petit-déj (petit aparté : cette expression m'interloque ; cela signifie-t-il qu'ils vomissent du rogue-like quand ils ont trop bu, ou qu'ils chient du rogue-like au dessert ? (désolé)), bref, pour les individus bouffant du rogue-like au petit-déj, pas de problème. Le jeu ne se limite pas à ce que j'ai décrit, et comme dans certains autres rogue-like, on peut débloquer du contenu supplémentaire modifiant radicalement le gameplay. Le niveau maximal de difficulté que le jeu propose est très élevé, à mon avis pas moins qu'un autre rogue-like. Crypt of the Necrodancer n'oublie pas ses racines.


En plus de ça, le jeu possède un timer et un système de score. Ils ont pensé aux speedrunners et amateurs de high score.


Et le jeu n'est pas chiche au niveau du contenu supplémentaire. Je ne veux pas spoiler, mais même pour moi qui n'ai pas envie de me casser les dents sur les challenges pour acharnés, j'ai découvert deux ou trois très bonnes surprises, qui ne se limitent pas au niveau du gameplay.


Après avoir fini avec Cadence chacune des zones, et avoir passé un peu de temps à faire des runs All Zones sans réussir, j'ai fini par tenter d'autres persos. J'ai beaucoup utilisé Bard parce qu'il n'est pas plus difficile que Cadence et qu'il permet d'accélérer significativement les déplacements redondants dans les zones vides ou nettoyées, et j'ai fini une All Zones avec lui. Content, je m'essaie à d'autres personnages (enfin, ceux qui ne sont pas trop exigeants), et là, je découvre que quand on joue Melody, la musique change de style. Bim, une heure de remix, 'cachés' dans le jeu. Et ce n'est ptêt pas tout...


Update : Fini une run All Zones avec Melody, et une run All Zones avec Dove (beaucoup de chance sur cette dernière).


Update : Tiens, j'ai découvert qu'on pouvait jouer en mode coop dans ce jeu. Je ne m'étais même pas posé la question.


Le jeu possède également un défi quotidien : tous les joueurs jouent sur la même carte -la génération aléatoire n'intervient plus, et le but est d'avoir le meilleur score/temps.


Ouais, du coup, acheter un jeu pour sa musique donne lieu à des bonnes surprises. J'avais entendu un peu de bien pour CotN, mais je ne m'attendais pas à un rogue-like aussi soucieux du joueur et aussi addictif.


Conclusion :



  • Si vous êtes un amateur du genre, CotN est beau, a des très bonnes musiques, une petite communauté accueillante, et du challenge. J'ai l'impression que par rapport aux autres jeux du genre, il a des bons arguments. Et il a du challenge, même pour les très bons joueurs.


  • Si vous n'êtes pas hermétique au genre, ou n'avez pas envie d'y jouer simplement parce que les rogue-like sont durs et élitistes, ça vaut peut-être le coup d'essayer ce jeu. Il est très abordable, plus que tous les autres rogue-like que je connaisse en tout cas. Je l'ai trouvé fun même quand je galérais au début, et encore une fois je ne suis pas un grand joueur. On s'habitue au gameplay, et la quantité de choses qu'il faut savoir pour pouvoir se débrouiller n'est pas énorme. Disons que si vous n'aimez pas CotN après avoir essayé, il est probable que vous n'apprécierez pas le reste des rogue-like sur le marché


  • Si vous êtes un apprenti game designer, je vous conseille ce jeu vivement, parce que c'est une leçon en la matière. J'ai mentionné plusieurs aspects du jeu que je trouve très bien pensés, cette vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=46Y3BfFefHM) en explique d'autres de façon un peu moins confuse et évasive que moi.


Maqe
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le 21 janv. 2016

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Maqe

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